วิดีโอเกม

วิดีโอเกมหรือเกมคอมพิวเตอร์เป็นเกมอิเล็กทรอนิกส์ที่เกี่ยวข้องกับการมีปฏิสัมพันธ์กับส่วนติดต่อผู้ใช้หรืออุปกรณ์ป้อนข้อมูล - เช่นจอยสติก , การควบคุม , แป้นพิมพ์หรือการเคลื่อนไหวตรวจจับอุปกรณ์ - การสร้างภาพความคิดเห็น ข้อเสนอแนะนี้จะปรากฏในวิดีโอ อุปกรณ์แสดงผลเช่นทีวี , จอภาพ , หน้าจอสัมผัสหรือชุดหูฟังเสมือนจริง วิดีโอเกมมักจะเสริมด้วยการตอบสนองด้วยเสียงผ่านลำโพงหรือหูฟังและบางครั้งกับประเภทอื่น ๆ ของข้อเสนอแนะรวมทั้งเทคโนโลยีสัมผัส

เห็นเด็กสองคนกำลังเล่นเกมโป่งบนจอมอนิเตอร์ขนาดใหญ่
ผู้เยี่ยมชมเล่นวิดีโอเกมโป่งในเวอร์ชันขนาดใหญ่ ที่พิพิธภัณฑ์วิดีโอเกม แห่งชาติ

วิดีโอเกมจะถูกกำหนดขึ้นอยู่กับพวกเขาแพลตฟอร์มซึ่งรวมถึงเกมอาเขต , เกมคอนโซลและเครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล (PC) เกม เมื่อเร็ว ๆ นี้อุตสาหกรรมมีการขยายตัวเข้าสู่เกมมือถือผ่านทางมาร์ทโฟนและคอมพิวเตอร์แท็บเล็ต , เสมือนจริงและความเป็นจริงยิ่งระบบและระยะไกลการเล่นเกมเมฆ วิดีโอเกมแบ่งออกเป็นหลายประเภทตามประเภทของการเล่นเกมและวัตถุประสงค์

วิดีโอเกมแรกเป็นส่วนขยายอย่างง่ายของเกมอิเล็กทรอนิกส์โดยใช้เอาต์พุตที่เหมือนวิดีโอจากคอมพิวเตอร์ขนาดห้องขนาดใหญ่ในปี 1950 และ 1960 ในขณะที่วิดีโอเกมแรกที่มีให้สำหรับผู้บริโภคปรากฏขึ้นในปี 1971 ผ่านการเปิดตัวเกมอาร์เคดComputer Spaceตาม ปีหน้าโดยPongและด้วยคอนโซลหน้าแรกเครื่องแรกในMagnavox Odysseyในปี 1972 อุตสาหกรรมที่เติบโตอย่างรวดเร็วต้องทนทุกข์ทรมานจากการล่มสลายของตลาดวิดีโอเกมในอเมริกาเหนือในปี 1983เนื่องจากสูญเสียการควบคุมการเผยแพร่และความอิ่มตัวของตลาด หลังจากการล่มสลาย อุตสาหกรรมได้พัฒนาและกำหนดแนวปฏิบัติและวิธีการเกี่ยวกับการพัฒนาและการจัดจำหน่ายวิดีโอเกมเพื่อป้องกันการแครชที่คล้ายคลึงกันในอนาคต ซึ่งมีหลายอย่างที่ยังคงติดตามต่อไป วันนี้การพัฒนาวิดีโอเกมที่ต้องใช้ทักษะมากมายที่จะนำเกมออกสู่ตลาดรวมทั้งนักพัฒนา , ผู้เผยแพร่ , ผู้จัดจำหน่าย, ผู้ค้าปลีกและผู้ผลิตคอนโซลของบุคคลที่สามอื่น ๆ และบทบาทอื่น ๆ

ตั้งแต่ปี 2010 ความสำคัญเชิงพาณิชย์ของอุตสาหกรรมวิดีโอเกมได้เพิ่มขึ้น ตลาดเอเชียเกิดใหม่และเกมมือถือบนมาร์ทโฟนโดยเฉพาะอย่างยิ่งมีการผลักดันการเติบโตของอุตสาหกรรมและการเปลี่ยนไปใช้เกมเป็นบริการ ณ ปี 2020 ตลาดวิดีโอเกมทั่วโลกประมาณการรายรับต่อปีที่159 พันล้านดอลลาร์สหรัฐจากฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ และบริการ ซึ่งมากกว่าอุตสาหกรรมเพลงทั่วโลกในปี 2019 ถึงสามเท่า และสี่เท่าของอุตสาหกรรมภาพยนตร์ปี 2019 [1]

Tennis for Twoเกมคอมพิวเตอร์แอนะล็อกยุคแรก ที่ใช้ ออสซิลโลสโคปสำหรับการแสดงผล

เกมยุคแรกใช้อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์แบบโต้ตอบกับรูปแบบการแสดงผลที่หลากหลาย ตัวอย่างแรกสุดคือตั้งแต่ปี พ.ศ. 2490— " อุปกรณ์สวนสนุกหลอดรังสีแคโทด " ยื่นขอจดสิทธิบัตรเมื่อวันที่ 25 มกราคม พ.ศ. 2490 โดยโธมัส ที. โกลด์สมิธ จูเนียร์และเอสเทิล เรย์ แมนน์ และออกให้เมื่อวันที่ 14 ธันวาคม พ.ศ. 2491 ตามสิทธิบัตรสหรัฐอเมริกา 2455992 [ 2]แรงบันดาลใจจากเทคโนโลยีการแสดงผลเรดาร์ประกอบด้วยอุปกรณ์แอนะล็อกที่อนุญาตให้ผู้ใช้ควบคุมจุดวาดเวกเตอร์บนหน้าจอเพื่อจำลองขีปนาวุธที่ยิงไปที่เป้าหมาย ซึ่งเป็นภาพวาดที่ยึดกับหน้าจอ [3]ตัวอย่างอื่น ๆ ในช่วงต้น ได้แก่เกมDraftsของChristopher Strachey , คอมพิวเตอร์Nimrodที่งานเทศกาลแห่งสหราชอาณาจักร 2494 ; OXOโอเอกซ์เกมคอมพิวเตอร์โดยอเล็กซานเดเอสดักลาสสำหรับEDSACในปี 1952; Tennis for Twoเกมอินเทอร์แอคทีฟอิเล็กทรอนิกส์ที่ออกแบบโดยWilliam Higinbothamในปี 1958; และอวกาศ! เขียนโดยเอ็มไอทีนักเรียนมาร์ติน Graetz สตีฟรัสเซลและเวย์น Wiitanen บนธันวาคมPDP-1คอมพิวเตอร์ในปี 1961 แต่ละเกมที่ใช้วิธีการที่แตกต่างกันของการแสดงผล: NIMROD ใช้แผงของไฟในการเล่นเกมของสะเดา , [4] OXO ใช้ การแสดงกราฟิกเพื่อเล่นโอเอกซ์[5] Tennis for Twoใช้ออสซิลโลสโคปเพื่อแสดงมุมมองด้านข้างของสนามเทนนิส[3]และSpacewar! ใช้การแสดงเวกเตอร์ของDEC PDP-1 เพื่อให้ยานอวกาศสองลำต่อสู้กันเอง [6]

Ralph H. Baer (ซ้าย) รับเหรียญเทคโนโลยีแห่งชาติจากประธานาธิบดีGeorge W. Bushของสหรัฐอเมริกา ในปี 2549
Nolan Bushnell giving a speech at the Game Developers Conference in 2011.
Nolan Bushnellในปี 2013 in

สิ่งประดิษฐ์เบื้องต้นเหล่านี้ปูทางไปสู่ต้นกำเนิดของวิดีโอเกมในปัจจุบัน Ralph H. Baerขณะทำงานที่Sanders Associatesในปี 1966 เกิดแนวคิดในการใช้ระบบควบคุมเพื่อเล่นเกมปิงปองเบื้องต้นบนหน้าจอโทรทัศน์ ด้วยพรของแซนเดอร์ส แบร์จึงสร้างต้นแบบ "กล่องสีน้ำตาล" Sanders จดสิทธิบัตรสิ่งประดิษฐ์ของ Baer และอนุญาตให้Magnavoxซึ่งเป็นเครื่องเล่นเกมโฮมวิดีโอคอนโซลตัวแรกที่Magnavox Odyssey วางจำหน่ายในปี 1972 [3] [7]แยกจากกันNolan BushnellและTed Dabneyได้แรงบันดาลใจจากการได้เห็นSpacewar! ทำงานที่มหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ดเกิดแนวคิดในการสร้างเวอร์ชันที่คล้ายคลึงกันในตู้ขนาดเล็กโดยใช้คอมพิวเตอร์ที่มีราคาไม่แพงพร้อมคุณลักษณะแบบหยอดเหรียญ นี้ถูกปล่อยออกมาเป็นคอมพิวเตอร์อวกาศเป็นครั้งแรกเกมอาเขต , ในปี 1971 [8] Bushnell และ Dabney ไปแบบAtari, Incและอัลลันอัลคอร์นสร้างเกมที่สองของพวกเขาในปี 1972 ตีปิงปองสไตล์พงษ์ซึ่งได้รับแรงบันดาลใจโดยตรงจากเกมเทเบิลเทนนิสของโอดิสซีย์ Sanders และ Magnavox ฟ้อง Atari เกี่ยวกับการละเมิดสิทธิบัตรเกี่ยวกับสิทธิบัตรของ Baer แต่ Atari ตัดสินให้ออกจากศาลโดยจ่ายเงินเพื่อสิทธิถาวรในสิทธิบัตร ตามข้อตกลงของพวกเขา Atari ได้ดำเนินการตามแผนเพื่อสร้างPongเวอร์ชันสำหรับใช้ในบ้านในขณะที่เผยแพร่ในวันคริสต์มาสปี 1975 [3]ความสำเร็จของ Odyssey และPongทั้งในฐานะเกมอาร์เคดและโฮมแมชชีน ได้เปิดตัวอุตสาหกรรมวิดีโอเกม [9] [10]ทั้งแบร์และบุชเนลล์ได้รับตำแหน่ง "บิดาแห่งวิดีโอเกม" สำหรับผลงานของพวกเขา [11] [12]

คำว่า "วิดีโอเกม" ได้รับการพัฒนาขึ้นเพื่อแยกความแตกต่างของเกมอิเล็กทรอนิกส์ประเภทนี้ที่เล่นบนจอแสดงผลวิดีโอบางประเภท มากกว่าเกมที่ใช้เอาต์พุตของเครื่องพิมพ์โทรพิมพ์หรืออุปกรณ์ที่คล้ายคลึงกัน [13]

"เกมคอมพิวเตอร์" นอกจากนี้ยังอาจถูกนำมาใช้เพื่ออธิบายวีดีโอเกมส์ทั้งหมดตั้งแต่วิดีโอเกมเป็นหลักต้องประมวลผลของคอมพิวเตอร์ แต่คำว่ามักจะถูกสงวนไว้สำหรับเกมที่เล่นบนเครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล [13]คำอื่นๆ เช่น "เกมทางโทรทัศน์" หรือ "เทเลเกม" ถูกนำมาใช้ในปี 1970 และต้นทศวรรษ 1980 โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับคอนโซลภายในบ้านที่เชื่อมต่อกับเครื่องรับโทรทัศน์ [14]ในประเทศญี่ปุ่นที่คอนโซลเช่นโอดิสซีถูกนำเข้ามาครั้งแรกและทำภายในประเทศแล้วโดยผู้ผลิตโทรทัศน์ขนาดใหญ่เช่นโตชิบาและชาร์ปคอร์ปอเรชั่น , เกมดังกล่าวเป็นที่รู้จักกันในนาม "ทีวีเกมส์" หรือgeemu ทีวีหรือgeemu Terebi [15]

การปรากฏตัวครั้งแรกของคำว่า "วิดีโอเกม" เกิดขึ้นประมาณปี 1973 Oxford English Dictionaryอ้างถึงบทความBusinessWeekเมื่อวันที่ 10 พฤศจิกายน พ.ศ. 2516 ว่าเป็นการใช้คำดังกล่าวเป็นครั้งแรก [16]ในขณะที่ Bushnell เชื่อว่าคำนี้มาจากการทบทวนนิตยสารComputer Spaceแบบหยอดเหรียญในปี 1971 [17]การทบทวนนิตยสารVending TimesและCashboxฉบับสำคัญที่ทบทวนพบว่าคำนี้มาเร็วกว่ามาก โดยปรากฏครั้งแรกประมาณเดือนมีนาคม 1973 ในหนังสือเหล่านี้ นิตยสารที่มีการใช้งานจำนวนมากรวมถึงโดยผู้ผลิตเกมอาร์เคด ตามที่วิเคราะห์โดยนักประวัติศาสตร์วิดีโอเกม Keith Smith การปรากฏตัวอย่างกะทันหันชี้ให้เห็นว่าคำนี้ได้รับการแนะนำและนำมาใช้โดยผู้ที่เกี่ยวข้อง เรื่องนี้ดูเหมือนจะสืบย้อนไปถึง Ed Adlum ซึ่งดูแลแผนกเครื่องหยอดเหรียญของCashboxจนถึงปี 1972 และต่อมาได้ก่อตั้งRePlay Magazineซึ่งครอบคลุมสวนสนุกแบบหยอดเหรียญในปี 1975 ในRePlayฉบับเดือนกันยายนปี 1982 Adlum ได้รับเครดิตเป็นคนแรก ตั้งชื่อเกมเหล่านี้ว่า "วิดีโอเกม": "RePlay's Eddie Adlum ทำงานที่ 'Cash Box' เมื่อ 'เกมทีวี' ออกมาเป็นครั้งแรก บุคลิกในสมัยนั้นคือ Bushnell ผู้จัดการฝ่ายขายของเขา Pat Karns และ 'เกมทีวี' อีกจำนวนหนึ่ง ผู้ผลิตอย่าง Henry Leyser และพี่น้อง McEwan มันดูน่าอึดอัดใจที่จะเรียกผลิตภัณฑ์ของตนว่า 'เกมทีวี' ดังนั้นการยืมคำจาก 'คำอธิบายของ Billboard เกี่ยวกับตู้เพลงของภาพยนตร์ Adlum เริ่มเรียกเครื่องความบันเทิงสายพันธุ์ใหม่นี้ว่า 'วิดีโอเกม' ประโยคติดอยู่” [18]

เงื่อนไขวิดีโอเกม

Freedoomร่าง โคลนของ Doomเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง หน้าจอจะแสดงองค์ประกอบทั่วไปในวิดีโอเกม เช่น หน้าจอแสดงส่วน หัวที่รวมพลังชีวิตและกระสุนของผู้เล่นที่เหลืออยู่ (ตามด้านล่างของหน้าจอ)

เนื่องจากวิดีโอเกมแต่ละเกมมีความแตกต่างกัน ประสบการณ์ในการเล่นวิดีโอเกมทุกเกมจึงเป็นไปไม่ได้ที่จะสรุปเป็นคำเดียว แต่มีองค์ประกอบทั่วไปหลายอย่าง เกมส่วนใหญ่จะเปิดในหน้าจอชื่อและให้โอกาสผู้เล่นตรวจสอบตัวเลือกต่างๆ เช่น จำนวนผู้เล่นก่อนเริ่มเกม เกมส่วนใหญ่แบ่งออกเป็นระดับต่าง ๆซึ่งผู้เล่นจะต้องใช้อวาตาร์ผ่านให้คะแนนรวบรวมพลังเพื่อเพิ่มคุณสมบัติโดยกำเนิดของอวาตาร์ ทั้งหมดในขณะที่ใช้การโจมตีพิเศษเพื่อเอาชนะศัตรูหรือเคลื่อนไหวเพื่อหลีกเลี่ยงพวกเขา ข้อมูลนี้จะถูกส่งต่อไปยังผู้เล่นผ่านอินเทอร์เฟซผู้ใช้บนหน้าจอประเภทหนึ่งเช่น การแสดงข้อมูลล่วงหน้าบนการแสดงผลของเกม ได้รับความเสียหายจะหมดสิ้นลง avatar ของพวกเขาสุขภาพและถ้าที่ตกไปอยู่ที่ศูนย์หรือถ้า avatar อื่นตกอยู่ในสถานที่ที่เป็นไปไม่ได้ที่จะหลบหนีผู้เล่นจะสูญเสียหนึ่งของชีวิต หากพวกเขาเสียชีวิตโดยไม่ได้รับชีวิตพิเศษหรือ "1-UP"ผู้เล่นจะไปถึงหน้าจอ" เกมเหนือ " หลายระดับรวมถึงตอนจบของเกมด้วยประเภทของตัวละครหัวหน้าที่ผู้เล่นต้องพ่ายแพ้เพื่อดำเนินการต่อ ในบางเกม จุดกึ่งกลางระหว่างระดับจะให้จุดบันทึกที่ผู้เล่นสามารถสร้างเกมที่บันทึกไว้บนสื่อบันทึกข้อมูลเพื่อเริ่มเกมใหม่ได้หากพวกเขาเสียชีวิตทั้งหมดหรือจำเป็นต้องหยุดเกมและเริ่มต้นใหม่ในภายหลัง สิ่งเหล่านี้อาจอยู่ในรูปแบบของข้อความที่สามารถเขียนและกลับเข้าไปในหน้าจอชื่อเรื่องได้

ในฐานะที่เป็นเกมที่ผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์ที่พวกเขาอาจจะยังคงมาพร้อมกับข้อบกพร่องซอฟต์แวร์ เหล่านี้สามารถประจักษ์เป็นบกพร่องภายในเกมซึ่งอาจจะใช้ประโยชน์โดยผู้เล่น; นี้มักจะเป็นพื้นฐานของการเร่งความเร็ววิดีโอเกม ในบางครั้ง บั๊กเหล่านี้พร้อมกับรหัสโกง , ไข่อีสเตอร์และความลับที่ซ่อนอยู่อื่น ๆ ที่เพิ่มเข้าไปในเกมโดยเจตนาก็สามารถใช้ประโยชน์ได้เช่นกัน [19] [20] [21] [22]ในบางคอนโซลตลับโกงอนุญาตให้ผู้เล่นดำเนินการรหัสโกงเหล่านี้ ในขณะที่ผู้ฝึกสอนที่ผู้ใช้พัฒนาให้อนุญาตการเลี่ยงผ่านที่คล้ายกันสำหรับเกมซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์ ทั้งสองอย่างนี้สามารถทำให้เกมง่ายขึ้น เพิ่มพลังให้ผู้เล่น หรือเปลี่ยนรูปลักษณ์ของเกม (20)

