• logo

ผู้เผยแพร่วิดีโอเกม

เผยแพร่วิดีโอเกมเป็น บริษัท ที่มีการเผยแพร่ วิดีโอเกมที่ได้รับการพัฒนาทั้งภายในโดยสำนักพิมพ์หรือภายนอกโดยนักพัฒนาวิดีโอเกม

พวกเขามักจะเป็นเงินทุนในการพัฒนาบางครั้งโดยจ่ายนักพัฒนาวิดีโอเกม (สำนักพิมพ์นี้เรียกว่าการพัฒนาภายนอก ) และบางครั้งโดยการจ่ายเงินพนักงานภายในของนักพัฒนาที่เรียกว่าสตูดิโอ ผู้เผยแพร่วิดีโอเกมรายใหญ่ยังแจกจ่ายเกมที่พวกเขาเผยแพร่ในขณะที่ผู้เผยแพร่รายเล็กบางรายจ้าง บริษัท จัดจำหน่าย (หรือผู้เผยแพร่วิดีโอเกมรายใหญ่) เพื่อแจกจ่ายเกมที่พวกเขาเผยแพร่ ฟังก์ชั่นอื่น ๆ ที่ผู้เผยแพร่มักดำเนินการ ได้แก่ การตัดสินใจและการจ่ายเงินสำหรับใบอนุญาตใด ๆที่เกมใช้; จ่ายสำหรับการแปล; เค้าโครงการพิมพ์และการเขียนคู่มือผู้ใช้ และการสร้างองค์ประกอบการออกแบบกราฟิกเช่นการออกแบบกล่อง ผู้เผยแพร่โฆษณารายใหญ่บางรายที่มีโครงสร้างแนวตั้งยังเป็นเจ้าของ บริษัท ย่อยของการเผยแพร่ (ป้ายกำกับ)

ผู้เผยแพร่โฆษณารายใหญ่อาจพยายามเพิ่มประสิทธิภาพให้กับทีมพัฒนาทั้งภายในและภายนอกโดยการให้บริการต่างๆเช่นการออกแบบเสียงและแพ็กเกจโค้ดสำหรับฟังก์ชันที่จำเป็นโดยทั่วไป

เนื่องจากผู้จัดพิมพ์มักให้เงินสนับสนุนการพัฒนาจึงมักจะพยายามจัดการความเสี่ยงในการพัฒนาร่วมกับเจ้าหน้าที่ของผู้ผลิตหรือผู้จัดการโครงการเพื่อติดตามความคืบหน้าของผู้พัฒนาวิจารณ์การพัฒนาที่กำลังดำเนินอยู่และให้ความช่วยเหลือตามความจำเป็น วิดีโอเกมส่วนใหญ่ที่สร้างโดยผู้พัฒนาวิดีโอเกมภายนอกจะได้รับค่าลิขสิทธิ์ล่วงหน้าเป็นระยะ ความก้าวหน้าเหล่านี้จะได้รับเงินเมื่อนักพัฒนาถึงขั้นตอนหนึ่งของการพัฒนาที่เรียกว่าความคืบหน้า

ความเสี่ยงทางธุรกิจ

การเผยแพร่วิดีโอเกมมีความเสี่ยงสูง:

  • คริสต์มาสบัญชีฤดูกาลขายสำหรับเป็นส่วนสำคัญอย่างมากของยอดขายอุตสาหกรรมนำไปสู่การไหลบ่าเข้ามามีความเข้มข้นของการแข่งขันที่มีคุณภาพสูงทุกปีในหมวดหมู่ทุกเกมทั้งหมดในไตรมาสที่สี่ของปี
  • การลื่นไถลของผลิตภัณฑ์เป็นเรื่องปกติเนื่องจากตารางเวลาที่ไม่แน่นอนของการพัฒนาซอฟต์แวร์ ผู้เผยแพร่โฆษณาส่วนใหญ่ประสบปัญหา "การเปิดตัวที่ผิดพลาด" ซึ่งเจ้าหน้าที่ฝ่ายพัฒนารับรองกับ บริษัท ว่าการพัฒนาเกมจะเสร็จสิ้นภายในวันที่กำหนดและมีการวางแผนการเปิดตัวทางการตลาดในช่วงเวลาดังกล่าวรวมถึงภาระผูกพันด้านการโฆษณาและหลังจากการโฆษณาทั้งหมด จ่ายเงินให้เจ้าหน้าที่ฝ่ายพัฒนาประกาศว่าเกมจะ "ลื่น" และจะพร้อมใช้งานจริงหลายเดือนหลังจากที่ตั้งใจไว้ เมื่อเกมปรากฏในที่สุดผลกระทบในหมู่ผู้บริโภคจากการเปิดตัวทางการตลาด - ความตื่นเต้นและ "เสียงกระหึ่ม" จากการเปิดตัวเกมและความตั้งใจที่จะซื้อก็หายไปและความสนใจที่ขาดความดแจ่มใสทำให้ยอดขายลดลง ตัวอย่างนี้เป็นรุ่น PSP ของSpider-Man 3 [1]ปัญหาเหล่านี้จะเพิ่มขึ้นหากเกมควรจะวางจำหน่ายในช่วงเทศกาลคริสต์มาส แต่จะมีผลในปีต่อ ๆ ไป นักพัฒนาบางราย (โดยเฉพาะอย่างยิ่งidและEpic ) ได้บรรเทาปัญหานี้โดยบอกเพียงว่าเกมหนึ่ง ๆ จะออก "เมื่อมันเสร็จสิ้น" โดยจะประกาศวันที่แน่นอนเมื่อเกมออกสู่การผลิตเท่านั้น แต่นี้บางครั้งอาจเป็นปัญหาได้เป็นอย่างดีเท่าที่เห็นกับDuke Nukem Forever
  • อุตสาหกรรมได้กลายเป็น "แรงผลักดัน" มากขึ้นในช่วงทศวรรษที่ผ่านมา [2] [3] [4]ผู้บริโภคซื้อเกมที่ขายดีที่สุด แต่ไม่จำเป็นต้องมีคุณภาพสูงสุดดังนั้นจึงซื้อเกมอื่น ๆ ในประเภทนั้นน้อยลง สิ่งนี้นำไปสู่งบประมาณในการพัฒนาเกมที่มากขึ้นเนื่องจากผู้เผยแพร่เกมทุกรายพยายามทำให้แน่ใจว่าเกมของตนเป็นอันดับ 1 ในประเภทของเกม นอกจากนี้ยังก่อให้เกิดการเผยแพร่เพื่อนักพัฒนาแรงโอกาสที่จะมุ่งเน้นไปที่ภาคต่อของแฟรนไชส์ที่ประสบความสำเร็จแทนการสำรวจเดิมIP ; ผู้เผยแพร่โฆษณาบางรายเช่นActivision BlizzardและElectronic Arts ต่างได้รับความสนใจจากการซื้อสตูดิโอที่มีเกมต้นฉบับและมอบหมายให้พวกเขาสนับสนุนบทบาทในแฟรนไชส์กระแสหลักมากขึ้น [5] [6]
