วิดีโอเกมเล่นตามบทบาท

จาก Wikipedia สารานุกรมเสรี
ข้ามไปที่การนำทางข้ามไปที่การค้นหา

วิดีโอเกมเล่นตามบทบาท (ปกติจะเรียกว่าเป็นเพียงแค่เกมเล่นตามบทบาทหรือRPGเช่นเดียวกับคอมพิวเตอร์เกมเล่นตามบทบาทหรือCRPG ) เป็นประเภทวิดีโอเกมที่ผู้เล่นควบคุมการกระทำของตัวละคร (หรือหลาย สมาชิกในปาร์ตี้) จมอยู่ในโลกที่กำหนดไว้อย่างดีโดยปกติจะเกี่ยวข้องกับการพัฒนาตัวละครบางรูปแบบโดยการบันทึกสถิติ หลายบทบาทการเล่นวิดีโอเกมที่มีต้นกำเนิดในโต๊ะบทบาทการเล่นเกม[1] (รวมDungeons & Dragons ) และใช้มากเหมือนกันคำศัพท์ , การตั้งค่าและกลศาสตร์เกม. ความคล้ายคลึงกันที่สำคัญอื่น ๆ กับเกมปากกาและกระดาษ ได้แก่ องค์ประกอบการเล่าเรื่องและการเล่าเรื่องที่พัฒนาขึ้นการพัฒนาตัวละครของผู้เล่นความซับซ้อนตลอดจนมูลค่าการเล่นซ้ำและการดื่มด่ำ สื่ออิเล็กทรอนิกส์ช่วยขจัดความจำเป็นสำหรับนักเล่นเกมและเพิ่มความเร็วในการแก้ปัญหาในการต่อสู้ RPG ได้รับการพัฒนาจากเกมคอนโซลหน้าต่างแบบข้อความธรรมดาไปสู่ประสบการณ์ 3 มิติที่เต็มไปด้วยภาพ

ลักษณะ[ แก้ไข]

บทบาทการเล่นวิดีโอเกมใช้มากของคำศัพท์เดียวกันการตั้งค่าและกลศาสตร์เกมเป็นช่วงต้นโต๊ะเกมเล่นตามบทบาทเช่นDungeons & Dragons [2] ผู้เล่นควบคุมตัวละครในเกมกลางหรือตัวละครในเกมหลายตัวโดยปกติจะเรียกว่าปาร์ตี้และได้รับชัยชนะโดยการทำภารกิจต่างๆให้สำเร็จหรือถึงจุดสิ้นสุดของโครงเรื่องกลาง ผู้เล่นสำรวจโลกของเกมในขณะที่ไขปริศนาและเข้าร่วมการต่อสู้ คุณลักษณะสำคัญของประเภทนี้คือตัวละครมีพลังและความสามารถเพิ่มขึ้นและโดยทั่วไปแล้วตัวละครจะได้รับการออกแบบโดยผู้เล่น [1]RPG ไม่ค่อยท้าทายการประสานงานทางกายภาพหรือเวลาตอบสนองของผู้เล่นยกเว้นเกมเล่นตามบทบาทแอคชั่[3]

วิดีโอเกมเล่นตามบทบาทโดยทั่วไปจะอาศัยเรื่องราวและฉากที่พัฒนาขึ้นอย่างมาก[4]ซึ่งแบ่งออกเป็นหลายภารกิจ ผู้เล่นควบคุมตัวละครหนึ่งตัวหรือหลายตัวโดยการออกคำสั่งซึ่งดำเนินการโดยตัวละครตามประสิทธิภาพที่กำหนดโดยแอตทริบิวต์ตัวเลขของตัวละครนั้น ๆ บ่อยครั้งที่คุณสมบัติเหล่านี้เพิ่มขึ้นทุกครั้งที่ตัวละครได้รับเลเวลและระดับของตัวละครจะเพิ่มขึ้นทุกครั้งที่ผู้เล่นสะสมประสบการณ์จำนวนหนึ่ง [5]