เครื่องวิดีโอเกมอาร์เคดที่ห้องเกมอาเขต Sugoi ใน Malmi , เฮลซิงกิ , ฟินแลนด์

เพื่อแยกความแตกต่างจากเกมอิเล็กทรอนิกส์ โดยทั่วไปแล้ววิดีโอเกมจะพิจารณาว่าต้องใช้แพลตฟอร์ม ฮาร์ดแวร์ที่มีองค์ประกอบในการประมวลผล เพื่อประมวลผลการโต้ตอบของผู้เล่นจากอุปกรณ์อินพุตบางประเภทและแสดงผลลัพธ์ไปยังการแสดงผลวิดีโอ [23]

แพลตฟอร์ม

เครื่องเล่นเกมต่างๆ ที่ พิพิธภัณฑ์เกมคอมพิวเตอร์ในเบอร์ลิน

วิดีโอเกมต้องใช้แพลตฟอร์ม ซึ่งเป็นส่วนประกอบเฉพาะของส่วนประกอบอิเล็กทรอนิกส์หรือฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ที่เกี่ยวข้องจึงจะใช้งานได้ [24]คำว่าระบบยังใช้กันทั่วไป โดยทั่วไปแล้ว เกมได้รับการออกแบบให้เล่นบนแพลตฟอร์มหนึ่งหรือในจำนวนที่จำกัด และความเฉพาะตัวของแพลตฟอร์มจะใช้เป็นความได้เปรียบในการแข่งขันในตลาดวิดีโอเกม [25]แต่เกมอาจจะพัฒนาสำหรับแพลตฟอร์มทางเลือกกว่าตั้งใจที่จะอธิบายว่าพอร์ต ; สิ่งเหล่านี้อาจเป็นการรีมาสเตอร์ - โดยที่ซอร์สโค้ดของเกมดั้งเดิมส่วนใหญ่ถูกนำมาใช้ซ้ำในขณะที่เนื้อหาศิลปะ โมเดลและระดับเกมได้รับการอัปเดตสำหรับระบบที่ทันสมัย ​​- และการสร้างใหม่ ซึ่งนอกเหนือไปจากการปรับปรุงเนื้อหา การปรับปรุงที่สำคัญของเกมต้นฉบับและอาจมาจาก รอยขีดข่วนจะดำเนินการ (26)

รายการด้านล่างไม่ครบถ้วนสมบูรณ์และอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์อื่น ๆ ไม่รวมความสามารถในการเล่นวิดีโอเกมเช่นพีดีเอและเครื่องคิดเลขกราฟ

เกมคอมพิวเตอร์
มากที่สุดเกมคอมพิวเตอร์ เกมพีซีหมายถึงผู้ที่เกี่ยวข้องกับการเป็นผู้เล่นที่มีปฏิสัมพันธ์กับ คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล (PC) เชื่อมต่อกับ จอแสดงผลวิดีโอ [27]คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลไม่ใช่แพลตฟอร์มเกมโดยเฉพาะ ดังนั้นอาจมีความแตกต่างในการรันเกมเดียวกันบนฮาร์ดแวร์ที่แตกต่างกัน นอกจากนี้ การเปิดกว้างยังช่วยให้นักพัฒนามีคุณสมบัติบางอย่าง เช่น ต้นทุนซอฟต์แวร์ที่ลดลง [28]ความยืดหยุ่นที่เพิ่มขึ้น นวัตกรรมที่เพิ่มขึ้น การจำลอง การสร้างการดัดแปลงหรือ ม็อดโฮสติ้งแบบเปิดสำหรับ การเล่นเกมออนไลน์ (ซึ่งบุคคลเล่นวิดีโอเกมกับคนที่อยู่ใน ครัวเรือนที่แตกต่างกัน) และอื่นๆ การเล่นเกมคอมพิวเตอร์เป็นเครื่องคอมพิวเตอร์หรือแล็ปท็อปที่ตั้งใจไว้โดยเฉพาะสำหรับการเล่นเกมโดยปกติจะใช้ที่มีประสิทธิภาพสูง, ส่วนประกอบต้นทุนสูง นอกเหนือจากการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลแล้ว ยังมีเกมที่ทำงานบน คอมพิวเตอร์เมนเฟรมและระบบที่ใช้ร่วมกันอื่นที่คล้ายคลึงกัน โดยผู้ใช้เข้าสู่ระบบจากระยะไกลเพื่อใช้คอมพิวเตอร์
โฮมคอนโซล
คอนโซลเกมที่เล่นบนคอนโซลบ้านอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์เฉพาะที่เชื่อมต่อกับที่พบบ่อย โทรทัศน์หรือ จอวิดีโอคอมโพสิต โฮมคอนโซลได้รับการออกแบบมาโดยเฉพาะเพื่อเล่นเกมโดยใช้สภาพแวดล้อมของฮาร์ดแวร์โดยเฉพาะ ทำให้นักพัฒนามีเป้าหมายฮาร์ดแวร์ที่เป็นรูปธรรมสำหรับการพัฒนาและรับประกันว่าจะมีฟีเจอร์ใดบ้าง ซึ่งทำให้การพัฒนาง่ายขึ้นเมื่อเทียบกับการพัฒนาเกมบนพีซี โดยปกติคอนโซลจะเรียกใช้เฉพาะเกมที่พัฒนาขึ้นสำหรับเกมดังกล่าว หรือเกมจากแพลตฟอร์มอื่นที่สร้างโดยบริษัทเดียวกัน แต่จะไม่มีเกมที่พัฒนาโดยคู่แข่งโดยตรง แม้ว่าเกมเดียวกันจะพร้อมใช้งานบนแพลตฟอร์มที่ต่างกัน มันมักจะมาพร้อมกับเฉพาะ ควบคุมเกม เมเจอร์คอนโซลแพลตฟอร์มรวมถึง Xbox , PlayStationและ Nintendo
คอนโซลมือถือ
มือถืออุปกรณ์การเล่นเกมมีขนาดเล็กที่ตนเองมีอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ที่เป็นแบบพกพาและสามารถถืออยู่ในมือของผู้ใช้ มีคอนโซล หน้าจอขนาดเล็ก ลำโพงและปุ่ม จอยสติ๊กหรือตัวควบคุมเกมอื่นๆ ในเครื่องเดียว เช่นเดียวกับคอนโซล อุปกรณ์พกพาเป็นแพลตฟอร์มเฉพาะและมีลักษณะเหมือนกันเกือบทั้งหมด ฮาร์ดแวร์พกพามักจะมีประสิทธิภาพน้อยกว่าพีซีหรือฮาร์ดแวร์คอนโซล เกมพกพาบางเกมจากช่วงปลายทศวรรษ 1970 ถึงต้นทศวรรษ 1980 สามารถเล่นได้เพียงเกมเดียวเท่านั้น ในปี 1990 และ 2000 เกมพกพาจำนวนหนึ่งใช้คาร์ทริดจ์ ซึ่งทำให้สามารถใช้เล่นเกมต่างๆ ได้มากมาย คอนโซลแบบใช้มือถือได้ลดลงในปี 2010 เนื่องจากการเล่นเกมบนอุปกรณ์พกพากลายเป็นปัจจัยสำคัญมากขึ้น
วิดีโอเกมอาร์เคด
เกมอาร์เคดธีมตำรวจที่ผู้เล่นใช้ ปืนไฟ light
วิดีโอเกมโดยทั่วไปหมายถึงเกมที่เล่นบนชนิดแม้พิเศษเพิ่มเติมของอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ที่ได้รับการออกแบบโดยทั่วไปในการเล่นเกมเดียวและมีการห่อหุ้มพิเศษหยอดเหรียญขนาดใหญ่ ตู้ซึ่งมีหนึ่งในตัวคอนโซลควบคุม ( จอยสติ๊ก ปุ่ม ฯลฯ ) หน้าจอ CRTและเครื่องขยายเสียงและลำโพง เกมอาร์เคดมักจะมีโลโก้และรูปภาพที่มีสีสันสดใสซึ่งเกี่ยวข้องกับธีมของเกม แม้ว่าเกมอาร์เคดส่วนใหญ่จะอยู่ในตู้แนวตั้ง ซึ่งผู้ใช้มักจะยืนอยู่ข้างหน้าเพื่อเล่น เกมอาร์เคดบางเกมใช้วิธีการวางบนโต๊ะ ซึ่งหน้าจอแสดงผลจะอยู่ในตู้แบบโต๊ะที่มีท็อปโต๊ะแบบซีทรู . สำหรับเกมบนโต๊ะ ผู้ใช้มักจะนั่งเล่น ในช่วงปี 1990 และ 2000 เกมอาร์เคดบางเกมเสนอให้ผู้เล่นได้เลือกหลายเกม ในช่วงทศวรรษ 1980 วิดีโอเกมอาร์เคดเป็นธุรกิจที่ผู้เล่นเกมสามารถใช้วิดีโอเกมอาร์เคดได้หลายเกม ในปี 2010 มีวิดีโออาร์เคดน้อยกว่ามาก แต่โรงภาพยนตร์และศูนย์รวมความบันเทิงสำหรับครอบครัวบางแห่งยังคงมีอยู่
เกมเบราว์เซอร์
เกมเบราว์เซอร์จะได้เปรียบของการกำหนดมาตรฐานของเทคโนโลยีสำหรับการทำงานของ เว็บเบราเซอร์ในอุปกรณ์หลายให้ ข้ามแพลตฟอร์มสภาพแวดล้อม เกมเหล่านี้อาจถูกระบุตามเว็บไซต์ที่ปรากฏ เช่น เกมMiniclip ส่วนอื่นๆ ได้รับการตั้งชื่อตามแพลตฟอร์มการเขียนโปรแกรมที่ใช้ในการพัฒนา เช่น เกม Javaและ Flash
เกมมือถือ
ด้วยการเปิดตัว สมาร์ทโฟนและ คอมพิวเตอร์แท็บเล็ตที่ได้มาตรฐานบน ระบบปฏิบัติการ iOSและ Android เกมบนมือถือจึงกลายเป็นแพลตฟอร์มที่สำคัญ เกมเหล่านี้อาจใช้คุณลักษณะเฉพาะของอุปกรณ์มือถือที่ไม่ได้อยู่บนแพลตฟอร์มที่จำเป็นอื่น ๆ เช่น accelerometers , ข้อมูล positing ทั่วโลกและอุปกรณ์กล้องเพื่อสนับสนุน ความเป็นจริงยิ่งเพลย์
เกมบนคลาวด์
การเล่นเกมบนคลาวด์ต้องใช้อุปกรณ์ฮาร์ดแวร์เพียงเล็กน้อย เช่น คอมพิวเตอร์พื้นฐาน คอนโซล แล็ปท็อป โทรศัพท์มือถือ หรือแม้แต่อุปกรณ์ฮาร์ดแวร์เฉพาะที่เชื่อมต่อกับจอแสดงผลที่มีการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตที่ดี ซึ่งเชื่อมต่อกับระบบฮาร์ดแวร์โดยผู้ให้บริการเกมบนคลาวด์ เกมดังกล่าวคำนวณและแสดงผลบนฮาร์ดแวร์ระยะไกล โดยใช้วิธีการคาดการณ์จำนวนหนึ่งเพื่อลด เวลาแฝงของเครือข่ายระหว่างอินพุตและเอาต์พุตของผู้เล่นบนอุปกรณ์แสดงผล ตัวอย่างเช่น แพลตฟอร์มXbox Cloud Gamingและ PlayStation Nowใช้ฮาร์ดแวร์เบลดเซิร์ฟเวอร์ที่กำหนดเองโดยเฉพาะ ใน ศูนย์ คลาวด์คอมพิวติ้ง
ความเป็นจริงเสมือน
ผู้เล่นที่ใช้ ชุดหูฟังPlayStation VRในปี 2017
เกมเสมือนจริง (VR) มักต้องการให้ผู้เล่นใช้อุปกรณ์พิเศษที่ ยึดศีรษะซึ่งมี หน้าจอสามมิติและ การติดตามการเคลื่อนไหวเพื่อให้ผู้เล่นดื่มด่ำในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงที่ตอบสนองต่อการเคลื่อนไหวของศีรษะ ระบบ VR บางระบบมีชุดควบคุมสำหรับมือของผู้เล่นเพื่อให้มีปฏิสัมพันธ์โดยตรงกับโลกเสมือนจริง โดยทั่วไป ระบบ VR ต้องใช้คอมพิวเตอร์ คอนโซล หรืออุปกรณ์ประมวลผลอื่นๆ ที่เชื่อมต่อกับยูนิตที่ติดตั้งบนศีรษะ
การจำลอง
จำลองช่วยให้เกมจากคอนโซลหรือระบบที่แตกต่างกันเป็นอย่างอื่นที่จะทำงานในรูปแบบของ เครื่องเสมือนบนระบบที่ทันสมัย, การจำลองฮาร์ดแวร์ของเดิมและช่วยให้เกมเก่าที่จะเล่น ในขณะที่พบว่าอีมูเลเตอร์นั้นถูกกฎหมายในกฎหมายกรณีของสหรัฐอเมริกา การได้มาซึ่งซอฟต์แวร์เกมที่ไม่ได้เป็นเจ้าของอาจเป็นการละเมิดลิขสิทธิ์ อย่างไรก็ตาม มีการเปิดตัวซอฟต์แวร์จำลองอย่างเป็นทางการจากผู้ผลิตเกม เช่น Nintendo ที่มี Virtual Consoleหรือ ข้อเสนอ Nintendo Switch Online
ความเข้ากันได้ย้อนหลัง
ความเข้ากันได้ย้อนหลังมีลักษณะคล้ายกับการจำลองในเกมที่เก่ากว่าสามารถเล่นได้บนแพลตฟอร์มที่ใหม่กว่า แต่โดยทั่วไปแล้วโดยตรงผ่านฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ในตัวภายในแพลตฟอร์ม ตัวอย่างเช่น PlayStation 2สามารถเล่นเกมPlayStationดั้งเดิมได้ โดยการแทรกสื่อเกมดั้งเดิมลงในคอนโซลที่ใหม่กว่า ในขณะที่Wiiของ Nintendo สามารถเล่นเกม Nintendo GameCubeในลักษณะเดียวกันได้

สื่อเกม

ตลับเกมที่ไม่มีป้ายกำกับสำหรับ Nintendo Entertainment System

เกมอาร์เคดช่วงแรก คอนโซลภายในบ้าน และเกมแบบใช้มือถือเป็นหน่วยฮาร์ดแวร์เฉพาะที่มีตรรกะของเกมอยู่ในส่วนประกอบอิเล็กทรอนิกส์ของฮาร์ดแวร์ ตั้งแต่นั้นมา แพลตฟอร์มวิดีโอเกมส่วนใหญ่ถือว่าเป็นโปรแกรม โดยสามารถอ่านและเล่นเกมหลายเกมที่เผยแพร่บนสื่อหรือรูปแบบต่างๆ ได้ รูปแบบทางกายภาพ ได้แก่ตลับรอม , การเก็บรักษาแม่เหล็กรวมทั้งการจัดเก็บข้อมูลเทปแม่เหล็กและแผ่นฟลอปปี้ , สื่อแสงรูปแบบรวมทั้งแผ่น CD-ROMและดีวีดีและหน่วยความจำแฟลชการ์ด นอกจากนี้ การกระจายแบบดิจิทัลทางอินเทอร์เน็ตหรือวิธีการสื่อสารอื่นๆ ตลอดจนการเล่นเกมบนคลาวด์ยังช่วยลดความจำเป็นในการใช้สื่อทางกายภาพใดๆ ในบางกรณี สื่อทำหน้าที่เป็นหน่วยความจำแบบอ่านอย่างเดียวโดยตรงสำหรับเกม หรืออาจเป็นรูปแบบของสื่อการติดตั้งที่ใช้ในการเขียนเนื้อหาหลักไปยังที่จัดเก็บข้อมูลในเครื่องของแพลตฟอร์มของผู้เล่นเพื่อให้โหลดเร็วขึ้นและอัปเดตในภายหลัง

เกมสามารถขยายด้วยเนื้อหาใหม่และแพตช์ซอฟต์แวร์ผ่านแพ็กเสริมซึ่งโดยทั่วไปแล้วจะมีให้ในรูปแบบสื่อทางกายภาพ หรือเป็นเนื้อหาที่ดาวน์โหลดได้ในนามที่มีจำหน่ายผ่านการแจกจ่ายดิจิทัล สิ่งเหล่านี้สามารถเสนอได้อย่างอิสระหรือสามารถใช้เพื่อสร้างรายได้จากเกมหลังจากเปิดตัวครั้งแรก เกมหลายเกมให้ผู้เล่นสามารถสร้างเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นเพื่อแบ่งปันกับผู้อื่นเพื่อเล่น เกมอื่นๆ ซึ่งส่วนใหญ่เป็นเกมบนคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล สามารถขยายได้ด้วยการดัดแปลงที่ผู้ใช้สร้างขึ้นหรือม็อดที่เปลี่ยนแปลงหรือเพิ่มเข้าไปในเกม เหล่านี้มักจะไม่เป็นทางการและได้รับการพัฒนาโดยผู้เล่นจากวิศวกรรมย้อนกลับของเกม แต่เกมอื่น ๆ ให้การสนับสนุนอย่างเป็นทางการสำหรับการดัดแปลงเกม [29]