  • คอนโซลรุ่นปัจจุบันมีความสามารถด้านกราฟิกขั้นสูงมากกว่าคอนโซลรุ่นก่อน ๆ การใช้ประโยชน์จากความสามารถเหล่านั้นจำเป็นต้องมีขนาดทีมที่ใหญ่กว่าเกมบนคอนโซลที่เรียบง่ายกว่าก่อนหน้านี้ เพื่อแข่งขันกับเกมที่ดีที่สุดบนคอนโซลเหล่านี้มีตัวละครให้เคลื่อนไหวมากขึ้น ตัวละครทั้งหมดต้องได้รับการสร้างแบบจำลองด้วยรายละเอียดในระดับที่สูงขึ้น ต้องสร้างพื้นผิวเพิ่มเติม ท่อทางศิลปะทั้งหมดจะต้องมีความซับซ้อนมากขึ้นเพื่อให้สามารถสร้างแผนที่ปกติได้และจำเป็นต้องใช้โค้ดการเขียนโปรแกรมที่ซับซ้อนมากขึ้นเพื่อจำลองฟิสิกส์ในโลกของเกมและเพื่อแสดงผลทุกอย่างอย่างแม่นยำและรวดเร็วที่สุด รุ่นของคอนโซลนี้เกมทั่วไปต้องใช้งบประมาณของสหรัฐ $ 15 ล้านถึง $ 20 ล้าน ตัวอย่างเช่นSpider-Man 3ของ Activision ใช้เงินลงทุน 35 ล้านเหรียญสหรัฐในการพัฒนาโดยไม่นับรวมต้นทุนด้านการตลาดและการขาย [7]ทุกเกมที่ได้รับการสนับสนุนทางการเงินคือการพนันจำนวนมากและความกดดันในการประสบความสำเร็จก็สูง
  • เมื่อเทียบกับชื่อเรื่องงบประมาณจำนวนมากค่าใช้จ่ายที่เพิ่มขึ้นของเกมคอนโซล "front-line" คือตลาดเกมสบาย ๆซึ่งมีการเผยแพร่เกมขนาดเล็กและเรียบง่ายกว่าสำหรับพีซีและเป็นเกมคอนโซลที่ดาวน์โหลดได้ นอกจากนี้คอนโซลWiiของ Nintendo แม้ว่าจะเปิดตัวในรุ่นเดียวกับ PlayStation 3 [8]และ Xbox 360 แต่[9]ต้องใช้งบประมาณในการพัฒนาที่น้อยกว่าเนื่องจากนวัตกรรมบน Wii มีศูนย์กลางอยู่ที่การใช้Wii Remoteและไม่ได้อยู่ที่ ไปป์ไลน์กราฟิก
  • เมื่อเผยแพร่สำหรับเครื่องเล่นเกมผู้เผยแพร่เกมต้องรับภาระความเสี่ยงจากสินค้าคงคลังจำนวนมาก ผู้ผลิตคอนโซลรายใหญ่ทั้งหมดตั้งแต่ Nintendo ที่มีNES (1985) ได้ผูกขาดการผลิตเกมทุกเกมที่สร้างขึ้นสำหรับคอนโซลของตนและกำหนดให้ผู้เผยแพร่โฆษณาทั้งหมดต้องจ่ายค่าลิขสิทธิ์สำหรับทุกเกมที่ผลิต ค่าลิขสิทธิ์นี้จะต้องจ่ายในช่วงเวลาของการผลิตซึ่งต่างจากการจ่ายค่าลิขสิทธิ์ในอุตสาหกรรมอื่น ๆ เกือบทั้งหมดโดยที่ค่าลิขสิทธิ์จะจ่ายตามการขายจริงของผลิตภัณฑ์และที่สำคัญคือต้องจ่ายสำหรับเกมที่ไม่ได้ขายให้กับผู้บริโภค ดังนั้นหากผู้เผยแพร่เกมสั่งซื้อเกมหนึ่งล้านชุด แต่ครึ่งหนึ่งไม่ขายผู้จัดจำหน่ายได้จ่ายค่าลิขสิทธิ์ของผู้ผลิตคอนโซลเต็มจำนวนแล้วหนึ่งล้านชุดของเกมและต้องรับภาระค่าใช้จ่ายดังกล่าว