โดยทั่วไปแล้ววิดีโอเกมเล่นตามบทบาทจะพยายามนำเสนอการโต้ตอบของตัวละครที่ซับซ้อนและมีพลวัตมากกว่าสิ่งที่พบในวิดีโอเกมประเภทอื่น ๆ นี้มักจะเกี่ยวข้องกับการมุ่งเน้นเพิ่มเติมเกี่ยวกับปัญญาประดิษฐ์และพฤติกรรมสคริปต์ของคอมพิวเตอร์ควบคุมอักขระที่ไม่ใช่ผู้เล่น [3] [6]

เรื่องราวและฉาก[ แก้ไข]

ปาร์ตี้ของนักผจญภัยที่รวมตัวกันในTales of Trolls & Treasures RPG แฟนตาซีที่มีมิติเท่ากัน

หลักฐานของเกมเล่นตามบทบาทหลายเกมให้ผู้เล่นได้กอบกู้โลกหรือไม่ว่าสังคมจะอยู่ในระดับใดก็ตามที่ถูกคุกคาม[ ต้องการอ้างอิง ]มักจะมีการพลิกผันเมื่อเรื่องราวดำเนินไปเช่นการปรากฏตัวของญาติที่เหินห่างหรือศัตรูที่กลายมาเป็นมิตรหรือในทางกลับกัน[3]โลกของเกมมักมีรากฐานมาจากนิยายแนวเก็งกำไร (เช่นแฟนตาซีหรือนิยายวิทยาศาสตร์ ) [7]ซึ่งอนุญาตให้ผู้เล่นทำในสิ่งที่พวกเขาไม่สามารถทำได้ในชีวิตจริงและช่วยให้ผู้เล่นระงับความไม่เชื่อเกี่ยวกับการเติบโตของตัวละครอย่างรวดเร็ว ในระดับที่น้อยลงการตั้งค่าที่ใกล้เคียงกับปัจจุบันหรืออนาคตอันใกล้เป็นไปได้[3]

มาดูกันว่าประมาณ 98% ของ CRPG ทั้งหมดสามารถสรุปได้ดังนี้: "เราออกไปทุบตีสัตว์ร้ายจนกว่าเราจะแข็งแกร่งพอที่จะทุบตีFoozle " นั่นคือพล็อตและมักจะเป็นโครงเรื่องที่สนับสนุนด้วยเช่นกัน [8]

- Scorpia , Computer Gaming World , 1994

เรื่องราวมักให้ความบันเทิงในเกมมาก เนื่องจากเกมเหล่านี้มีเนื้อเรื่องที่แข็งแกร่งพวกเขาจึงสามารถใช้ประโยชน์จากบทสนทนาที่บันทึกไว้และเสียงบรรยายได้อย่างมีประสิทธิภาพ ผู้เล่นเกมเหล่านี้มักจะชอบฉากคัตซีนยาวๆ มากกว่าผู้เล่นเกมแอคชั่นที่เร็วกว่า. ในขณะที่เกมส่วนใหญ่ดำเนินไปตามพล็อตเมื่อผู้เล่นเอาชนะศัตรูหรือจบด่าน แต่เกมเล่นตามบทบาทมักจะดำเนินเนื้อเรื่องตามการตัดสินใจที่สำคัญอื่น ๆ ตัวอย่างเช่นผู้เล่นอาจตัดสินใจเข้าร่วมกิลด์จึงทำให้เกิดความก้าวหน้าในโครงเรื่องที่มักจะไม่สามารถย้อนกลับได้ องค์ประกอบใหม่ในเรื่องนี้อาจเกิดขึ้นได้จากการมาถึงพื้นที่หนึ่ง ๆ แทนที่จะทำตามความท้าทายที่เฉพาะเจาะจง โดยปกติพล็อตจะถูกแบ่งออกเพื่อให้แต่ละสถานที่ของเกมเป็นโอกาสที่จะเปิดเผยบทใหม่ในเรื่อง[3]