อุปกรณ์อินพุต

ตัวควบคุมเกมSuper NES ของอเมริกาเหนือ ตั้งแต่ต้นปี 1990

วิดีโอเกมสามารถใช้อุปกรณ์อินพุตหลายประเภทเพื่อแปลการกระทำของมนุษย์เป็นเกม โดยทั่วไปคือการใช้ตัวควบคุมเกม เช่น เกมแพดและจอยสติ๊กสำหรับคอนโซลส่วนใหญ่ และเป็นอุปกรณ์เสริมสำหรับระบบคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลพร้อมส่วนควบคุมแป้นพิมพ์และเมาส์ ควบคุมทั่วไปในตัวควบคุมล่าสุดรวมถึงปุ่มใบหน้าทริกเกอร์ไหล่อนาล็อกสติ๊กและแผ่นทิศทาง ( "d-แผ่น") ชุดควบคุมที่คล้ายกันถูกสร้างขึ้นในคอนโซลแบบใช้มือถือและบนตู้อาร์เคด การปรับปรุงเทคโนโลยีที่ใหม่กว่าได้รวมเทคโนโลยีเพิ่มเติมเข้ากับคอนโทรลเลอร์หรือแพลตฟอร์มเกม เช่นหน้าจอสัมผัสและเซ็นเซอร์ตรวจจับการเคลื่อนไหวที่ให้ตัวเลือกเพิ่มเติมสำหรับวิธีที่ผู้เล่นโต้ตอบกับเกม ควบคุมความเชี่ยวชาญอาจจะใช้สำหรับบางประเภทของเกมรวมถึงล้อแข่ง , ปืนไฟและแผ่นเต้น กล้องดิจิตอลและการตรวจจับการเคลื่อนไหวสามารถจับการเคลื่อนไหวของผู้เล่นเป็นอินพุตในเกม ซึ่งในบางกรณี สามารถลดการควบคุมได้อย่างมีประสิทธิภาพ ในขณะที่ระบบอื่นๆ เช่น Virtual Reality ถูกนำมาใช้เพื่อเพิ่มความดื่มด่ำในเกม

จอแสดงผลและเอาต์พุต

อุปกรณ์พกพา เช่น Game Boy มีหน้าจอเอาท์พุตในตัวและลำโพงเสียง

ตามคำนิยาม วิดีโอเกมทั้งหมดมีจุดมุ่งหมายเพื่อส่งออกกราฟิกไปยังจอแสดงผลวิดีโอภายนอก เช่นโทรทัศน์หลอดแคโทดเรย์โทรทัศน์จอผลึกเหลว (LCD) รุ่นใหม่กว่าและหน้าจอในตัวโปรเจ็กเตอร์หรือจอคอมพิวเตอร์ขึ้นอยู่กับประเภทของ แพลตฟอร์มที่เล่นเกม คุณสมบัติเช่นความลึกของสี , อัตราการรีเฟรช , อัตราเฟรมและความละเอียดหน้าจอที่มีการรวมกันของข้อ จำกัด ของอุปกรณ์แพลตฟอร์มเกมและการแสดงผลและประสิทธิภาพการใช้โปรแกรมของเกมของตัวเอง เอาท์พุทของเกมที่สามารถช่วงจากการแสดงคงใช้ไฟ LED หรือจอแอลซีดีองค์ประกอบเกมแบบข้อความ , สองมิติและสามมิติกราฟิกและความเป็นจริงยิ่งแสดง

กราฟิกของเกมมักจะมาพร้อมกับเสียงที่เกิดจากลำโพงภายในบนแพลตฟอร์มเกมหรือลำโพงภายนอกที่ติดอยู่กับแพลตฟอร์ม ตามที่กำหนดโดยการเขียนโปรแกรมของเกม ซึ่งมักจะรวมถึงเอฟเฟกต์เสียงที่เชื่อมโยงกับการกระทำของผู้เล่นเพื่อให้เสียงตอบรับ เช่นเดียวกับเพลงประกอบสำหรับเกม

บางแพลตฟอร์มรองรับกลไกป้อนกลับเพิ่มเติมสำหรับผู้เล่นที่เกมสามารถใช้ประโยชน์ได้ นี่เป็นเทคโนโลยีแบบสัมผัสที่มักมีอยู่ในตัวควบคุมเกม เช่น ทำให้ตัวควบคุมสั่นในมือของผู้เล่นเพื่อจำลองแผ่นดินไหวที่กำลังสั่นไหวที่เกิดขึ้นในเกม

วิดีโอเกมมักถูกจำแนกตามปัจจัยหลายประการที่เกี่ยวข้องกับวิธีการเล่น

ประเภท

"> File:Dustforce Trailer.webmเล่นสื่อ
Dustforceเป็นตัวแทนของ ประเภทเกมแพลตฟอร์มเนื่องจากการเล่นเกมเกี่ยวข้องกับการกระโดดระหว่างแพลตฟอร์ม

วิดีโอเกมเช่นเดียวกับรูปแบบอื่น ๆ มากที่สุดของสื่ออาจจะแบ่งออกเป็นประเภท อย่างไรก็ตาม ไม่เหมือนกับภาพยนตร์หรือโทรทัศน์ที่ใช้องค์ประกอบภาพหรือการเล่าเรื่อง โดยทั่วไปแล้ววิดีโอเกมจะถูกจัดประเภทเป็นประเภทตามการโต้ตอบในการเล่นเกม เนื่องจากนี่เป็นวิธีการหลักที่ใช้โต้ตอบกับวิดีโอเกม [30] [31] [32]การตั้งค่าการบรรยายไม่ส่งผลกระทบต่อการเล่นเกม เกมยิงก็ยังคงเป็นเกมยิงโดยไม่คำนึงว่ามันจะเกิดขึ้นในโลกจินตนาการหรือในพื้นที่รอบนอก [33] [34]ข้อยกเว้นคือเกมสยองขวัญประเภทที่ใช้สำหรับเกมที่จะขึ้นอยู่กับองค์ประกอบของการเล่าเรื่องของนิยายสยองขวัญที่เหนือธรรมชาติและสยองขวัญจิตวิทยา [35]

ชื่อประเภทเป็นปกติตนเองอธิบายในแง่ของประเภทของการเล่นเกมเช่นเกมการกระทำ , เกมเล่นตามบทบาทหรือยิง 'em upแม้บางประเภทมีการพิสูจน์จากผลงานที่มีอิทธิพลที่ได้กำหนดไว้ว่าประเภทเช่นroguelikesจากRogue , [36] แกรนด์ขโมยอัตโนมัติโคลนนิ่งจากGrand Theft Auto III , [37]และศึกรอยัลเกมจากภาพยนตร์เรื่องศึกรอยัล [38]ชื่ออาจเปลี่ยนไปตามกาลเวลาเมื่อผู้เล่น นักพัฒนา และสื่อมีข้อกำหนดใหม่ ตัวอย่างเช่นนักกีฬาคนแรกที่ถูกเรียกว่าเดิม "โคลน Doom" ขึ้นอยู่กับเกม 1993 [39]มีลำดับชั้นของประเภทเกม โดยประเภทระดับบนสุด เช่น "เกมยิง" และ "เกมแอ็กชัน" ที่รวบรวมรูปแบบการเล่นเกมหลักของเกมอย่างกว้างๆ และประเภทย่อยต่างๆ ของการใช้งานเฉพาะ เช่น ภายในเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง นักกีฬาและบุคคลที่สามนักกีฬา บางชนิดข้ามแนวเพลงยังอยู่ในฤดูใบไม้ร่วงจนประเภทระดับบนสุดหลายอย่างเช่นเกมผจญภัย

โหมด

บุคคล LANที่ 2004 DreamHackที่มีหลายร้อยของผู้เล่น

โหมดวิดีโอเกมจะอธิบายจำนวนผู้เล่นที่สามารถใช้เกมประเภทเดียวกันได้ นี้มีความโดดเด่นเป็นหลักโดยการเล่นคนเดียววิดีโอเกมและผู้เล่นหลายวีดีโอเกมส์ ภายในประเภทหลัง เกมแบบผู้เล่นหลายคนสามารถเล่นได้หลากหลายวิธี รวมถึงในอุปกรณ์เดียวกันบนอุปกรณ์แยกกันที่เชื่อมต่อผ่านเครือข่ายท้องถิ่น เช่นฝ่าย LANหรือออนไลน์ผ่านการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตที่แยกจากกัน ส่วนใหญ่หลายเกมจะขึ้นอยู่กับการเล่นเกมการแข่งขัน แต่ข้อเสนอหลายตัวเลือกสหกรณ์และตามทีมเช่นเดียวกับการเล่นเกมที่ไม่สมมาตร เกมออนไลน์ใช้โครงสร้างเซิร์ฟเวอร์ที่สามารถเปิดใช้งานเกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก (MMO) เพื่อรองรับผู้เล่นหลายร้อยคนในเวลาเดียวกัน

วิดีโอเกมจำนวนน้อยเป็นเกมที่ไม่มีผู้เล่นซึ่งผู้เล่นมีปฏิสัมพันธ์กับตัวเกมอย่างจำกัด เหล่านี้เป็นกันมากที่สุดการจำลองเกมที่ผู้เล่นอาจจัดตั้งเป็นรัฐที่เริ่มต้นแล้วปล่อยให้เกมดำเนินการของตัวเองดูผลการค้นหาในฐานะผู้สังเกตการณ์เรื่อย ๆ เช่นกับการจำลองคอมพิวเตอร์หลายเกมคอนเวย์ของชีวิต [40]

ความตั้งใจ

วิดีโอเกมส่วนใหญ่สร้างขึ้นเพื่อความบันเทิง หมวดหมู่ที่เรียกว่า "เกมหลัก" [23]มีชุดย่อยของเกมที่พัฒนาขึ้นเพื่อวัตถุประสงค์เพิ่มเติมนอกเหนือจากความบันเทิง ซึ่งรวมถึง:

เกมสบาย ๆ
เกมแคชชได้รับการออกแบบเพื่อความสะดวกในการเข้าถึงง่ายที่จะเข้าใจการเล่นเกมและรวดเร็วในการเข้าใจชุดกฎและมุ่งเป้าไปที่ ตลาดมวลผู้ชมเมื่อเทียบกับ เกมไม่ยอมใครง่ายๆ พวกเขามักจะสนับสนุนความสามารถในการกระโดดเข้าและออกจากเกมตามต้องการ เช่น ระหว่างการเดินทางหรือช่วงพักกลางวัน เบราว์เซอร์จำนวนมากและเกมมือถือตกอยู่ในพื้นที่เกมสบาย ๆ , เกมสบาย ๆ และมักจะมาจากประเภทที่มีองค์ประกอบความเข้มต่ำเกมเช่น การจับคู่สาม , วัตถุที่ซ่อนอยู่ , การบริหารจัดการเวลาและ ปริศนาเกม [41]เกมเชิงสาเหตุมักใช้ กลไกเกมเครือข่ายสังคมซึ่งผู้เล่นสามารถขอความช่วยเหลือจากเพื่อน ๆ ในเครือข่ายโซเชียลมีเดียของพวกเขาสำหรับผลัดกันพิเศษหรือการเคลื่อนไหวในแต่ละวัน [42]เกมสบาย ๆ ที่นิยม ได้แก่ Tetrisและ Candy Crush Saga อื่น ๆ ที่ผ่านมาในช่วงปลายยุค 2010 เป็น เกม Hyper-สบาย ๆซึ่งใช้กฎง่ายมากยิ่งขึ้นสำหรับระยะสั้น แต่เกม replayable อนันต์เช่น ห้อยนก [43]
เกมการศึกษา
มีการใช้ซอฟต์แวร์การศึกษาในบ้านและในห้องเรียนเพื่อช่วยสอนเด็กและนักเรียน และวิดีโอเกมได้รับการดัดแปลงด้วยเหตุผลเหล่านี้ในลักษณะเดียวกัน ทั้งหมดนี้ออกแบบมาเพื่อให้รูปแบบของการโต้ตอบและความบันเทิงที่เชื่อมโยงกับองค์ประกอบการออกแบบเกม มีความแตกต่างหลากหลายในการออกแบบและวิธีการให้ความรู้แก่ผู้ใช้ เกมเหล่านี้แบ่งอย่างกว้างๆ ระหว่าง เกมเพื่อความบันเทิงที่มักจะเน้นที่คุณค่าของความบันเทิงและการเรียนรู้แบบท่องจำ แต่ไม่น่าจะมีส่วนร่วมใน การคิดเชิงวิพากษ์และ วิดีโอเกมเพื่อการศึกษาที่มุ่งสู่การแก้ปัญหาด้วยแรงจูงใจและการเสริมแรงเชิงบวกในขณะที่มองข้ามคุณค่าความบันเทิง [44]ตัวอย่างเกมการศึกษา ได้แก่ The Oregon Trailและ Carmen Sandiego series นอกจากนี้เกมไม่ได้พัฒนาในขั้นต้นเพื่อการศึกษาได้พบวิธีการของพวกเขาเข้าไปในห้องเรียนหลังจากการเปิดตัวที่มักจะผู้ที่มี โลกเปิดหรือ เรียงรายเสมือนเช่น Minecraft [45]
เกมส์จริงจัง
Microsoft Flight Simulatorเป็นตัวอย่างของเกมที่จริงจัง
นอกเหนือจากเกมการศึกษา เกมที่ จริงจังคือเกมที่ปัจจัยความบันเทิงอาจถูกเสริม บดบัง หรือแม้แต่กำจัดโดยจุดประสงค์อื่นสำหรับเกม การออกแบบเกมใช้เพื่อส่งเสริมวัตถุประสงค์ที่ไม่ใช่เพื่อความบันเทิงของเกม เช่น การใช้เทคโนโลยีวิดีโอเกมสำหรับโลกแบบโต้ตอบของเกม หรือ gamificationสำหรับการฝึกเสริมกำลัง เกมการศึกษาเป็นรูปแบบของเกมที่จริงจัง แต่เกมประเภทอื่น ๆ ได้แก่ เกมฟิตเนสที่รวมการ ออกกำลังกายที่สำคัญเพื่อช่วยให้ผู้เล่นฟิต (เช่น Wii Fit ) เครื่องจำลองการบินที่จำลองการขับเครื่องบินพาณิชย์และเครื่องบินทหาร (เช่น Microsoft Flight Simulator ) advergamesที่ถูกสร้างขึ้นรอบการโฆษณาของผลิตภัณฑ์ (เช่น Pepsiman ) และ newsgamesมุ่งเป้าไปที่การถ่ายทอดข้อความที่ระบุการสนับสนุน (เช่น NarcoGuerra ) [46] [47]
เกมศิลปะ
แม้ว่าวิดีโอเกมจะถือเป็นรูปแบบศิลปะด้วยตัวของมันเอง แต่เกมอาจได้รับการพัฒนาเพื่อพยายามสื่อสารเรื่องราวหรือข้อความโดยเจตนา โดยใช้สื่อเป็นงานศิลปะ เกมศิลปะหรือเกมอาร์ตเฮาส์เหล่านี้ ออกแบบมาเพื่อสร้างอารมณ์และความเห็นอกเห็นใจจากผู้เล่นโดยท้าทายบรรทัดฐานทางสังคมและเสนอคำวิจารณ์ผ่านการโต้ตอบของสื่อวิดีโอเกม พวกเขาอาจไม่มีเงื่อนไขการชนะใด ๆ และได้รับการออกแบบมาเพื่อให้ผู้เล่นสำรวจผ่านโลกของเกมและสถานการณ์ต่างๆ เกมศิลปะส่วนใหญ่เป็นเกม อินดี้โดยออกแบบจากประสบการณ์ส่วนตัวหรือเรื่องราวผ่านนักพัฒนาเพียงคนเดียวหรือทีมเล็กๆ ตัวอย่างของเกมศิลปะ ได้แก่ Passage , ดอกไม้และ นั่นมังกร, ราศีกรกฎ [48] [49] [50]

การให้คะแนนเนื้อหา

ป้ายกำกับการจัดประเภท ESRB ทั่วไป แสดงรายการการจัดประเภทและตัวอธิบายเนื้อหาเฉพาะสำหรับ Rabbids Go Home

วิดีโอเกมต้องเป็นไปตามข้อกำหนดการจัดประเภทเนื้อหาระดับประเทศและระดับสากล เช่นเดียวกับการจัดประเภทเนื้อหาภาพยนตร์ การพิมพ์การจัดประเภทวิดีโอเกมจะระบุกลุ่มอายุเป้าหมายที่คณะกรรมการจัดประเภทระดับประเทศหรือระดับภูมิภาคเชื่อว่าเหมาะสมสำหรับผู้เล่น ตั้งแต่ทุกเพศทุกวัยไปจนถึงวัยรุ่นหรือวัยชรา เป็นผู้ใหญ่ ไปจนถึงผู้ที่พบเห็นไม่บ่อยนัก ชื่อสำหรับผู้ใหญ่เท่านั้น การตรวจสอบเนื้อหาส่วนใหญ่ขึ้นอยู่กับระดับความรุนแรง ทั้งในรูปแบบของความรุนแรงและการแสดงภาพกราฟิกและเนื้อหาเกี่ยวกับเรื่องเพศ แต่อาจมีการระบุหัวข้ออื่นๆ เช่น การใช้ยาเสพติดและแอลกอฮอล์ และการพนันที่อาจส่งผลต่อเด็ก ระบบเกือบทั้งหมดใช้ตัวระบุหลักตามอายุขั้นต่ำ พร้อมด้วยตัวระบุเพิ่มเติมเพื่อระบุเนื้อหาเฉพาะที่ผู้เล่นและผู้ปกครองควรทราบ

กฎระเบียบแตกต่างกันไปในแต่ละประเทศ แต่โดยทั่วไปแล้วเป็นระบบสมัครใจที่ยึดถือตามแนวทางปฏิบัติของผู้ขาย โดยมีบทลงโทษและค่าปรับที่ออกโดยหน่วยงานจัดอันดับของผู้เผยแพร่วิดีโอเกมสำหรับการใช้การให้คะแนนในทางที่ผิด ในบรรดาระบบการจัดประเภทเนื้อหาที่สำคัญ ได้แก่ :