ความสนใจของนักลงทุน

หลายเผยแพร่วิดีโอเกมที่มีการซื้อขายสาธารณะในตลาดหุ้น ในฐานะกลุ่มพวกเขามีประสิทธิภาพที่หลากหลาย ปัจจุบันElectronic Artsเป็นผู้เผยแพร่บุคคลที่สามเพียงรายเดียวที่อยู่ในรายชื่อ บริษัท ขนาดใหญ่ในสหรัฐอเมริกาที่หลากหลายของS&P 500 ในเดือนเมษายน 2010 ได้เข้าสู่Fortune 500เป็นครั้งแรก [10]

การโฆษณาเกินจริงในหุ้นของผู้เผยแพร่วิดีโอเกมนั้นแทบหยุดหายใจที่สองจุด:

  • ในช่วงต้นทศวรรษที่ 1990 การเปิดตัวซีดีรอมคอมพิวเตอร์ไดรฟ์ทำให้เกิดกระแสเกี่ยวกับการปฏิวัติมัลติมีเดียที่จะนำความบันเทิงแบบโต้ตอบมาสู่คนทั่วไป สตูดิโอภาพยนตร์ในฮอลลีวูด หลายแห่งได้จัดตั้งแผนก "โต้ตอบ" เพื่อหากำไรจากสื่อใหม่ที่กำลังเฟื่องฟูนี้ หน่วยงานเหล่านี้ส่วนใหญ่ถูกพับในเวลาต่อมาหลังจากผลิตเกมหลายเกมที่มีเนื้อหา "วิดีโอเต็มรูปแบบ" อย่างหนัก แต่คุณภาพของเกมเพลย์มีน้ำหนักเบา
  • ในสหรัฐอเมริกามีรายได้จากการขายของวิดีโอและเกมคอมพิวเตอร์เกินกว่ารายได้จากภาพยนตร์เรื่องใบเสร็จรับเงินบ็อกซ์ออฟฟิศเป็นครั้งแรกในดอทคอมวันนับจากปลายปี 1990 เมื่อ บริษัท เทคโนโลยีทั่วไปถูกล้อมรอบด้วยhype อย่างไรก็ตามผู้เผยแพร่วิดีโอเกมไม่ได้สัมผัสกับราคาหุ้นที่เพิ่มขึ้นในระดับเดียวกับที่ บริษัท ดอทคอมหลายแห่งเห็น อาจเป็นเพราะการเผยแพร่วิดีโอเกมถูกมองว่าเป็นอุตสาหกรรมที่เติบโตเต็มที่ซึ่งมีกลุ่มเป้าหมายที่เข้าใจค่อนข้างดีเมื่อเทียบกับรูปแบบธุรกิจดอทคอมที่น่าตื่นเต้นโดยทั่วไปที่ไม่มีใครรู้จัก แต่อาจมีแนวโน้มสูง ในขณะที่หุ้นเทคโนโลยีจำนวนมากถูกทำลายในที่สุดจากเหตุการณ์ดอทคอมในช่วงต้นทศวรรษ 2000 แต่ราคาหุ้นของผู้เผยแพร่วิดีโอเกมก็ฟื้นตัวเป็นกลุ่ม ผู้เผยแพร่โฆษณารายใหญ่หลายรายเช่น EA และTake-Two Interactiveประสบความสำเร็จสูงสุดในประวัติศาสตร์ในช่วงกลางทศวรรษ 2000

อันดับ

สำนักพิมพ์รายใหญ่

ด้านล่างนี้คือผู้เผยแพร่โฆษณารายใหญ่ที่สุดตามรายรับสุทธิของเกมที่ทำรายได้เป็นพันล้านดอลลาร์ในช่วงปีงบประมาณ 2019-2020 [11]

ประจำปีงบประมาณ พ.ศ. 2562-2563 ชื่อผู้จัดพิมพ์ รายได้เป็น $ พันล้าน
1 Sony Interactive Entertainment [12]18.190
2 เกม Tencent 16.224
3 นินเทนโด 12.010 น
4 Microsoft 10.260
5 NetEase 6.668
6 Activision Blizzard 6.388
7 EA 5.537
8 Take-Two Interactive 3.089
9 บันไดนัมโค 3.018
10 Square Enix 2.386

ในปี 2559 บริษัท มหาชนที่ใหญ่ที่สุดตามรายได้จากเกมคือ Tencent โดยมีรายได้10.2 พันล้านเหรียญสหรัฐตามมาด้วยSony ที่มี7.8 พันล้านเหรียญสหรัฐและ Activision Blizzard ที่มีมูลค่า 6.6 พันล้านเหรียญสหรัฐตามข้อมูลของ Newzoo [13]

ผู้เผยแพร่โฆษณาขนาดกลาง

ด้านล่างนี้คือผู้เผยแพร่วิดีโอเกม AA (ขนาดกลาง) อันดับต้น ๆ ซึ่งจัดอันดับโดยMetacriticในเดือนมกราคม 2014 โดยพิจารณาจากคุณภาพของเกมตามบทวิจารณ์ [14]รายชื่อเหล่านี้มาจากการจัดอันดับโดยผู้เผยแพร่โฆษณาที่ดีที่สุดและแย่ที่สุดตามเว็บไซต์ของเมตาริติก โปรดทราบว่าผู้เผยแพร่โฆษณารายใหญ่สองรายTake-Two InteractiveและSegaลดลงเหลือขนาดกลางและSquare Enixเพิ่มขึ้นจากขนาดกลางไปเป็นรายใหญ่ สามผู้เผยแพร่ขนาดกลางการจัดอันดับในปี 2013 ได้รับการลดลงจาก 2,014 แผนภูมิคือXSEED เกมและKalypso สื่อ ไม่มีเกมiOSรวมอยู่ในตัวเลข

2557 ตำแหน่ง ชื่อผู้จัดพิมพ์ 2556 ตำแหน่ง
1 เกมปากโป้ง ไม่มี
2 Paradox Interactive 4
3 Capcom 2
4 Take-Two Interactive N / A [หมายเหตุ 1]
5 ก้า N / A [หมายเหตุ 2]
6 Zen Studios ไม่มี
7 Devolver Digital ไม่มี
8 Konami 1
9 กลยุทธ์ Slitherine ไม่มี
10 NIS อเมริกา 8
11 Warner Bros. Interactive Entertainment 3
12 Koei Tecmo 7
13 Atlus 6
14 505 เกมส์ 5
15 เกม Aksys ไม่มี
16 เงินลึก 9
17 โฟกัสโฮมแบบโต้ตอบ 10
  1. ^ เป็นอันดับ 1 ในฐานะผู้จัดพิมพ์รายใหญ่
  2. ^ เป็นลำดับที่ 7 ในฐานะผู้จัดพิมพ์รายใหญ่
  • การพัฒนาวิดีโอเกมอิสระ
  • รายชื่อผู้เผยแพร่วิดีโอเกม