เกมเล่นตามบทบาทด้วยปากกาและกระดาษมักเกี่ยวข้องกับผู้เล่นที่เรียกว่าgamemaster (หรือเรียกสั้น ๆว่าGM) ซึ่งสามารถสร้างเรื่องราวการตั้งค่าและกฎแบบไดนามิกและตอบสนองต่อตัวเลือกของผู้เล่น[8]ในวิดีโอเกมเล่นตามบทบาทคอมพิวเตอร์จะทำหน้าที่เป็นนักเล่นเกม สิ่งนี้ช่วยให้ผู้เล่นมีการกระทำที่เป็นไปได้น้อยลงเนื่องจากคอมพิวเตอร์ไม่สามารถมีส่วนร่วมในการแสดงจินตนาการได้เทียบเท่ากับนักเล่นเกมที่มีทักษะสูง ในการแลกเปลี่ยนวิดีโอเกมสวมบทบาทโดยทั่วไปอาจมีกิ่งก้านของเนื้อเรื่องส่วนต่อประสานผู้ใช้และฉากตัดและการเล่นเกมที่มีสไตล์เพื่อนำเสนอกลไกการเล่าเรื่องที่ตรงประเด็นมากขึ้น การกำหนดลักษณะของตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่นในวิดีโอเกมมักจะจัดการโดยใช้แผนผังโต้ตอบ. การพูดสิ่งที่ถูกต้องกับตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่นที่เหมาะสมจะทำให้เกิดข้อมูลที่เป็นประโยชน์สำหรับผู้เล่นและอาจส่งผลให้ได้รับรางวัลอื่น ๆ เช่นไอเท็มหรือค่าประสบการณ์รวมถึงการเปิดสาขาเนื้อเรื่องที่เป็นไปได้ เกมเล่นตาม บทบาทออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนสามารถให้ข้อยกเว้นของความแตกต่างนี้ได้โดยอนุญาตให้มีปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์ระหว่างผู้เล่นหลายคนและในบางกรณีทำให้ผู้เล่นสามารถแสดงบทบาทของนักเล่นเกมได้ [3] [9]

การสำรวจและภารกิจ[ แก้ไข]

ในทางตรงข้ามแผนที่จากยุทธวิธี RPG การต่อสู้เพื่อ Wesnoth

การสำรวจโลกเป็นสิ่งสำคัญของเกม RPG หลาย ๆ เกม[3]ผู้เล่นจะเดินผ่านพูดคุยกับตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่นหยิบสิ่งของและหลีกเลี่ยงกับดัก[3]เกมบางเกมเช่นNetHack , Diabloและซีรีส์FATE จะสุ่มโครงสร้างของแต่ละระดับเพิ่มความหลากหลายของเกมและมูลค่าการเล่นซ้ำ[3]บทบาทการเล่นเกมที่เควสผู้เล่นที่สมบูรณ์แบบโดยการสำรวจดันเจี้ยนที่สร้างแบบสุ่มและซึ่งรวมถึงpermadeathจะเรียกว่าroguelikesชื่อหลังจากปี 1980 วิดีโอเกมRogue [10]

เรื่องราวของเกมมักถูกจับคู่กับการสำรวจซึ่งแต่ละบทของเรื่องราวจะถูกจับคู่กับสถานที่ที่แตกต่างกัน RPG มักจะอนุญาตให้ผู้เล่นกลับไปยังสถานที่ที่เคยเยี่ยมชมก่อนหน้านี้ โดยปกติแล้วไม่มีอะไรให้ทำที่นั่นแม้ว่าสถานที่บางแห่งจะเปลี่ยนไปตลอดทั้งเรื่องและเสนอสิ่งใหม่ ๆ ให้ผู้เล่นทำเพื่อตอบสนอง ผู้เล่นจะต้องได้รับพลังมากพอที่จะเอาชนะความท้าทายที่สำคัญเพื่อที่จะก้าวไปสู่พื้นที่ถัดไปและโครงสร้างนี้สามารถเปรียบเทียบได้กับตัวละครบอสเมื่อจบด่านในเกมแอคชั่[3]