  • Entertainment Software Rating Board (ESRB) ที่ดูแลเกมที่วางจำหน่ายในสหรัฐอเมริกา การให้คะแนน ESRB เป็นไปโดยสมัครใจและให้คะแนนตาม E (ทุกคน), E10+ (ทุกคน 10 คนขึ้นไป), T (วัยรุ่น), M (ผู้ใหญ่) และ AO (สำหรับผู้ใหญ่เท่านั้น) ความพยายามที่จะมอบอำนาจให้เรตติ้งวิดีโอเกมในสหรัฐฯ ได้นำไปสู่คดีสำคัญในศาลฎีกาที่ชื่อBrown v. Entertainment Merchants Associationในปี 2011 ซึ่งปกครองวิดีโอเกมเป็นรูปแบบศิลปะที่ได้รับการคุ้มครอง ซึ่งเป็นชัยชนะที่สำคัญสำหรับอุตสาหกรรมวิดีโอเกม [51]
  • ข้อมูลเกมแพนยุโรป (PEGI) ครอบคลุมสหราชอาณาจักร สหภาพยุโรปส่วนใหญ่และประเทศในยุโรปอื่น ๆ แทนที่ระบบระดับชาติก่อนหน้านี้ ระบบ PEGI ใช้เนื้อหาที่จัดประเภทตามอายุขั้นต่ำที่แนะนำ ซึ่งรวมถึง 3+, 8+, 12+, 16+ และ 18+
  • Australian Classification Board (ACB) กำกับดูแลการจัดประเภทเกมและงานอื่นๆ ในออสเตรเลีย โดยใช้การจัดประเภท G (ทั่วไป), PG (ผู้ปกครองชี้แนะ), M (ผู้ใหญ่), MA15+ (ผู้ใหญ่ที่มาพร้อมกัน), R18+ (จำกัด) และ X ( จำกัดไว้สำหรับเนื้อหาลามกอนาจาร) ACB ยังสามารถปฏิเสธที่จะให้คะแนนเกม (RC – Refused Classification) การให้คะแนนของ ACB บังคับใช้ได้ตามกฎหมาย และที่สำคัญ เกมดังกล่าวไม่สามารถนำเข้าหรือซื้อแบบดิจิทัลในออสเตรเลียได้ หากพวกเขาไม่ได้รับการจัดอันดับหรือได้รับการจัดอันดับ RC ซึ่งนำไปสู่เกมที่ถูกแบนที่โดดเด่นจำนวนหนึ่ง
  • Computer Entertainment Rating Organization (CERO) ให้คะแนนเกมสำหรับประเทศญี่ปุ่น การให้คะแนน ได้แก่ A (ทุกวัย) B (12 ปีขึ้นไป) C (15 ปีขึ้นไป) D (17 ปีขึ้นไป) และ Z (18 ปีขึ้นไป)

นอกจากนี้ ระบบเนื้อหาหลักๆ ที่จัดเตรียมไว้ได้ทำงานเพื่อสร้างInternational Age Rating Coalition (IARC) ซึ่งเป็นวิธีการปรับปรุงและจัดระบบการจัดประเภทเนื้อหาระหว่างภูมิภาคต่างๆ เพื่อให้ผู้เผยแพร่จำเป็นต้องตรวจสอบการจัดประเภทเนื้อหาสำหรับผู้ให้บริการเพียงรายเดียว และใช้การเปลี่ยนผ่าน IARC เพื่อยืนยันการจัดประเภทเนื้อหาสำหรับภูมิภาคอื่นๆ ทั้งหมด

บางประเทศมีกฎเกณฑ์ที่เข้มงวดมากขึ้นซึ่งเกี่ยวข้องกับเนื้อหาทางการเมืองหรือทางอุดมการณ์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งส่วนวิดีโอเกมของจีนจะถูกแยกออกจากส่วนที่เหลือส่วนใหญ่ของโลกเนื่องจากการเซ็นเซอร์ของรัฐบาลและทุกเกมที่มีการเผยแพร่ต้องเป็นไปตามการตรวจสอบรัฐบาลอย่างเข้มงวดไม่อนุญาตเนื้อหาเช่นละเลงภาพของพรรคคอมมิวนิสต์จีน เกมต่างประเทศที่เผยแพร่ในประเทศจีนมักต้องมีการดัดแปลงโดยผู้พัฒนาและผู้เผยแพร่เพื่อให้เป็นไปตามข้อกำหนดเหล่านี้ [52]

นักพัฒนาใช้เครื่องมือต่างๆ เพื่อสร้างวิดีโอเกม ในที่นี้ โปรแกรมแก้ไขกำลังปรับแต่ง ระบบกล้องเสมือนอย่างละเอียด

การพัฒนาและการประพันธ์วิดีโอเกม เช่นเดียวกับความบันเทิงรูปแบบอื่น ๆ มักเป็นสาขาวิชาข้ามสายงาน นักพัฒนาวิดีโอเกมเป็นพนักงานในอุตสาหกรรมนี้มักจะถูกเรียกเป็นหลักรวมถึงการเขียนโปรแกรมและการออกแบบกราฟิก หลายปีที่ผ่านมา ทักษะนี้ได้ขยายไปสู่ทักษะเกือบทุกประเภทที่อาจพบได้ทั่วไปในการสร้างรายการภาพยนตร์หรือรายการโทรทัศน์ใดๆ รวมถึงนักออกแบบเสียง นักดนตรี และช่างเทคนิคอื่นๆ เช่นเดียวกับทักษะที่มีเฉพาะในวิดีโอเกมเช่นเกมดีไซเนอร์ ทั้งหมดเหล่านี้มีการจัดการโดยผู้ผลิต

ในช่วงแรก ๆ ของอุตสาหกรรม เป็นเรื่องปกติที่คนคนเดียวจะจัดการบทบาททั้งหมดที่จำเป็นในการสร้างวิดีโอเกม เนื่องจากแพลตฟอร์มมีความซับซ้อนและทรงพลังมากขึ้นในประเภทของวัสดุที่สามารถนำเสนอได้ จึงจำเป็นต้องมีทีมที่ใหญ่ขึ้นเพื่อสร้างงานศิลปะ การเขียนโปรแกรม การถ่ายภาพยนตร์ และอื่นๆ ทั้งหมด นี่ไม่ได้หมายความว่ายุคของ "ร้านค้าคนเดียว" หมดไป เนื่องจากบางครั้งยังพบได้ในตลาดเกมทั่วไปและอุปกรณ์พกพา[53]ที่เกมขนาดเล็กแพร่หลายเนื่องจากข้อจำกัดทางเทคนิค เช่นRAM ที่จำกัดหรือ ไม่มีความสามารถในการแสดงผลกราฟิก 3D โดยเฉพาะบนแพลตฟอร์มเป้าหมาย (เช่นPDAบางตัว) [54]

วิดีโอเกมถูกตั้งโปรแกรมไว้เหมือนกับซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์อื่นๆ ก่อนช่วงกลางทศวรรษ 1970 คอนโซลอาร์เคดและโฮมถูกตั้งโปรแกรมโดยการประกอบส่วนประกอบทางกลไฟฟ้าแบบแยกส่วนบนแผงวงจร ซึ่งจำกัดเกมให้อยู่ในตรรกะที่ค่อนข้างง่าย ภายในปี 1975 ไมโครโปรเซสเซอร์ราคาถูกมีจำหน่ายในปริมาณมากเพื่อใช้กับฮาร์ดแวร์วิดีโอเกม ซึ่งช่วยให้นักพัฒนาเกมสามารถตั้งโปรแกรมเกมที่มีรายละเอียดมากขึ้น ขยายขอบเขตของสิ่งที่เป็นไปได้ให้กว้างขึ้น [55] [56]การปรับปรุงอย่างต่อเนื่องในเทคโนโลยีฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์ได้ขยายสิ่งที่เป็นไปได้ในการสร้างในวิดีโอเกม ควบคู่ไปกับการบรรจบกันของฮาร์ดแวร์ทั่วไประหว่างคอนโซล คอมพิวเตอร์ และแพลตฟอร์มอาร์เคดเพื่อทำให้กระบวนการพัฒนาง่ายขึ้น [57]ทุกวันนี้ ผู้พัฒนาเกมมีเครื่องมือเชิงพาณิชย์และโอเพ่นซอร์สจำนวนมากที่พร้อมใช้สำหรับสร้างเกม ซึ่งมักจะอยู่ในหลายแพลตฟอร์มเพื่อรองรับการพกพา หรืออาจยังคงเลือกสร้างของตนเองสำหรับคุณสมบัติพิเศษเพิ่มเติมและการควบคุมโดยตรงของ เกม. ทุกวันนี้ เกมจำนวนมากถูกสร้างขึ้นจากเอ็นจิ้นเกมที่จัดการกับตรรกะ การเล่นเกม และการเรนเดอร์จำนวนมากของเกม เอ็นจิ้นเหล่านี้สามารถเสริมด้วยเอ็นจิ้นเฉพาะสำหรับคุณสมบัติเฉพาะ เช่น เอ็นจิ้นฟิสิกส์ที่จำลองฟิสิกส์ของวัตถุในแบบเรียลไทม์ มีมิดเดิลแวร์ที่หลากหลายเพื่อช่วยให้นักพัฒนาสามารถเข้าถึงคุณลักษณะอื่นๆ เช่น การเล่นวิดีโอภายในเกมโค้ดที่เน้นเครือข่ายสำหรับเกมที่สื่อสารผ่านบริการออนไลน์ การจับคู่สำหรับเกมออนไลน์ และคุณลักษณะที่คล้ายคลึงกัน คุณสมบัติเหล่านี้สามารถใช้ได้จากภาษาการเขียนโปรแกรมของนักพัฒนาซอฟต์แวร์ที่เลือก หรืออาจเลือกใช้ชุดพัฒนาเกมที่ลดจำนวนการเขียนโปรแกรมโดยตรงที่ต้องทำ แต่ยังจำกัดจำนวนการปรับแต่งที่สามารถเพิ่มเข้าไปในเกมได้อีกด้วย เช่นเดียวกับซอฟต์แวร์ทั้งหมดวิดีโอเกมมักจะได้รับการทดสอบคุณภาพก่อนที่จะปล่อยเพื่อให้มั่นใจว่าจะไม่มีข้อผิดพลาดหรือบกพร่องในผลิตภัณฑ์แม้ว่าบ่อยครั้งที่นักพัฒนาจะปล่อยแพทช์และการปรับปรุง

ด้วยการเติบโตของขนาดของทีมพัฒนาในอุตสาหกรรม ปัญหาด้านต้นทุนจึงเพิ่มขึ้น สตูดิโอการพัฒนาจำเป็นต้องสามารถจ่ายค่าจ้างที่แข่งขันได้ให้กับพนักงานเพื่อดึงดูดและรักษาผู้มีความสามารถที่ดีที่สุดไว้ ในขณะที่ผู้เผยแพร่โฆษณามักมองหาวิธีลดต้นทุนอย่างต่อเนื่องเพื่อรักษาความสามารถในการทำกำไรจากการลงทุน โดยทั่วไปแล้ว ทีมพัฒนาเกมคอนโซลสามารถมีขนาดได้ตั้งแต่ 5 ถึง 50 คน โดยบางทีมอาจเกิน 100 คน ในเดือนพฤษภาคม 2552 มีรายงานว่าโครงการเกมหนึ่งโครงการมีเจ้าหน้าที่ฝ่ายพัฒนา 450 คน[58]การเติบโตของทีม ขนาดรวมกับแรงกดดันที่มากขึ้นในการนำโครงการที่เสร็จสมบูรณ์ออกสู่ตลาดเพื่อเริ่มต้นการชดใช้ต้นทุนการผลิตทำให้เกิดการพลาดกำหนดเวลา เกมที่เร่งรีบ และการเปิดตัวผลิตภัณฑ์ที่ยังไม่เสร็จ [59]

ในขณะที่มือสมัครเล่นและเกมงานอดิเรกการเขียนโปรแกรมได้ดำรงอยู่นับตั้งแต่ช่วงปลายปี 1970 ด้วยการแนะนำของเครื่องคอมพิวเตอร์ที่บ้านเป็นแนวโน้มใหม่ตั้งแต่ทศวรรษที่ 2000 กลางคือการพัฒนาเกมอินดี้ เกมอินดี้สร้างขึ้นโดยทีมเล็กๆ นอกการควบคุมของผู้เผยแพร่โดยตรง เกมของพวกเขามีขอบเขตที่เล็กกว่าเกมจากสตูดิโอเกม " AAA " ที่ใหญ่กว่าและมักจะทดลองในรูปแบบการเล่นเกมและศิลปะ การพัฒนาเกมอินดี้ได้รับความช่วยเหลือจากความพร้อมใช้งานของช่องทางดิจิทัลที่มากขึ้น รวมถึงมาร์กเกอร์เกมบนมือถือที่ใหม่กว่า และเครื่องมือพัฒนาที่พร้อมใช้งานและราคาถูกสำหรับแพลตฟอร์มเหล่านี้ [60]

ทฤษฎีเกมและการศึกษา

แม้ว่าภาควิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์จะศึกษาด้านเทคนิคของวิดีโอเกมมาหลายปีแล้ว แต่ทฤษฎีที่ตรวจสอบเกมว่าเป็นสื่อทางศิลปะนั้นเป็นพัฒนาการที่ค่อนข้างใหม่ในด้านมนุษยศาสตร์ ทั้งสองโรงเรียนที่มองเห็นได้มากที่สุดในเขตที่เกิดขึ้นใหม่นี้เป็นludologyและnarratology นักเล่าเรื่องเข้าหาวิดีโอเกมในบริบทของสิ่งที่Janet Murrayเรียกว่า "Cyberdrama" นั่นคือการพูดความกังวลหลักของพวกเขาอยู่กับวิดีโอเกมเป็นสื่อกลางในการเล่าเรื่องหนึ่งที่เกิดขึ้นจากนิยายโต้ตอบ Murray วางวิดีโอเกมในบริบทของHolodeckซึ่งเป็นเทคโนโลยีสมมติจากStar Trekโดยโต้แย้งว่าวิดีโอเกมเป็นสื่อกลางที่ผู้เล่นได้รับอนุญาตให้กลายเป็นบุคคลอื่น และแสดงออกไปในอีกโลกหนึ่ง [61]ภาพของวิดีโอเกมนี้ได้รับการสนับสนุนที่เป็นที่นิยมอย่างแพร่หลายในช่วงต้นและรูปแบบพื้นฐานของภาพยนตร์เช่นTron , Existenzและสุดท้าย Starfighter

นัก Ludologists แตกแยกอย่างรวดเร็วและรุนแรงจากแนวคิดนี้ พวกเขาโต้แย้งว่าวิดีโอเกมเป็นอันดับแรกและสำคัญที่สุดคือเกม ซึ่งต้องเข้าใจในแง่ของกฎ อินเทอร์เฟซ และแนวคิดในการเล่นที่ใช้ Espen J. Aarseth ให้เหตุผลว่าแม้ว่าเกมจะมีโครงเรื่อง ตัวละคร และแง่มุมของการเล่าเรื่องแบบดั้งเดิมอย่างแน่นอน ตัวอย่างเช่น Aarseth ให้ความสำคัญกับความสนใจอย่างกว้างขวางที่นักเล่าเรื่องได้มอบให้กับนางเอกของเกมTomb Raiderโดยกล่าวว่า "มิติของร่างกายLara Croftซึ่งนักทฤษฎีภาพยนตร์วิเคราะห์จนตายแล้วไม่เกี่ยวข้องกับฉันในฐานะผู้เล่น เพราะร่างกายที่ดูแตกต่างไม่ได้ทำให้ฉันเล่นแตกต่างไป... เมื่อฉันเล่น ฉันไม่เห็นแม้แต่ร่างของเธอ แต่มองผ่านและผ่านมันไป" [62]พูดง่ายๆ นัก ludologists ปฏิเสธทฤษฎีดั้งเดิมของศิลปะเพราะพวกเขาอ้างว่าคุณสมบัติทางศิลปะและความเกี่ยวข้องทางสังคมของวิดีโอเกมนั้นถูกกำหนดโดยหลักจากชุดของกฎเกณฑ์ความต้องการและความคาดหวังที่กำหนดให้กับผู้เล่น

ในขณะที่เกมหลายเกมอาศัยหลักการที่โผล่ออกมาวิดีโอเกมมักนำเสนอโลกของเรื่องราวที่จำลองขึ้นซึ่งมีพฤติกรรมเกิดขึ้นภายในบริบทของเกม คำว่า "การเล่าเรื่องฉุกเฉิน" ถูกใช้เพื่ออธิบายว่าในสภาพแวดล้อมจำลอง โครงเรื่องสามารถสร้างขึ้นได้ง่ายๆ โดย "เกิดอะไรขึ้นกับผู้เล่น" [63]อย่างไรก็ตาม พฤติกรรมที่เกิดขึ้นใหม่ไม่ได้จำกัดอยู่แค่เกมที่ซับซ้อนเท่านั้น โดยทั่วไป ที่ใดก็ตามที่มีคำสั่งที่ขับเคลื่อนด้วยเหตุการณ์เกิดขึ้นสำหรับAIในเกม พฤติกรรมฉุกเฉินจะเกิดขึ้น ตัวอย่างเช่น เล่นเกมแข่งรถที่รถยนต์ถูกตั้งโปรแกรมไว้เพื่อหลีกเลี่ยงการชน และรถชนกับสิ่งกีดขวางในสนามแข่ง: รถอาจเคลื่อนเพื่อหลีกเลี่ยงสิ่งกีดขวางทำให้รถที่อยู่ข้างหลังช้าลงและ/หรือหลบหลีกเพื่อรองรับรถได้ ข้างหน้าของพวกเขาและอุปสรรค โปรแกรมเมอร์ไม่เคยเขียนโค้ดเพื่อสร้างการจราจรติดขัดโดยเฉพาะ แต่ตอนนี้มีโค้ดหนึ่งอยู่ในเกมแล้ว