อ้างอิง

  1. ^ ยุน, แอนดรู (10 กันยายน 2007) "เดือนปลาย Spider-Man 3 ไปเพื่อ PSP ด้วยเนื้อหาใหม่" Engadget สืบค้นเมื่อ3 กรกฎาคม 2562 .
  2. ^ Matthews, Matt (19 เมษายน 2555). "ร้านค้าปลีกวิดีโอเกมกลายเป็นอุตสาหกรรมที่ 'ได้รับความนิยม' อย่างสิ้นเชิงหรือไม่? . สืบค้นเมื่อ12 สิงหาคม 2556 .
  3. ^ " 'พื้นที่สีขาว' ช่วยให้เราเข้าใจทิศทางกลยุทธ์ของการเล่นเกมการควบรวมกิจการ" สืบค้นเมื่อ12 สิงหาคม 2556 .
  4. ^ Messina, Judith (31 กรกฎาคม 2556). "สีพ่นสปอตไลเซนในเมืองเกมฉาก" สืบค้นเมื่อ12 สิงหาคม 2556 .
  5. ^ "Activision ลดการพัฒนาต้นแบบเพื่อ" สนับสนุน "บทบาทลดระดับเจ้าหน้าที่ลงอย่างมาก" TheSixthAxis 2012-06-28 . สืบค้นเมื่อ2012-08-17 .
  6. ^ "Activision ตัดพนักงานที่ 'ต้นแบบ' วิดีโอเกมสตูดิโอ" Content.usatoday.com. 2012-06-28 . สืบค้นเมื่อ2012-08-17 .
  7. ^ ซินแคลร์, เบรนแดน (14 กันยายน 2549). "Activision exec ราคาเกม PS3" . สปอตส์ ซีบีเอสอินเตอร์แอคที สืบค้นเมื่อ18 พฤษภาคม 2560 .
  8. ^ "PlayStation®เว็บไซต์อย่างเป็นทางการ - PlayStation คอนโซล, เกมส์, อุปกรณ์เสริม" Playstation . สืบค้นเมื่อ17 กันยายน 2560 .
  9. ^ "คัดลอกเก็บ" สืบค้นจากต้นฉบับเมื่อ 2013-12-21 . สืบค้นเมื่อ2013-12-20 .CS1 maint: สำเนาที่เก็บถาวรเป็นหัวเรื่อง ( ลิงค์ )
  10. ^ "Electronic Arts Breaks Into Fortune 500" , Leigh Alexander, 26 เมษายน 2010, gamasutra.com ดึงมาจากเว็บเมื่อ 26 เมษายน 2553
  11. ^ Derek Strickland (2020-05-22). "2019 ยอดรายได้วิดีโอ บริษัท เกม: โซนี่เอาชนะชาร์ต | TweakTown" สืบค้นเมื่อ2021-02-09 .
  12. ^ "ข้อมูล บริษัท SIE" . สืบค้นเมื่อ29 มิถุนายน 2562 .
  13. ^ ริต้าเหลียว (2017-07-03). "บนโลกเบ็ดเสร็จเกมมือถือที่หักล้างตายตัวเพศ" technode . สืบค้นเมื่อ2017-07-07 .
  14. ^ "อันดับผู้เผยแพร่เกมประจำปีครั้งที่ 5 ของ Metacritic" , metacritic.com , CBS Interactive Inc. , 30 มกราคม 2014
Language
  • Thai
  • Français
  • Deutsch
  • Arab
  • Português
  • Nederlands
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • भारत
  • 日本語
  • 한국어
  • Hmoob
  • ខ្មែរ
  • Africa
  • Русский

©Copyright This page is based on the copyrighted Wikipedia article "/wiki/Video_game_publisher" (Authors); it is used under the Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported License. You may redistribute it, verbatim or modified, providing that you comply with the terms of the CC-BY-SA. Cookie-policy To contact us: mail to admin@tvd.wiki

TOP