ตัวอย่างของดันเจี้ยนแผนที่วาดด้วยมือบนกระดาษกราฟแนวปฏิบัตินี้เป็นเรื่องปกติในหมู่ผู้เล่นเกมสวมบทบาทในยุคแรก ๆ เช่นชื่อตอนต้นในซีรีส์Wizardry and Might and Magicต่อมาเกมประเภทนี้เริ่มมีระบบอัตโนมัติ

โดยทั่วไปผู้เล่นจะต้องทำตามลำดับเชิงเส้นของเควสบางอย่างเพื่อที่จะไปถึงจุดสิ้นสุดของเนื้อเรื่องของเกมแม้ว่าเควสในบางเกมเช่นArcanumหรือGeneforgeสามารถ จำกัด หรือเปิดใช้งานตัวเลือกบางอย่างได้ในภายหลังในเกม[ ต้องการอ้างอิง ]เกม RPG หลาย ๆ เกมมักจะอนุญาตให้ผู้เล่นค้นหาเควสด้านข้างและการโต้ตอบของตัวละคร เควสประเภทนี้สามารถพบได้โดยการพูดคุยกับตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่นและอาจไม่มีการลงโทษสำหรับการละทิ้งหรือเพิกเฉยต่อภารกิจเหล่านี้นอกเหนือจากโอกาสหรือรางวัลที่พลาดไป[3]ภารกิจอาจเกี่ยวข้องกับการเอาชนะศัตรูหนึ่งคนหรือหลายคนการช่วยชีวิตตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่นเควสดึงไอเท็มหรือปริศนาตามสถานที่ต่างๆเช่นประตูที่ถูกล็อกอย่างลึกลับ[จำเป็นต้องอ้างอิง ]

รายการและสินค้าคงคลัง[ แก้ไข]

ผู้เล่นสามารถหาของขวัญ (เช่นเสื้อผ้าอาวุธและชุดเกราะ) ได้ทั่วโลกของเกมและรวบรวมมัน[3]ผู้เล่นสามารถแลกเปลี่ยนไอเทมเป็นสกุลเงินและอุปกรณ์ที่ดีกว่า การค้าเกิดขึ้นในขณะที่โต้ตอบกับตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่นที่เป็นมิตรเช่นเจ้าของร้านและมักใช้หน้าจอการซื้อขายเฉพาะ ไอเทมที่ซื้อจะเข้าไปในคลังของผู้เล่น เกมบางเกมเปลี่ยนการจัดการสินค้าคงคลังให้กลายเป็นความท้าทายด้านลอจิสติกส์โดยการ จำกัด ขนาดของสินค้าคงคลังของผู้เล่นจึงบังคับให้ผู้เล่นตัดสินใจว่าจะต้องพกอะไรบ้างในเวลานั้น[11]สิ่งนี้สามารถทำได้โดยการ จำกัด น้ำหนักสูงสุดที่ผู้เล่นสามารถบรรทุกได้โดยใช้ระบบการจัดเรียงสิ่งของในพื้นที่เสมือนหรือเพียงแค่ จำกัด จำนวนสิ่งของที่สามารถถือได้[3]

การกระทำและความสามารถของตัวละคร[ แก้ไข]

ข้อมูลตัวละครและหน้าจอสินค้าคงคลังในเกมเล่นตามบทบาทคอมพิวเตอร์ทั่วไป ภาพที่นี่เป็นโร๊คไลค์เหมือน S.COURGE: Heroes of ศรีเลสเบี้ยน สังเกตตุ๊กตากระดาษที่ส่วนบนซ้ายของภาพ