ทรัพย์สินทางปัญญาสำหรับวิดีโอเกม

โดยทั่วไป วิดีโอเกมจะได้รับการคุ้มครองโดยลิขสิทธิ์แม้ว่าจะมีการใช้ทั้งสิทธิบัตรและเครื่องหมายการค้าด้วยเช่นกัน

แม้ว่ากฎระเบียบลิขสิทธิ์ท้องถิ่นแตกต่างกันในระดับของการป้องกัน, วิดีโอเกมมีคุณสมบัติเป็นลิขสิทธิ์ผลงานภาพเสียงและได้รับความคุ้มครองข้ามประเทศภายใต้อนุสัญญาเบิร์น [64]โดยทั่วไปจะใช้ได้เฉพาะกับโค้ดพื้นฐาน เช่นเดียวกับด้านศิลปะของเกม เช่น การเขียน เนื้อหาศิลปะ และดนตรี ตัวเกมเองโดยทั่วไปไม่ถือว่ามีลิขสิทธิ์ ในสหรัฐอเมริกาและในประเทศอื่นๆ วิดีโอเกมถือว่าตกอยู่ในความแตกต่างทางความคิดและการแสดงออก โดยเป็นวิธีการนำเสนอและแสดงเกมต่อผู้เล่นที่สามารถมีลิขสิทธิ์ได้ แต่ไม่ใช่หลักการพื้นฐานของเกม [65]

เนื่องจากโดยปกติการเล่นเกมจะไม่มีสิทธิ์ได้รับลิขสิทธิ์ แนวคิดการเล่นเกมในเกมยอดนิยมจึงมักถูกจำลองและสร้างขึ้นในเกมอื่นๆ ในบางครั้ง การนำการเล่นเกมกลับมาใช้ใหม่นี้ถือได้ว่าเป็นประโยชน์และเป็นส่วนพื้นฐานของการเติบโตของอุตสาหกรรมโดยการต่อยอดจากแนวคิดของผู้อื่น [66] [67]ตัวอย่างเช่นDoom (1993) และGrand Theft Auto III (2001) ได้แนะนำเกมเพลย์ที่สร้างแนวเกมใหม่ยอดนิยม เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งและโคลนGrand Theft Autoตามลำดับ ในช่วงไม่กี่ปีหลังจากการเปิดตัว . [68] [69]อย่างไรก็ตาม ในบางครั้งและบ่อยครั้งขึ้นในช่วงเริ่มต้นของอุตสาหกรรม ผู้พัฒนาตั้งใจสร้างโคลนวิดีโอเกมของเกมที่ประสบความสำเร็จและฮาร์ดแวร์เกมโดยมีการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อย ซึ่งนำไปสู่ตลาดอาร์เคดและตลาดคอนโซลภายในบ้านโดยเฉพาะในช่วงปี 1978 . [66] [70] [67]โคลนยังเป็นปัญหาสำคัญกับประเทศที่ไม่ได้มีกฎหมายคุ้มครองทรัพย์สินทางปัญญาที่แข็งแกร่งเช่นภายในประเทศจีน การกำกับดูแลที่หละหลวมของรัฐบาลจีนและความยากลำบากสำหรับบริษัทต่างชาติในการนำหน่วยงานของจีนขึ้นศาล ทำให้จีนสามารถรองรับตลาดสีเทาขนาดใหญ่ของระบบฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์โคลน [71]อุตสาหกรรมยังคงถูกท้าทายในการแยกแยะระหว่างการสร้างเกมใหม่โดยอาศัยการปรับแต่งเกมที่ประสบความสำเร็จในอดีตเพื่อสร้างรูปแบบการเล่นเกมใหม่ และจงใจสร้างโคลนของเกมที่อาจเพียงแค่สลับเนื้อหาศิลปะออกไป [72]

E3 2012ในลอสแองเจลิสเป็นหนึ่งในงานแสดงสินค้าทั่วไปของอุตสาหกรรมวิดีโอเกม

ประวัติศาสตร์

ประวัติศาสตร์ช่วงแรกๆ ของอุตสาหกรรมวิดีโอเกม หลังจากฮาร์ดแวร์เกมรุ่นแรกออกวางจำหน่ายจนถึงปี 1983 มีโครงสร้างเพียงเล็กน้อย ในขณะที่วิดีโอเกมเริ่มต้นขึ้นอย่างรวดเร็ว อุตสาหกรรมที่เพิ่งค้นพบใหม่ส่วนใหญ่ประกอบด้วยนักพัฒนาเกมที่มีประสบการณ์ทางธุรกิจเพียงเล็กน้อย และนำไปสู่การก่อตั้งบริษัทจำนวนมากขึ้นเพียงเพื่อสร้างโคลนของชื่อที่ได้รับความนิยมเพื่อพยายามใช้ประโยชน์จากตลาด [73]เนื่องจากการสูญเสียการควบคุมการเผยแพร่และความอิ่มตัวของตลาด ตลาดในอเมริกาเหนือล้มเหลวในปี 2526โดยลดลงจากรายรับประมาณ3 พันล้านดอลลาร์ในปี 2526 เป็น100 ล้านดอลลาร์ในปี 2528 บริษัทในอเมริกาเหนือหลายแห่งที่สร้างขึ้นในปีก่อนหน้านั้นปิดตัวลง ลง. อุตสาหกรรมเกมที่กำลังเติบโตของญี่ปุ่นต้องตกตะลึงในช่วงเวลาสั้นๆ จากความผิดพลาดครั้งนี้ แต่มีเวลายืนยาวเพียงพอที่จะทนต่อผลกระทบในระยะสั้น และNintendoช่วยฟื้นฟูอุตสาหกรรมด้วยการเปิดตัวNintendo Entertainment Systemในอเมริกาเหนือในปี 1985 [73]พร้อมด้วย Nintendo ได้กำหนดแนวปฏิบัติทางอุตสาหกรรมหลักจำนวนหนึ่งเพื่อป้องกันการพัฒนาเกมโดยไม่ได้รับอนุญาตและควบคุมการแจกจ่ายเกมบนแพลตฟอร์มของตน ซึ่งเป็นวิธีการที่ผู้ผลิตคอนโซลยังคงใช้อยู่ในปัจจุบัน [73]

อุตสาหกรรมนี้ยังคงอนุรักษ์นิยมมากขึ้นหลังจากเกิดความผิดพลาดในปี 1983 เกิดขึ้นจากแนวความคิดของการแบ่งแยกระหว่างผู้จัดพิมพ์และนักพัฒนา และในช่วงทศวรรษ 2000 นำไปสู่อุตสาหกรรมที่รวมศูนย์เกี่ยวกับเกมและสตูดิโอที่มีความเสี่ยงต่ำทริปเปิลเอและสตูดิโอที่มีงบประมาณการพัฒนาจำนวนมากอย่างน้อย10 ล้านดอลลาร์หรือมากกว่า. [74]การถือกำเนิดของอินเทอร์เน็ตทำให้การจำหน่ายแบบดิจิทัลเป็นช่องทางที่เป็นไปได้ในการเผยแพร่เกม และมีส่วนทำให้การเติบโตของเกมอิสระเชิงทดลองที่มีความเสี่ยงมากขึ้นเป็นทางเลือกแทนเกม Triple-A ในช่วงปลายทศวรรษ 2000 และเติบโตอย่างต่อเนื่อง เป็นส่วนสำคัญของอุตสาหกรรมวิดีโอเกม [75] [60]

บทบาทในอุตสาหกรรม

วิดีโอเกมมีผลเครือข่ายขนาดใหญ่ที่ดึงมาจากภาคส่วนต่างๆ มากมายที่เชื่อมโยงกับอุตสาหกรรมวิดีโอเกมที่ใหญ่ขึ้น แม้ว่าผู้พัฒนาวิดีโอเกมจะเป็นส่วนสำคัญของอุตสาหกรรมนี้ แต่ผู้เข้าร่วมหลักรายอื่นๆ ในตลาด ได้แก่: [76]

  • ผู้จัดพิมพ์ : โดยทั่วไปบริษัทที่ดูแลการนำเกมจากผู้พัฒนาออกสู่ตลาด ซึ่งมักจะรวมถึงการทำการตลาด การประชาสัมพันธ์ และการโฆษณาของเกม ผู้จัดพิมพ์มักจะจ่ายเงินให้ผู้พัฒนาล่วงหน้าเพื่อจัดทำเกม และจะมีส่วนร่วมในการตัดสินใจที่สำคัญเกี่ยวกับทิศทางของความคืบหน้าของเกม จากนั้นจึงจ่ายค่าลิขสิทธิ์หรือโบนัสเพิ่มเติมให้กับนักพัฒนาตามยอดขาย ผู้เผยแพร่โฆษณารายอื่นที่มีขนาดเล็กกว่าอาจเสนอให้เผยแพร่เกมโดยเสียค่าธรรมเนียมเล็กน้อยและส่วนหนึ่งของการขาย มิฉะนั้นปล่อยให้นักพัฒนามีอิสระในการสร้างสรรค์ที่จะดำเนินการต่อไป ความสัมพันธ์ระหว่างผู้เผยแพร่โฆษณากับผู้พัฒนาอื่นๆ มีอยู่ระหว่างประเด็นเหล่านี้
  • ผู้จัดจำหน่าย : ผู้จัดพิมพ์มักจะสามารถผลิตสื่อเกมของตนเองและทำหน้าที่เป็นผู้จัดจำหน่ายได้ แต่ก็มีผู้จัดจำหน่ายที่เป็นบุคคลภายนอกที่สามารถผลิตสื่อเกมจำนวนมากและแจกจ่ายให้กับผู้ค้าปลีกได้ หน้าร้านดิจิทัล เช่นSteamและiOS App Storeยังทำหน้าที่เป็นผู้จัดจำหน่ายและผู้ค้าปลีกในพื้นที่ดิจิทัล
  • ผู้ค้าปลีก: หน้าร้านจริง ซึ่งรวมถึงร้านค้าปลีกออนไลน์ขนาดใหญ่ ห้างสรรพสินค้าและร้านค้าอิเล็กทรอนิกส์ และร้านวิดีโอเกมเฉพาะทาง ขายเกม คอนโซล และอุปกรณ์เสริมอื่นๆ ให้กับผู้บริโภค นอกจากนี้ยังรวมถึงตลาดการแลกเปลี่ยนในบางภูมิภาค ทำให้ผู้เล่นสามารถส่งเกมที่ใช้แล้วเพื่อขอคืนเงินบางส่วนหรือเครดิตสำหรับเกมอื่น ๆ อย่างไรก็ตาม ด้วยการลุกฮือของตลาดดิจิทัลและการปฏิวัติอีคอมเมิร์ซผู้ค้าปลีกมีผลประกอบการที่แย่กว่าในอดีต
  • ผู้ผลิตฮาร์ดแวร์: ผู้ผลิตคอนโซลวิดีโอเกมผลิตฮาร์ดแวร์คอนโซล ซึ่งมักจะผ่านระบบห่วงโซ่คุณค่า ซึ่งรวมถึงซัพพลายเออร์ส่วนประกอบจำนวนมากและผู้ผลิตตามสัญญาที่ประกอบคอนโซล นอกจากนี้ ผู้ผลิตคอนโซลเหล่านี้มักต้องการใบอนุญาตเพื่อพัฒนาแพลตฟอร์มของตนและอาจควบคุมการผลิตเกมบางเกม เช่น Nintendo กับการใช้ตลับเกมสำหรับระบบของตน ในการแลกเปลี่ยน ผู้ผลิตอาจช่วยโปรโมตชื่อสำหรับระบบของตน และอาจแสวงหาเอกสิทธิ์เฉพาะคอนโซลสำหรับเกมบางเกม สำหรับเกมบนคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล ผู้ผลิตหลายรายให้ความสำคัญกับฮาร์ดแวร์ " คอมพิวเตอร์เล่นเกม " ที่มีประสิทธิภาพสูงโดยเฉพาะอย่างยิ่งในพื้นที่กราฟิกการ์ด บริษัทเดียวกันหลายแห่งทับซ้อนกับวัสดุสิ้นเปลืองสำหรับคอนโซล ผู้ผลิตรายอื่นยังมีอุปกรณ์และอุปกรณ์สำหรับคอนโซลหลังการขาย เช่น ตัวควบคุมเพิ่มเติมสำหรับคอนโซลหรือกระเป๋าถือ และอุปกรณ์สำหรับอุปกรณ์พกพา
  • วารสารศาสตร์ : ในขณะที่การสื่อสารมวลชนเกี่ยวกับวิดีโอเกมเคยเป็นสื่อสิ่งพิมพ์เป็นหลัก และเน้นที่บทวิจารณ์หลังการเผยแพร่และกลยุทธ์การเล่นเกมมากขึ้น อินเทอร์เน็ตได้นำสื่อเชิงรุกที่ใช้วารสารศาสตร์ทางเว็บมาเผยแพร่ รวมถึงเกมในช่วงหลายเดือนก่อนวางจำหน่ายด้วยเช่นกัน ช่วยสร้างความตื่นเต้นให้กับเกมก่อนวางจำหน่าย
  • อินฟลูเอนเซอร์ : ด้วยความสำคัญที่เพิ่มขึ้นของโซเชียลมีเดียบริษัทวิดีโอเกมได้พบว่าความคิดเห็นของอินฟลูเอนเซอร์ที่ใช้สื่อสตรีมมิงเพื่อเล่นเกมของพวกเขามีผลกระทบอย่างมากต่อยอดขายเกม และได้หันมาใช้อินฟลูเอนเซอร์ควบคู่ไปกับการทำข่าวแบบเดิมๆ สร้างความสนใจให้กับเกมก่อนวางจำหน่าย
  • Esports : Esports เป็นหน้าที่หลักของเกมแบบผู้เล่นหลายคนหลายเกม โดยมีลีกอาชีพมากมายที่ก่อตั้งมาตั้งแต่ปี 2000 โดยมีผู้ชมจำนวนมาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ตั้งแต่ช่วงปี 2010
  • กลุ่มการค้าและผู้สนับสนุน: กลุ่มการค้าเช่นEntertainment Software Associationก่อตั้งขึ้นเพื่อให้เป็นกระบอกเสียงสำหรับอุตสาหกรรมนี้เพื่อตอบสนองต่อข้อกังวลของรัฐบาลและการสนับสนุนอื่นๆ พวกเขามักจะตั้งค่าเหตุการณ์ค้าที่สำคัญและการประชุมสำหรับอุตสาหกรรมเช่นE3
  • นักเล่นเกม : ผู้เล่นและผู้บริโภควิดีโอเกมในวงกว้าง แม้ว่าการเป็นตัวแทนของพวกเขาในอุตสาหกรรมจะเห็นได้จากการขายเกมเป็นหลัก แต่บริษัทหลายแห่งก็ติดตามความคิดเห็นของนักเล่นเกมบนโซเชียลมีเดียหรือบทวิจารณ์ของผู้ใช้ และมีส่วนร่วมกับพวกเขาในการทำงานเพื่อปรับปรุงผลิตภัณฑ์ของตน นอกเหนือจากข้อเสนอแนะอื่นๆ จากส่วนอื่นๆ ของอุตสาหกรรม ข้อมูลประชากรของชุมชนผู้เล่นที่ใหญ่ขึ้นก็ส่งผลกระทบต่อส่วนต่างๆ ของตลาดเช่นกัน ในขณะที่ครั้งหนึ่งเคยถูกครอบงำโดยชายหนุ่ม ตลาดได้เปลี่ยนในช่วงกลางปี ​​2010 ไปสู่ผู้หญิงและผู้เล่นที่มีอายุมากกว่าซึ่งโดยทั่วไปชอบเกมบนมือถือและเกมที่เป็นสาเหตุ นำไปสู่การเติบโตต่อไปในภาคส่วนเหล่านั้น [77]

ตลาดภูมิภาคที่สำคัญ Major

อุตสาหกรรมนี้เติบโตขึ้นจากทั้งสหรัฐอเมริกาและญี่ปุ่นในทศวรรษ 1970 และ 1980 ก่อนที่จะมีส่วนสนับสนุนทั่วโลกในวงกว้าง ทุกวันนี้ อุตสาหกรรมวิดีโอเกมเป็นผู้นำโดยบริษัทใหญ่ในอเมริกาเหนือ (ส่วนใหญ่คือสหรัฐอเมริกาและแคนาดา) ยุโรปตะวันตก และเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ รวมถึงญี่ปุ่น เกาหลีใต้ และจีน การผลิตฮาร์ดแวร์ยังคงเป็นพื้นที่ที่ถูกครอบงำโดยบริษัทในเอเชีย ทั้งที่มีส่วนเกี่ยวข้องโดยตรงในการออกแบบฮาร์ดแวร์หรือส่วนหนึ่งของกระบวนการผลิต แต่การจัดจำหน่ายแบบดิจิทัลและการพัฒนาเกมอินดี้ในช่วงปลายทศวรรษ 2000 ทำให้นักพัฒนาเกมสามารถเติบโตได้เกือบทุกที่และกระจายความหลากหลายในแวดวงนี้ [78]

ขายเกม

การแสดงร้านค้าปลีกที่มีเกมให้เลือกมากมายสำหรับแพลตฟอร์มที่ได้รับความนิยมในช่วงต้นปี 2000

จากข้อมูลของบริษัทวิจัยตลาดNewzooอุตสาหกรรมวิดีโอเกมทั่วโลกมีรายได้โดยประมาณมากกว่า159 ล้านดอลลาร์ในปี 2020 เกมบนมือถือคิดเป็นส่วนใหญ่ โดยมีส่วนแบ่งตลาด 48% รองลงมาคือเกมคอนโซลที่ 28% และเกมส่วนบุคคล เกมคอมพิวเตอร์ 23% [1]

การขายเกมประเภทต่างๆ จะแตกต่างกันไปในแต่ละประเทศเนื่องจากความชอบของท้องถิ่น ผู้บริโภคชาวญี่ปุ่นมักจะซื้อเกมพกพามากกว่าเกมคอนโซลและโดยเฉพาะอย่างยิ่งเกมพีซีโดยชอบเกมที่จัดไว้สำหรับรสนิยมในท้องถิ่น [79] [80]อีกความแตกต่างที่สำคัญคือว่าแม้จะมีการลดลงของร้านค้าในเวสต์ , อาเขตเกมยังคงเป็นภาคที่สำคัญของอุตสาหกรรมเกมญี่ปุ่น [81] ในเกาหลีใต้เกมคอมพิวเตอร์มักเป็นที่นิยมมากกว่าเกมคอนโซล โดยเฉพาะเกม MMORPGและเกมวางแผนแบบเรียลไทม์ เกมคอมพิวเตอร์ยังเป็นที่นิยมในประเทศจีน [82]

วัฒนธรรม

นิทรรศการ Art of Video Gamesที่ Smithsonian American Art Museumในปี 2012

วัฒนธรรมวิดีโอเกมเป็นวัฒนธรรมย่อยของสื่อใหม่ทั่วโลกที่เกิดขึ้นจากวิดีโอเกมและการเล่นเกม เนื่องจากคอมพิวเตอร์และวิดีโอเกมได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นเมื่อเวลาผ่านไป พวกเขาจึงมีอิทธิพลอย่างมากต่อวัฒนธรรมสมัยนิยม วัฒนธรรมวิดีโอเกมได้พัฒนาควบคู่ไปกับวัฒนธรรมอินเทอร์เน็ตตลอดจนความนิยมที่เพิ่มขึ้นของเกมมือถือ หลายคนที่เล่นวิดีโอเกมระบุว่าเป็นนักเล่นเกม ซึ่งอาจหมายถึงอะไรก็ได้ตั้งแต่คนที่สนุกกับเกมไปจนถึงคนที่หลงใหลในเกมนี้ ในฐานะที่เป็นวิดีโอเกมเป็นสังคมมากขึ้นกับหลายคนและความสามารถในการออนไลน์เกมพบตัวเองในการเจริญเติบโตของเครือข่ายทางสังคม การเล่นเกมสามารถเป็นได้ทั้งความบันเทิงและการแข่งขัน เนื่องจากกระแสใหม่ที่เรียกว่ากีฬาอิเล็กทรอนิกส์กำลังเป็นที่ยอมรับในวงกว้างมากขึ้น ในปี 2010 วิดีโอเกมและการอภิปรายเกี่ยวกับแนวโน้มและหัวข้อของวิดีโอเกมสามารถดูได้ในโซเชียลมีเดียการเมือง โทรทัศน์ ภาพยนตร์ และเพลง การระบาดใหญ่ของไวรัสโควิด-19 ในช่วงปี 2020-2021 ทำให้วิดีโอเกมเป็นกิจกรรมยามว่างที่สามารถเล่นกับเพื่อนและครอบครัวทางออนไลน์ได้ไกลขึ้น โดยเป็นการเว้นระยะห่างทางสังคม [83] [84]

ตั้งแต่ช่วงกลางทศวรรษ 2000 มีการถกเถียงกันว่าวิดีโอเกมมีคุณสมบัติเป็นศิลปะหรือไม่ โดยหลักแล้วเนื่องจากการโต้ตอบของแบบฟอร์มขัดขวางความตั้งใจทางศิลปะของผลงานและได้รับการออกแบบมาเพื่อการอุทธรณ์ในเชิงพาณิชย์ การอภิปรายที่สำคัญในเรื่องนี้เกิดขึ้นหลังจากนักวิจารณ์ภาพยนตร์Roger Ebertตีพิมพ์บทความเรื่อง "Video Games can never be art", [85]ซึ่งท้าทายอุตสาหกรรมเพื่อพิสูจน์ว่าเขาและนักวิจารณ์คนอื่นๆ คิดผิด [86]มุมมองที่ว่าวิดีโอเกมเป็นรูปแบบศิลปะถูกยึดไว้ในปี 2011 เมื่อศาลฎีกาสหรัฐตัดสินในคดีสำคัญBrown v. Entertainment Merchants Associationว่าวิดีโอเกมเป็นรูปแบบการพูดที่ได้รับการคุ้มครองและมีคุณธรรมทางศิลปะ [87]ตั้งแต่นั้นมาพัฒนาวิดีโอเกมที่ได้มาใช้ในรูปแบบมากขึ้นสำหรับการแสดงออกทางศิลปะรวมถึงการพัฒนาของเกมศิลปะ , [88]และมรดกทางวัฒนธรรมของวิดีโอเกมเป็นงานศิลปะเกินความสามารถทางเทคนิคของพวกเขาได้รับส่วนหนึ่ง ของการจัดแสดงนิทรรศการที่สำคัญของพิพิธภัณฑ์ รวมถึงThe Art of Video Gamesที่Smithsonian American Art Museumและได้ไปเยี่ยมชมพิพิธภัณฑ์อื่นๆ ตั้งแต่ปี 2012 ถึง 2016

ประโยชน์ของวิดีโอเกม

นอกจากคุณค่าด้านความบันเทิงแล้ว วิดีโอเกมที่ออกแบบมาอย่างเหมาะสมยังให้คุณค่าด้านการศึกษาในหลายช่วงอายุและระดับความเข้าใจ หลักการเรียนรู้ที่พบในวิดีโอเกมได้รับการระบุว่าเป็นเทคนิคที่เป็นไปได้ในการปฏิรูประบบการศึกษาของสหรัฐอเมริกา [89]สังเกตได้ว่านักเล่นเกมใช้ทัศนคติที่มีสมาธิสูงในขณะเล่น พวกเขาไม่รู้ว่ากำลังเรียนรู้อยู่ และหากทัศนคติเดียวกันนี้สามารถนำไปใช้ในโรงเรียน การศึกษาจะได้รับประโยชน์อย่างมาก [90]พบว่านักเรียน "เรียนรู้ด้วยการทำ" ขณะเล่นวิดีโอเกมในขณะที่ส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ [91]

วิดีโอเกมยังเชื่อว่าเป็นประโยชน์ต่อจิตใจและร่างกาย มีการแสดงให้เห็นว่าผู้เล่นวิดีโอเกมแอ็คชันมีทักษะการประสานมือและตาและการมองเห็นที่ดีขึ้นเช่น การต้านทานการวอกแวกความไวต่อข้อมูลในการมองเห็นรอบข้างและความสามารถในการนับวัตถุที่นำเสนอในช่วงสั้นๆ มากกว่าผู้ที่ไม่ใช่ผู้เล่น [92]นักวิจัยพบว่าความสามารถที่เพิ่มขึ้นดังกล่าวสามารถได้มาโดยการฝึกอบรมกับเกมแอ็กชันที่เกี่ยวข้องกับความท้าทายที่เปลี่ยนความสนใจระหว่างสถานที่ต่างๆ แต่ไม่ใช่กับเกมที่ต้องการสมาธิกับวัตถุชิ้นเดียว การตรวจสอบอย่างเป็นระบบในปี 2018 พบหลักฐานว่าการฝึกอบรมวิดีโอเกมมีผลดีต่อทักษะด้านความรู้ความเข้าใจและอารมณ์ในประชากรผู้ใหญ่ โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับคนหนุ่มสาว [93]การตรวจสอบอย่างเป็นระบบในปี 2019 ยังเพิ่มการสนับสนุนสำหรับการอ้างว่าวิดีโอเกมมีประโยชน์ต่อสมอง แม้ว่าผลที่เป็นประโยชน์ของวิดีโอเกมในสมองจะแตกต่างกันไปตามประเภทวิดีโอเกม [94]

การโต้เถียงรอบ ๆ วิดีโอเกม

ห่วงบังคับสำหรับวิดีโอเกมเชื่อว่าจะเหนี่ยวไก โดพามีการเปิดตัวที่สามารถส่งเสริมพฤติกรรมเสพติด

วิดีโอเกมไม่เคยมีการโต้เถียงกันมาตั้งแต่ทศวรรษ 1970 ผู้ปกครองและผู้สนับสนุนเด็กได้แสดงความกังวลว่าวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงสามารถโน้มน้าวผู้เล่นอายุน้อยให้แสดงความรุนแรงในชีวิตจริง และเหตุการณ์ต่างๆ เช่น การสังหารหมู่ที่โรงเรียนมัธยมโคลัมไบน์ในปี 2542 ซึ่งผู้กระทำความผิดได้พาดพิงถึงการใช้วิดีโอเกมเพื่อวางแผนการโจมตีโดยเฉพาะ , ทำให้เกิดความกลัวต่อไป. ผู้เชี่ยวชาญทางการแพทย์และผู้เชี่ยวชาญด้านสุขภาพจิตยังได้ยกความกังวลว่าวิดีโอเกมอาจจะเสพติดและองค์การอนามัยโลกได้รวมถึง "ความผิดปกติของการเล่นเกม" ในการแก้ไขที่ 11 ของการจำแนกระหว่างประเทศสถิติของการเกิดโรค ผู้เชี่ยวชาญด้านสุขภาพคนอื่นๆ รวมทั้งAmerican Psychiatric Associationระบุว่าไม่มีหลักฐานเพียงพอว่าวิดีโอเกมสามารถสร้างความรุนแรงหรือนำไปสู่พฤติกรรมเสพติดได้[95]เห็นด้วยว่าวิดีโอเกมมักใช้วงจรบังคับในการออกแบบหลักที่สามารถสร้างโดปามีนที่สามารถช่วยเสริมความปรารถนาที่จะเล่นต่อไปผ่านวงจรบังคับนั้นและอาจนำไปสู่พฤติกรรมรุนแรงหรือเสพติด [96] [97] [98]แม้จะมีกฎหมายกรณีที่ระบุว่าวิดีโอเกมมีคุณสมบัติเป็นรูปแบบศิลปะที่ได้รับการคุ้มครอง แต่ก็มีแรงกดดันในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมให้ดูแลผลิตภัณฑ์ของตนเพื่อหลีกเลี่ยงความรุนแรงที่มากเกินไปโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับเกมที่มุ่งเป้าไปที่ เด็กที่อายุน้อยกว่า พฤติกรรมเสพติดที่อาจเกิดขึ้นในเกม ประกอบกับการใช้การสร้างรายได้หลังการขายที่เพิ่มขึ้นของวิดีโอเกม ยังทำให้เกิดความกังวลในหมู่ผู้ปกครอง ผู้สนับสนุน และเจ้าหน้าที่ของรัฐเกี่ยวกับแนวโน้มการพนันที่อาจมาจากวิดีโอเกม เช่น การโต้เถียงเกี่ยวกับการใช้ของขวัญ กล่องเกมระดับสูงมากมาย

การโต้เถียงอื่นๆ มากมายเกี่ยวกับวิดีโอเกมและอุตสาหกรรมได้เกิดขึ้นในช่วงหลายปีที่ผ่านมา ท่ามกลางเหตุการณ์ที่น่าสังเกตมากขึ้น ได้แก่ การพิจารณาคดีของรัฐสภาคองเกรสแห่งสหรัฐอเมริกาในปี 1993เกี่ยวกับเกมอย่างMortal Kombatซึ่งนำไปสู่การก่อตัวของระบบการจัดอันดับ ESRB การดำเนินการทางกฎหมายจำนวนมากที่ดำเนินการโดยทนายความแจ็ค ธอมป์สันเหนือเกมที่มีความรุนแรงเช่นGrand Theft Auto IIIและManhuntจากปี 2546 ถึง 2550 ความชั่วร้ายเหนือระดับ " No Russian " จากCall of Duty: Modern Warfare 2ในปี 2552 และขบวนการ Gamergateในปี 2557 อุตสาหกรรมโดยรวมมี ยังจัดการกับประเด็นที่เกี่ยวข้องกับเพศ เชื้อชาติ และการเลือกปฏิบัติ LGBTQ+ และการทำให้ผิดลักษณะกลุ่มชนกลุ่มน้อยเหล่านี้ในวิดีโอเกม อีกประเด็นหนึ่งในอุตสาหกรรมเกี่ยวข้องกับสภาพการทำงาน เนื่องจากสตูดิโอพัฒนาและผู้เผยแพร่มักใช้ " เวลาวิกฤติ " ซึ่งต้องใช้เวลาทำงานที่เพิ่มขึ้น ในช่วงสัปดาห์และหลายเดือนก่อนการเปิดตัวเกมเพื่อให้มั่นใจว่าจะส่งมอบตรงเวลา

ผู้เล่นวิดีโอเกมมักจะเก็บคอลเล็กชันเกมไว้ เมื่อเร็ว ๆ นี้มีความสนใจในretrogamingโดยเน้นที่เกมตั้งแต่ทศวรรษแรก เกมในบรรจุภัณฑ์ขายปลีกที่อยู่ในสภาพดีได้กลายเป็นของสะสมในช่วงแรกๆ ของอุตสาหกรรม โดยสิ่งพิมพ์หายากบางรายการได้จำหน่ายไปแล้วกว่า100,000 เหรียญสหรัฐณ ปี 2020 นอกจากนี้ ยังมีความกังวลเกี่ยวกับการเก็บรักษาวิดีโอเกมด้วย เนื่องจากสื่อเกมทั้งสอง และฮาร์ดแวร์ที่จะเล่นนั้นเสื่อมโทรมไปตามกาลเวลา นอกจากนี้ ผู้พัฒนาและผู้จัดพิมพ์เกมจำนวนมากในช่วงทศวรรษแรกไม่มีอยู่แล้ว ดังนั้นบันทึกของเกมของพวกเขาจึงหายไป ผู้เก็บเอกสารและการเก็บรักษาได้ทำงานภายใต้ขอบเขตของกฎหมายลิขสิทธิ์เพื่อบันทึกเกมเหล่านี้ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของประวัติศาสตร์วัฒนธรรมของอุตสาหกรรม

มีพิพิธภัณฑ์วิดีโอเกมจำนวนมากทั่วโลกรวมทั้งพิพิธภัณฑ์แห่งชาติวีดีโอในฟริสโก, เท็กซัส , [99]ซึ่งทำหน้าที่เป็นพิพิธภัณฑ์ที่ใหญ่ที่สุดทุ่มเททั้งหมดเพื่อการแสดงผลและการเก็บรักษาของสิ่งประดิษฐ์ที่สำคัญที่สุดของอุตสาหกรรม [100]ยุโรปเป็นเจ้าภาพพิพิธภัณฑ์วิดีโอเกม เช่น พิพิธภัณฑ์เกมคอมพิวเตอร์ในเบอร์ลิน[101]และพิพิธภัณฑ์เครื่องอาร์เคดของสหภาพโซเวียตในมอสโกและเซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก [102] [103]พิพิธภัณฑ์ศิลปะและความบันเทิงดิจิตอลในโอ๊คแลนด์แคลิฟอร์เนียเป็นพิพิธภัณฑ์วิดีโอเกมโดยเฉพาะมุ่งเน้นไปที่การจัดแสดงนิทรรศการเล่นของคอนโซลและเกมคอมพิวเตอร์ [104]พิพิธภัณฑ์แห่งกรุงโรมวิดีโอเกมยังอุทิศตนให้กับการรักษาวิดีโอเกมและประวัติศาสตร์ของพวกเขา [105]อินเตอร์เนชั่นแนลศูนย์ประวัติศาสตร์ของเกมอิเล็กทรอนิกส์ที่เข้มแข็งในโรเชสเตอร์, นิวยอร์กมีหนึ่งในคอลเลกชันที่ใหญ่ที่สุดของเกมอิเล็กทรอนิกส์และเกมที่เกี่ยวข้องกับวัสดุทางประวัติศาสตร์ในโลกรวมถึง 5,000 ตารางฟุต (ม. 460 2 ) นิทรรศการที่ให้แขกได้เล่นผ่านประวัติศาสตร์ของวิดีโอเกม [106] [107] [108]สถาบัน Smithsonianในวอชิงตันดีซีมีสามวีดีโอเกมส์บนจอแสดงผลถาวร: Pac-Man , ถ้ำของมังกรและพงษ์ [19]

พิพิธภัณฑ์ศิลปะสมัยใหม่ได้เข้ามารวมเป็น20 วิดีโอเกมและวิดีโอเกมคอนโซลที่จะถาวรสถาปัตยกรรมศาสตร์และการออกแบบการเก็บตั้งแต่ปี 2012 [110] [111]ในปี 2012 พิพิธภัณฑ์ศิลปะอเมริกันมิ ธ โซเนียนวิ่งนิทรรศการในหัวข้อ " ศิลปะของ วิดีโอเกม ". [112]อย่างไรก็ตาม ความคิดเห็นของการจัดแสดงมีความหลากหลาย รวมถึงการตั้งคำถามว่าวิดีโอเกมอยู่ในพิพิธภัณฑ์ศิลปะหรือไม่ [113] [114]

  • รายการวิดีโอเกม
  • รายการอุปกรณ์เสริมสำหรับวิดีโอเกมตามระบบ
  • โครงร่างของวิดีโอเกม

  1. a b Hall, สเตฟาน (15 พฤษภาคม 2020). “โควิด-19 นำการเล่นเกมและอีสปอร์ตไปสู่อีกระดับได้อย่างไร” . ฟอรัมเศรษฐกิจโลก. สืบค้นเมื่อ5 พฤษภาคมพ.ศ. 2564 .
  2. ^ สิทธิบัตรสหรัฐอเมริกา 2,455,992
  3. ^ a b c d "ยินดีต้อนรับสู่พงษ์-สตอรี่ – บทนำ" . ปอง-สตอรี่.com เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 27 สิงหาคม 2010 . สืบค้นเมื่อ24 ตุลาคม 2550 .
  4. ^ "ยินดีต้อนรับสู่... นิมโรด!" . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 23 กรกฎาคม 2554 . สืบค้นเมื่อ24 ตุลาคม 2550 .
  5. ^ วินเทอร์, เดวิด. "ASDouglas' 1952 เอกซ์และข้ามเกม" พงษ์-เรื่อง. เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 23 ธันวาคม 2558 . สืบค้นเมื่อ3 กรกฎาคม 2552 .
  6. ^ ราบิน, สตีฟ (2005) [14 มิถุนายน 2548]. รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับการพัฒนาเกม แมสซาชูเซตส์: Charles River Media. ISBN 978-1-58450-377-4.
  7. ^ ออร์แลนโด, เกร็ก (15 พฤษภาคม 2550) "คอนโซล Portraits: 40 ปีเป็นภาพประวัติศาสตร์ของการเล่นเกม" สายข่าว เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 16 พฤษภาคม 2551 . สืบค้นเมื่อ24 ตุลาคม 2550 .
  8. ^ มาร์วิน ยาโกดา (2008) "1972 Nutting Associates พื้นที่คอมพิวเตอร์" . เก็บจากต้นฉบับเมื่อ 28 ธันวาคม 2551
  9. ^ "ประวัติการเล่นเกม – เส้นเวลาแบบโต้ตอบของประวัติเกม" . พีบีเอส . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 18 กุมภาพันธ์ 2549 . สืบค้นเมื่อ25 ตุลาคม 2550 .
  10. ^ มิลเลอร์, ไมเคิล (1 เมษายน 2548) ประวัติความเป็นมาของบ้านวิดีโอเกมคอนโซล แจ้งไอที . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 12 ตุลาคม 2550 . สืบค้นเมื่อ25 ตุลาคม 2550 .
  11. ^ บาร์ตัน, แมท; โลกิไดซ์, บิล (9 มกราคม 2552). "ประวัติโป่ง : ไม่พลาดเกม สู่การเริ่มต้นอุตสาหกรรม" . กามสูตร. สืบค้นเมื่อ8 ธันวาคม 2557 .
  12. ^ เวนเดล, เคิร์ต; โกลด์เบิร์ก, มาร์ตี้ (2012). สนุก Atari Inc .: ธุรกิจ สำนักพิมพ์ Syzygy น.  26 . ISBN 978-0985597405.
  13. ^ วูล์ฟ, มาร์ค (2007). "บทที่ 1: วิดีโอเกมคืออะไร" ใน Wolf, Mark (ed.) วิดีโอเกมระเบิด . Westport, CT: Greenwood Press. หน้า 3–7. ISBN 978-0313338687.
  14. ^ พินัยกรรม, จอห์น (2019). Gamer Nation: วิดีโอเกมและวัฒนธรรมอเมริกัน . จอห์นฮอปกินส์กด หน้า 5. ISBN 9781421428697.
  15. ^ Picard, Martin (ธันวาคม 2013). "รากฐานของ Geemu: ประวัติโดยย่อของวิดีโอเกมญี่ปุ่นยุคแรก" . วารสารนานาชาติด้านการวิจัยเกมคอมพิวเตอร์ . 13 (2). เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 24 มิถุนายน 2558 . สืบค้นเมื่อ19 พฤศจิกายน 2559 .
  16. ^ "ตลาดร้อนแดงสำหรับวิดีโอเกม". สัปดาห์ธุรกิจ . 10 พฤศจิกายน 2516 น. 212.
  17. ^ Edwards, Benj (12 ธันวาคม 2550) "VC & G สัมภาษณ์: โนแลนเนลล์ผู้ก่อตั้งอาตาริ" คอมพิวเตอร์วินเทจ. สืบค้นเมื่อ3 สิงหาคม 2020 .
  18. ^ สมิธ, คีธ (3 เมษายน 2558). "รากศัพท์ของ 'วิดีโอเกม' " คีธ สมิธ. สืบค้นเมื่อ3 สิงหาคม 2020 .
  19. ^ วาร์กัส, โฆเซ่ อันโตนิโอ (28 สิงหาคม 2549) "ในโลกของเกม คนขี้โกงเจริญรุ่งเรืองอย่างภาคภูมิใจ" . วอชิงตันโพสต์ เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 20 สิงหาคม 2011 . สืบค้นเมื่อ24 ตุลาคม 2550 .
  20. ^ พนักงาน 1UP "ถอดรหัสรหัส: โคนามิโค้ด" . 1UP . คอม เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 22 พฤษภาคม 2554 . สืบค้นเมื่อ24 ตุลาคม 2550 .
  21. ^ วูล์ฟ, มาร์ค เจพี (2012). สารานุกรมของวีดีโอเกมส์: วัฒนธรรมเทคโนโลยีและศิลปะของการเล่นเกม เอบีซี-คลีโอ หน้า 177. ISBN 978-0-313-37936-9.
  22. ^ Björk สตาฟาน; โฮโลไพเนน, จุสซี (2005). รูปแบบในการออกแบบเกม ที่จัดเก็บ 5 พฤษภาคม 2016 ที่เครื่อง Wayback สื่อชาร์ลส์ริเวอร์ หน้า 235. ไอ 978-1-58450-354-5 . สืบค้นเมื่อ 25 มกราคม 2556.
  23. ^ เดอ ปราโต, กุยดิตตา; Feijóo, เคลาดิโอ; เนเปลสกี้, แดเนียล; บ็อกดาโนวิช, มาร์ค; ไซม่อน, ฌอง ปอล (2010). กำเนิดดิจิทัล/ดิจิทัลที่เติบโต: การประเมินความสามารถในการแข่งขันในอนาคตของอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์วิดีโอเกมของสหภาพยุโรป (รายงาน) รายงานทางวิทยาศาสตร์และทางเทคนิคของ JRC
  24. ^ "แพลตฟอร์ม - นิยามจาก Dictionary.com" พจนานุกรม .คอม เก็บจากต้นฉบับเมื่อ 7 พฤศจิกายน 2550 . สืบค้นเมื่อ3 พฤศจิกายน 2550 .
  25. ^ แกมเบิล, จอห์น (2007). การแข่งขันในวิดีโอเกมคอนโซล: Sony, Microsoft และ Nintendo Battle for Supremacy ในทอมป์สัน อาร์เธอร์; สตริกแลนด์ III, AJ; แกมเบิล, จอห์น (สหพันธ์). กลยุทธ์การประดิษฐ์และการดำเนินการ: การแสวงหาความได้เปรียบในการแข่งขัน: แนวคิดและกรณีต่างๆ แมคกรอว์-ฮิลล์ . หน้า C-198–C211 ISBN 978-0073381244.
  26. ^ Grabarczyk, พาเวล; Aarseth, Espen (สิงหาคม 2019). "พอร์ตหรือการแปลง? กรอบงานออนโทโลจิคัลสำหรับจำแนกเวอร์ชันของเกม" . การดำเนินการของ 2019 DiGRA ประชุมนานาชาติ: เกม, เล่นและ Emerging Ludo-Mix การประชุม DiGRA 2019
  27. ^ โอลเล, เดวิด; เวสต์คอตต์, ฌอง รีเชอร์ (2018) ติดวิดีโอเกม . สำนักพิมพ์สไตลัส LLC หน้า 16. ISBN 978-1-937585-84-6. เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 9 สิงหาคม 2018 . สืบค้นเมื่อ9 สิงหาคม 2018 .
  28. ^ เลน, ริค (13 ธันวาคม 2554). "การเล่นเกมบนพีซีมีราคาแพงกว่าคอนโซลจริงหรือ" . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 13 สิงหาคม 2016 . สืบค้นเมื่อ9 สิงหาคม 2559 .
  29. ^ Hollywood Reporter สัมภาษณ์ Doug Lombardi โดยอ้างว่า: "Mods ช่วยให้เราเพิ่มยอดขายมหาศาลให้กับ 'Half-Life'"ได้อย่างแน่นอน" เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 6 พฤษภาคม 2551 . สืบค้นเมื่อ10 สิงหาคม 2552 .CS1 maint: URL ไม่พอดี ( ลิงค์ ).
  30. ^ แอปเพอร์ลีย์, โธมัส เอช. (2006). "การศึกษาประเภทและเกม" (PDF) . การจำลองและการเล่นเกม 37 (1): 6–23. ดอย : 10.1177/1046878105282278 . S2CID  17373114 . เก็บถาวรจากต้นฉบับ (PDF)เมื่อวันที่ 5 ตุลาคม 2556 . สืบค้นเมื่อ19 เมษายน 2556 .
  31. ^ อดัมส์ เออร์เนสต์ (9 กรกฎาคม 2552) "เบื้องหลัง: ต้นกำเนิดของแนวเกม" . กามสูตร . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 17 ธันวาคม 2557 . สืบค้นเมื่อ3 ธันวาคม 2557 .
  32. ^ วูล์ฟ, มาร์ค เจ.พี. (2008) การระเบิดวิดีโอเกม: ประวัติศาสตร์จาก PONG สู่ Playstation และอื่นเอบีซี-คลีโอ หน้า 259. ISBN 978-0313338687. สืบค้นเมื่อ3 ธันวาคม 2557 .
  33. ^ อดัมส์, เออร์เนสต์; แอนดรูว์ โรลลิงส์ (2006). พื้นฐานของการออกแบบเกม ศิษย์ฮอลล์. หน้า 67. ISBN 978-0-13-343571-9.
  34. ^ ฮาร์เทเวลด์, แคสเปอร์ (2011). triadic ออกแบบเกม: Balancing ความเป็นจริงความหมายและเล่น สื่อวิทยาศาสตร์และธุรกิจของสปริงเกอร์ หน้า 71. ISBN 978-1-84996-157-8.
  35. ^ เพอร์รอน, เบอร์นาร์ด (2009). "Games of Fear: เรื่องราวทางประวัติศาสตร์ที่มีหลายแง่มุมของแนวสยองขวัญในวิดีโอเกม" ใน Perron เบอร์นาร์ด (บรรณาธิการ) วีดีโอเกมส์สยองขวัญ: บทความเกี่ยวกับฟิวชั่นของความกลัวและเล่น แมคฟาร์แลนด์ แอนด์ คอมพานี น. 26–45. ISBN 978-0786441976.
  36. ^ แพริช, เจเรมี. "The Essential 50 ตอนที่ 12 – Rogue" . 1UP . คอม เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 28 กุมภาพันธ์ 2013 . สืบค้นเมื่อ1 มีนาคม 2552 .
  37. ^ Lecky-Thompson, Guy W. (1 มกราคม 2551) การออกแบบวิดีโอเกมเปิดเผย การเรียนรู้ Cengage หน้า 23. ISBN 978-1584506072. สืบค้นเมื่อ3 ธันวาคม 2557 .
  38. ^ Zavarise, Giada (6 ธันวาคม 2018). "Battle Royale เปลี่ยนจากมังงะเป็นโหมดเกม Fortnite ได้อย่างไร" . ร็อค กระดาษ ปืนลูกซอง . สืบค้นเมื่อ24 พฤษภาคม 2020 .
  39. ^ อาร์เซนอล, โดมินิค (2009). "ประเภทวิดีโอเกม วิวัฒนาการ และนวัตกรรม" เอลูดามอส วารสาร วัฒนธรรม เกม คอมพิวเตอร์ . 3 (2): 149–176.
  40. ^ ฟิลลิปส์, ทอม (15 เมษายน 2020). "ผู้บุกเบิกวิดีโอเกม John H. Conway เสียชีวิตในวัย 82" . ยูโรเกมเมอร์ . สืบค้นเมื่อ19 มีนาคมพ.ศ. 2564 .
  41. ^ Boyes, Emma (18 กุมภาพันธ์ 2008) "GDC '08: เกมสบาย ๆ เป็นอนาคตหรือไม่" . เกมสปอต . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 11 กรกฎาคม 2554 . สืบค้นเมื่อ3 พฤษภาคม 2551 .
  42. ^ Ricchetti, Matt (17 กุมภาพันธ์ 2555). "อะไรทำให้เกมโซเชียลกลายเป็นโซเชียล" . กามสูตร . สืบค้นเมื่อ13 สิงหาคม 2020 .
  43. ^ แบรดชอว์, ทิม (20 สิงหาคม 2020). "เกม 'ไฮเปอร์-แคชวล' ชนะตลาดมือถือได้อย่างไร" . ไฟแนนเชียลไทม์ . สืบค้นเมื่อ29 มีนาคม 2021 .
  44. ^ ดอนดลิงเจอร์, แมรี่ โจ (2007). "การออกแบบวิดีโอเกมเพื่อการศึกษา: การทบทวนวรรณกรรม" วารสาร เทคโนโลยี การศึกษา ประยุกต์ . 4 (1): 21–31.
  45. ^ วอลตัน, มาร์ค (25 พฤศจิกายน 2555). "Minecraft ในการศึกษา: วิธีวีดีโอเกมส์กำลังสอนเด็ก" เกมสปอต . ซีบีเอสอินเตอร์แอคที เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 10 ตุลาคม 2556 . สืบค้นเมื่อ9 ธันวาคม 2555 .
  46. ^ วีเมเยอร์, ​​โจเซฟ; ดอร์เนอร์, ราล์ฟ; โกเบล, สเตฟาน; เอฟเฟลส์เบิร์ก, โวล์ฟกัง (2016). "1. บทนำ". เกมส์ที่จริงจัง: มูลนิธิแนวคิดและการปฏิบัติ สำนักพิมพ์ Springer นานาชาติ ISBN 978-3319406121.
  47. ^ Djaouti, ดาเมียน; อัลวาเรซ, จูเลียน; เจสเซล, ฌอง-ปิแอร์; Rampnoux, โอลิวิเยร์ (2011) "ต้นกำเนิดของเกมจริงจัง". เกมที่จริงจังและแอปพลิเคชั่นเพื่อการศึกษา สปริงเกอร์ : 25–43. ดอย : 10.1007/978-1-4471-2161-9_3 . ISBN 978-1-4471-2160-2.
  48. ^ ชิลลิง, คริส (23 กรกฎาคม 2552). "วิดีโอเกมอาร์ตเฮาส์" . เดลี่เทเลกราฟ . ลอนดอน.
  49. ^ โฮล์มส์, ทิฟฟานี่. Arcade Classics Span Art? ปัจจุบันแนวโน้มในศิลปะเกมประเภท ที่จัดเก็บ 2013/04/20 ที่เครื่อง Wayback เมลเบิร์น DAC 2003 2546.
  50. ^ Gintere, อีวา (2019). เกมศิลปะดิจิตอลใหม่: ศิลปะของอนาคต สังคม. บูรณาการ การศึกษา. การดำเนินการของการประชุมทางวิทยาศาสตร์ระหว่างประเทศ 4 . น. 346–360.
  51. ^ โจนส์, อาลี (11 ธันวาคม 2018). "Fortnite, PUBG และ Paladins มีรายงานว่าถูกห้ามโดยรัฐบาลจีน" PCGamesN . สืบค้นเมื่อ11 ธันวาคม 2018 .
  52. ^ “ขอบของเหตุผล?” . eurogamer.net. 3 สิงหาคม 2552. เก็บข้อมูลจากต้นฉบับเมื่อ 19 พฤศจิกายน 2552 . สืบค้นเมื่อ16 พฤศจิกายน 2552 .
  53. ^ ไรเมอร์, เจเรมี (8 พฤศจิกายน 2548). "การพัฒนาเกมข้ามแพลตฟอร์มและคอนโซลรุ่นต่อไป" . อาส เทคนิค. สืบค้นเมื่อ3 มิถุนายน 2563 .
  54. ^ สตีฟ แอล. เคนท์ (2001)สุดยอดประวัติศาสตร์ของวิดีโอเกม: จากโป่งสู่โปเกม่อนและอื่น ๆ : เรื่องราวเบื้องหลังความคลั่งไคล้ที่สัมผัสชีวิตเราและเปลี่ยนโลก , ป. 64, พรีมา, ไอเอสบีเอ็น 0-7615-3643-4
  55. ^ มิถุนายน, ลอร่า (16 มกราคม 2556). "เพื่อความบันเทิงเท่านั้น: ชีวิตและความตายของ American Arcade" . เดอะเวิร์จ สืบค้นเมื่อ8 มีนาคม 2021 .
  56. ^ Edwards, Benj (26 สิงหาคม 2016). "บุตรแห่งพีซี: ประวัติความเป็นมาของคอนโซลเกม x86" . นิตยสารพีซี . สืบค้นเมื่อ31 กรกฎาคม 2020 .
  57. ^ "ทีมพัฒนาของ Assassin's Creed II เพิ่มขึ้นสามเท่า" , Christopher Reynolds, 18 พฤษภาคม 2009, NOW Gamer Archived 15 พฤษภาคม 2016 at the Portuguese Web Archive
  58. ^ ชรีเออร์, เจสัน. "ความยุ่งเหยิง เรื่องจริงเบื้องหลังการสร้างโชคชะตา" . โคตาคุ . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 15 พฤศจิกายน 2559 . สืบค้นเมื่อ15 พฤศจิกายน 2559 .
  59. ^ โครแกน, แพทริก (2018). "อินดี้ฝัน: วีดีโอเกมส์, เศรษฐกิจสร้างสรรค์และ Hyperindustrial ยุค" (PDF) เกมและวัฒนธรรม . 13 (7): 671–689. ดอย : 10.1177/1555412018756708 . S2CID  148890661 .
  60. ^ เมอร์เรย์ 1998 .
  61. ^ Aarseth, Espen J. (21 พฤษภาคม 2547) "ประเภทปัญหา" . บทวิจารณ์หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 19 มิถุนายน 2549 . สืบค้นเมื่อ14 มิถุนายน 2549 .
  62. ^ "จีเอ็นส์: GDC 2004: วอร์เรนสเปคเตอร์พูดถึงเกมการบรรยาย" Xbox.ign.com. เก็บจากต้นฉบับเมื่อ 11 เมษายน 2552
  63. ^ "อนุสัญญาเบิร์นเพื่อการคุ้มครองวรรณกรรมและศิลปะ" . www.wipo.int . สืบค้นเมื่อ4 พฤษภาคม 2560 .
  64. ^ Lampros, Nicholas M. (2013). "ความเจ็บปวดจากการปรับระดับ: การเล่นเกมโคลนและการเปลี่ยนแปลงของอุตสาหกรรม" วารสารกฎหมายเทคโนโลยีเบิร์กลีย์ . 28 : 743.
  65. ^ Chen, Brian X. (11 มีนาคม 2555). "สำหรับผู้สร้างเกม เส้นบางๆ ในการโคลนนิ่ง" . เดอะนิวยอร์กไทม์ส . สืบค้นเมื่อ6 กันยายน 2019 .
  66. ^ เว็บสเตอร์, แอนดรูว์ (6 ธันวาคม 2552). "โคลนหรือถูกขโมย? Ars สำรวจออกแบบเกมกับเจโนวาเฉิน" อาส เทคนิค. สืบค้นเมื่อ20 ตุลาคม 2558 .
  67. ^ Turner, Benjamin & Bowen, Kevin, Bringin' in the DOOM Clones , GameSpy, 11 ธันวาคม 2546, เข้าถึง 19 กุมภาพันธ์ 2552
  68. ^ "ตามล่าหาโจรสลัด Grand Theft Auto" . ข่าวบีบีซี 21 ตุลาคม 2547 . สืบค้นเมื่อ26 สิงหาคม 2551 .
  69. ^ Kelly, Tadhg (5 มกราคม 2014). "ทำไมต้องโคลนนิ่งทั้งหมด" . เทคครันช์. สืบค้นเมื่อ20 ตุลาคม 2558 .
  70. ^ สไนเดอร์, แมตต์ (17 พฤษภาคม 2018). ภาคเกมดิจิทัลของจีน (PDF) (รายงาน) สหรัฐอเมริกาจีนเศรษฐกิจและการรักษาความปลอดภัยคณะกรรมการทบทวน สืบค้นเมื่อ25 กันยายน 2019 .
  71. ^ Parkin, Simon (23 ธันวาคม 2554). "สงครามโคลน: การลอกเลียนแบบทำลายความคิดสร้างสรรค์ในอุตสาหกรรมเกมหรือไม่" . เดอะการ์เดียน . สืบค้นเมื่อ7 สิงหาคม 2555 .
  72. ^ a b c เอิร์ควิสต์, มีร์โก (2008) "ล้มหลายครั้งแต่ยังเล่นเกมอยู่: การทำลายล้างอย่างสร้างสรรค์และอุตสาหกรรมล่มสลายในช่วงต้นอุตสาหกรรมวิดีโอเกม พ.ศ. 2514-2529" ใน Gratzer คาร์ล; สตีเฟล, ดีเทอร์ (สหพันธ์). ประวัติการล้มละลายและการล้มละลาย . น. 161–191. ISBN 978-91-89315-94-5.
  73. ^ เดมาเรีย, รัสเซล; วิลสัน, จอห์น (2002). คะแนนสูง!: ประวัติความเป็นมาของเกมอิเล็กทรอนิกส์ (ฉบับที่ 1) แมคกรอว์-ฮิลล์ ออสบอร์น มีเดีย ISBN 0-07-222428-2.
  74. ^ Cobbett, Richard (22 กันยายน 2017) "จากซุปเปอร์สตาร์แชร์แวร์ สู่ยุคตื่นทองของ Steam: อินดี้พิชิตพีซีได้อย่างไร" . พีซีเกมเมอร์ . สืบค้นเมื่อ25 กันยายน 2017 .
  75. ^ มาร์ชอง, อังเดร; Hennig-Thurau, Thorsten (สิงหาคม 2013) "การสร้างคุณค่าในอุตสาหกรรมวิดีโอเกม: เศรษฐศาสตร์อุตสาหกรรม ประโยชน์ของผู้บริโภค และโอกาสในการวิจัย" วารสารการตลาดเชิงโต้ตอบ . 27 (3): 141–157. ดอย : 10.1016/j.intmar.2013.05.001 .
  76. ^ พูลเลี่ยม-มัวร์, ชาร์ลส์ (21 สิงหาคม 2014). "ผู้หญิงมีจำนวนมากกว่าเด็กวัยรุ่นอย่างมากในกลุ่มประชากรเกมเมอร์" . พีบีเอสข่าวชั่วโมง สืบค้นเมื่อ2 เมษายน 2021 .
  77. ^ โซทามา, โอลลี (2009). "ศึกษาวัฒนธรรมการพัฒนาเกม". เกมและวัฒนธรรม . 4 : 276. ดอย : 10.1177/1555412009339732 . S2CID  8568117 .
  78. ^ Ashcraft, Brian (18 มกราคม 2013) "ทำไมเกม PC ยังคงเป็น Niche ในญี่ปุ่น" . โคตาคุ . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 23 มิถุนายน 2018 . สืบค้นเมื่อ23 มิถุนายน 2018 .
  79. ^ Byford, แซม (20 มีนาคม 2014). "ญี่ปุ่นเคยครองวิดีโอเกม เกิดอะไรขึ้น" . เดอะเวิร์จ เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 23 มิถุนายน 2018 . สืบค้นเมื่อ23 มิถุนายน 2018 .
  80. ^ ลูอิส, ลีโอ (9 กุมภาพันธ์ 2017). "Game on: ทำไมอาร์เคดของญี่ปุ่นถึงยังชนะ" . ไฟแนนเชียลไทม์ . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 27 ธันวาคม 2017 . สืบค้นเมื่อ26 ธันวาคม 2560 .
  81. ^ อัชเชอร์, วิลเลียม (11 มีนาคม 2555). "เกมพีซียอดขาย $ 18.6 พันล้านบาทในปี 2011" ผสมผสานการเล่นเกม ภาพยนตร์ผสมผสาน เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 9 มิถุนายน 2555 . สืบค้นเมื่อ17 มีนาคม 2555 .
  82. ^ โรเมโร, นิค (19 มีนาคม 2020). "เกม (ยังคง) บน: coronavirus ส่งผลกระทบต่ออุตสาหกรรมเกมอย่างไร" . บันเทิงรายสัปดาห์ . สืบค้นเมื่อ27 มีนาคม 2020 .
  83. ^ ฮาวลีย์, แดเนียล (18 มีนาคม 2020). "โลกกำลังเปลี่ยนไปใช้วิดีโอเกมท่ามกลางการระบาดของไวรัสโคโรน่า" . ยาฮู! . สืบค้นเมื่อ27 มีนาคม 2020 .
  84. ^ อีเบิร์ต, โรเจอร์ (16 เมษายน 2010) "วิดีโอเกมไม่สามารถเป็นศิลปะได้" . ชิคาโกซันไทม์ เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 10 ตุลาคม 2554 . สืบค้นเมื่อ31 สิงหาคม 2010 .
  85. ^ แช็คฟอร์ด, สก็อตต์ (4 เมษายน 2556) "The Time Roger Ebert เลิกเล่นวิดีโอเกมและเกิดอะไรขึ้นต่อไป" . เหตุผล . สืบค้นเมื่อ13 สิงหาคม 2020 .
  86. ^ Kuchera, เบ็น (27 มิถุนายน 2554). "ศาลฎีกานัดลงกฎหมายวิดีโอเกมในบริเวณแก้ไขเพิ่มเติมครั้งแรก" อาส เทคนิค . สืบค้นเมื่อ13 สิงหาคม 2020 .
  87. ^ สไตน์เบิร์ก, สก็อตต์ (31 สิงหาคม 2010) "ใครว่าวิดีโอเกมไม่ใช่งานศิลปะ" . ซีเอ็นเอ็น. เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 3 กันยายน 2010 . สืบค้นเมื่อ31 สิงหาคม 2010 .
  88. ^ กี, เจมส์ พอล (2003). อะไรวีดีโอเกมส์จะต้องสอนเราเกี่ยวกับความรู้และการเรียนรู้ พัลเกรฟ มักมิลลัน. ISBN 978-1-4039-6169-3.
  89. ^ เจมส์ พอล กี; และคณะ (2007). "สาย 11.05: ดู" . Codenet, Inc ที่จัดเก็บจากเดิมในวันที่ 17 พฤษภาคม 2008 สืบค้นเมื่อ4 ธันวาคม 2550 .
  90. ^ เกลเซอร์, เอส. (2006). "วีดีโอเกมส์". นักวิจัยซีคิว . 16 : 937–960. cqresrre2006111000.
  91. ^ กรีน, ซี. ชอว์น ; บาเวลิเยร์, แดฟนี (2003). "การกระทำของวิดีโอเกมปรับเปลี่ยนความสนใจเลือกภาพ" ธรรมชาติ . 423 (6939): 534–537. Bibcode : 2003Natur.423..534G . ดอย : 10.1038/nature01647 . PMID  12774121 . S2CID  1521273 . กรีน แอนด์ บาเวลิเย่
  92. ^ ปัลลาวิซินี, เฟเดริกา; เฟอร์รารี, อัมบรา; Mantovani, Fabrizia (7 พฤศจิกายน 2018). "วิดีโอเกมเพื่อความอยู่ดีมีสุข: การทบทวนอย่างเป็นระบบเกี่ยวกับการประยุกต์ใช้เกมคอมพิวเตอร์เพื่อการฝึกอบรมด้านความรู้ความเข้าใจและอารมณ์ในประชากรผู้ใหญ่" . พรมแดนทางจิตวิทยา . 9 : 2127. ดอย : 10.3389/fpsyg.2018.02127 . ISSN  1664-1078 . พีเอ็ม ซี 6234876 . PMID  30464753 .
  93. ^ Brilliant T. , เดนิลสัน; นูจิ, รุย; คาวาชิมะ ริวตะ (25 กันยายน 2019) "วิดีโอเกมมีผลกระทบต่อสมองหรือไม่: หลักฐานจากการทบทวนอย่างเป็นระบบ" . วิทยาศาสตร์สมอง . 9 (10): 251. ดอย : 10.3390/brainsci9100251 . ISSN  2076-3425 . PMC  6826942 PMID  31557907 .
  94. ^ เดรเปอร์, เควิน (5 สิงหาคม 2019). "วิดีโอเกมไม่ได้ทำไมยิงเกิดขึ้น. นักการเมืองยังคงตำหนิพวกเขา" เดอะนิวยอร์กไทม์ส . สืบค้นเมื่อ22 สิงหาคม 2019 .
  95. ^ บาร์รัส, ไมเคิล เอ็ม.; Winstanley, Catharine A. (20 มกราคม 2559). "Dopamine D3 ตัวรับปรับความสามารถของวินคู่เป็นคิวที่จะเพิ่มความเสี่ยงในการเลือกของหนูเล่นการพนันการงาน" วารสารประสาทวิทยา . 36 (3): 785–794. ดอย : 10.1523/JNEUROSCI.2225-15.2016 . พีเอ็ม ซี 6602008 . PMID  26791209 . S2CID  23617462 .
  96. ^ คิม, โจเซฟ (23 มีนาคม 2014). "อธิบายวงจรบังคับ" . กามสูตร . สืบค้นเมื่อ3 กุมภาพันธ์ 2020 .
  97. ^ พาร์กิน, ไซม่อน (8 สิงหาคม 2019). "ไม่ วิดีโอเกมไม่ได้ทำให้เกิดการยิงจำนวนมาก แต่การสนทนาไม่ควรจบเพียงแค่นั้น" เวลา . สืบค้นเมื่อ3 กุมภาพันธ์ 2020 .
  98. ^ "พิพิธภัณฑ์วิดีโอเกมแห่งชาติ" . nvmusa.org เก็บจากต้นฉบับเมื่อ 2 ธันวาคม 2017
  99. ^ "ข่าวฟ็อกซ์ 4" . Fox4news.com 12 เมษายน 2559 เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 7 พฤศจิกายน 2560
  100. ^ "พิพิธภัณฑ์คอมพิวเตอร์ – เบอร์ลิน" . Computerspielemuseum.de เก็บจากต้นฉบับเมื่อ 1 พฤษภาคม 2011
  101. ^ "พิพิธภัณฑ์เครื่องอาร์เคดของโซเวียต" . 15kop.ru. เก็บจากต้นฉบับเมื่อ 28 มกราคม 2010
  102. ^ "นกเพนกวินแดง: ทบทวนพิพิธภัณฑ์เครื่องอาร์เคดของโซเวียต" . เพนกวินแดง.net เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 21 กันยายน 2556 . สืบค้นเมื่อ1 มิถุนายน 2556 .
  103. ^ "เกี่ยวกับ เดอะ เมด" . themade.org เก็บจากต้นฉบับเมื่อ 30 พฤษภาคม 2556
  104. ^ "วิกามัส" . vigamus.com. เก็บจากต้นฉบับเมื่อ 13 ธันวาคม 2555
  105. ^ วูล์ฟ, มาร์ค เจพี, เอ็ด. (2012). "ศูนย์ประวัติศาสตร์เกมอิเล็กทรอนิกส์นานาชาติ (ICHEG)" สารานุกรมของวีดีโอเกมส์: วัฒนธรรมเทคโนโลยีและศิลปะของการเล่นเกม หน้า 329.
  106. ^ เจคอบส์, สตีเฟน (22 พฤศจิกายน 2553) "ที่แข็งแกร่งของการจัดแสดง eGameRevolution ให้เกมประวัติศาสตร์เป็นครั้งแรกถาวรบ้าน" กามสูตร . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 12 พฤษภาคม 2556 . สืบค้นเมื่อ26 พฤษภาคม 2556 .
  107. ^ "eGameRevolution" . ศูนย์ประวัติศาสตร์อิเล็กทรอนิกส์เกมส์นานาชาติ. เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 27 พฤษภาคม 2556 . สืบค้นเมื่อ26 พฤษภาคม 2556 .
  108. ^ "ประวัติศาสตร์คอมพิวเตอร์: วิดีโอเกม – ยุคทอง" . thocp.netครับ เก็บจากต้นฉบับเมื่อ 26 ธันวาคม 2554
  109. ^ Anttonelli, เปาลา (29 พฤศจิกายน 2555). "วิดีโอเกม: 14 ในคอลเล็กชัน สำหรับผู้เริ่มเล่น" . โมเอ็มเอ . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 8 กันยายน 2558
  110. ^ กัลโลเวย์, พอล (23 มิถุนายน 2556). "วิดีโอเกม: เซเว่นเพิ่มเติมหน่วยการสร้างในการเก็บรูปภาพของ" โมเอ็มเอ . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 8 กันยายน 2558
  111. ^ "นิทรรศการ: ศิลปะแห่งวิดีโอเกม / ศิลปะอเมริกัน" . Americanart.si.edu. เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 10 มกราคม 2554 . สืบค้นเมื่อ8 กรกฎาคม 2555 .
  112. ^ บาร์รอน, คริสตินา (29 เมษายน 2555). “นิทรรศการถามว่า: ถ้ากด 'เริ่ม' จะเป็นศิลปะไหม?” . เดอะวอชิงตันโพสต์ . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 4 มิถุนายน 2556 . สืบค้นเมื่อ12 กุมภาพันธ์ 2556 .
  113. ^ เคนนิคอตต์, ฟิลิป (18 มีนาคม 2555). "ศิลปะแห่งวิดีโอเกม" . เดอะวอชิงตันโพสต์ . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 4 มิถุนายน 2556 . สืบค้นเมื่อ12 กุมภาพันธ์ 2556 .

  • เมอร์เรย์, เจเน็ต (1998). แฮมเล็ต ออน เดอะ โฮโลเด็ค . สำนักพิมพ์เอ็มไอที ISBN 978-0-262-63187-7.

  • บลอดเจ็ต, เฮนรี่ (12 เมษายน 2548) "วิธีแก้ปัญหาการละเมิดลิขสิทธิ์ของจีน" . กระดานชนวน. com สืบค้นเมื่อ12 กุมภาพันธ์ 2549 .
  • คอสติกยาน, เกร็ก (1994). "ฉันไม่มีคำพูดและฉันต้องออกแบบ" . เก็บจากต้นฉบับเมื่อ 12 สิงหาคม 2551
  • ครอว์ฟอร์ด, คริส (1982). ศิลปะของการออกแบบเกมคอมพิวเตอร์
  • Lieu, Tina (สิงหาคม 1997) "เกมพีซีทั้งหมดหายไปไหน" . คอมพิวเตอร์ประเทศญี่ปุ่น เก็บจากต้นฉบับเมื่อ 12 มกราคม 1998
  • เพอร์เซลล์, แคร์โรลล์ (2015). จากสนามเด็กเล่นเพื่อ PlayStation: ปฏิสัมพันธ์ของเทคโนโลยีและการเล่น Baltimore, MD: สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัย Johns Hopkins
  • เซเลน, เคธี่; เอริค ซิมเมอร์แมน (2005) อ่านการออกแบบเกม: กฎของการเล่นกวีนิพนธ์ เอ็มไอทีกด ISBN 978-0-262-19536-2.
  • เขม่า, แอรอน (2005). "วิดีโอเกมเป็นศิลปะหรือไม่" .
  • ไวน์การ์เนอร์ เบธ (28 มกราคม 2548) "ยอดขายเกมทำสถิติสูงสุด" . เกมสปอต. สืบค้นเมื่อ12 กุมภาพันธ์ 2549 .
  • จอห์น วิลส์ (1 ตุลาคม 2545) "ไดโนเสาร์ดิจิทัลและชีวิตประดิษฐ์: สำรวจวัฒนธรรมของธรรมชาติในคอมพิวเตอร์และวิดีโอเกม" คุณค่าทางวัฒนธรรม (วารสารวิจัยวัฒนธรรม) . 6 (4): 395–417. ดอย : 10.1080/1362517022000047334 . S2CID  144132612 .
  • วิลเลียมส์ เจพี; สมิธ เจเอช สหพันธ์ (2007). ผู้เล่นดินแดน: การศึกษาเกี่ยวกับวัฒนธรรมของวิดีโอเกมและการเล่นเกม เจฟเฟอร์สัน นอร์ทแคโรไลนา: McFarland & Co.

  • บรรณานุกรมวิดีโอเกมโดยสมาคมวิจัยวิดีโอเกมฝรั่งเศสLudoscience
  • พิพิธภัณฑ์คอมพิวเตอร์เสมือนจริง (VMoC)


TOP