การกระทำส่วนใหญ่ในเกม RPG จะดำเนินการโดยทางอ้อมโดยผู้เล่นจะเลือกการกระทำและตัวละครก็ดำเนินการตามความเหมาะสมของตนเอง[3]ความสำเร็จในการกระทำนั้นขึ้นอยู่กับแอตทริบิวต์ตัวเลขของอักขระ วิดีโอเกมเล่นตามบทบาทมักจำลองกลไกการทอยลูกเต๋าจากเกมเล่นตามบทบาทที่ไม่ใช่อิเล็กทรอนิกส์เพื่อตัดสินความสำเร็จหรือความล้มเหลว เมื่อคุณสมบัติของตัวละครดีขึ้นโอกาสที่จะประสบความสำเร็จในการกระทำบางอย่างก็จะเพิ่มขึ้น[3]

เกมเล่นตามบทบาทหลายเกมให้ผู้เล่นสวมบทบาทเป็นตัวร้าย แม้ว่าการปล้นและสังหารตามอำเภอใจอาจทำให้ได้รับเงินได้ง่ายขึ้น แต่ก็มักจะมีผลที่ตามมาคือตัวละครอื่น ๆ จะกลายเป็นไม่ให้ความร่วมมือหรือแม้แต่เป็นศัตรูกับผู้เล่น ดังนั้นเกมเหล่านี้จึงอนุญาตให้ผู้เล่นเลือกทางศีลธรรม แต่บังคับให้ผู้เล่นดำเนินชีวิตตามผลของการกระทำของพวกเขา[3]เกมมักปล่อยให้ผู้เล่นควบคุมทั้งปาร์ตี้ของตัวละคร แต่ถ้าชนะขึ้นอยู่กับความอยู่รอดของตัวอักษรตัวเดียวแล้วตัวละครที่มีประสิทธิภาพจะกลายเป็นผู้เล่นavatar [3]ตัวอย่างนี้จะอยู่ในBaldur's Gateโดยที่หากตัวละครที่ผู้เล่นสร้างขึ้นตายเกมจะจบลงและจะต้องโหลดการบันทึกก่อนหน้านี้ [12]

แม้ว่าเกมเล่นตามบทบาทที่เล่นคนเดียวบางเกมจะทำให้ผู้เล่นมีอวตารที่กำหนดไว้ล่วงหน้าเพื่อประโยชน์ในการเล่าเรื่องที่เฉพาะเจาะจง แต่เกมเล่นตามบทบาทหลายเกมก็ใช้ประโยชน์จากการสร้างตัวละครหน้าจอ สิ่งนี้ช่วยให้ผู้เล่นสามารถเลือกเพศของตัวละครเผ่าพันธุ์หรือสายพันธุ์และคลาสของตัวละครได้ แม้ว่าลักษณะเหล่านี้จะเป็นเครื่องสำอาง แต่ก็มีแง่มุมที่ใช้งานได้เช่นกัน คลาสตัวละครจะมีความสามารถและจุดเด่นที่แตกต่างกัน คลาสทั่วไป ได้แก่ นักสู้ผู้ร่ายเวทย์ขโมยที่มีความสามารถในการซ่อนตัวและนักบวชที่มีความสามารถในการรักษาหรือคลาสผสมเช่นนักสู้ที่สามารถร่ายเวทย์ง่ายๆ ตัวละครจะมีคุณสมบัติทางกายภาพที่หลากหลายเช่นความชำนาญและความแข็งแกร่งซึ่งส่งผลต่อประสิทธิภาพของผู้เล่นในการต่อสู้ คุณลักษณะทางจิตเช่นความฉลาดอาจส่งผลต่อความสามารถของผู้เล่นในการแสดงและเรียนรู้คาถาในขณะที่คุณลักษณะทางสังคมเช่นความสามารถพิเศษอาจ จำกัด ตัวเลือกของผู้เล่นในขณะที่สนทนากับตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่น ระบบแอตทริบิวต์เหล่านี้มักคล้ายกับไฟล์ชุดกฎDungeons & Dragons [3] [13]

เกมเล่นตามบทบาทบางเกมใช้พลังวิเศษหรือสิ่งที่เทียบเท่าเช่นพลังจิตหรือเทคโนโลยีขั้นสูง ความสามารถเหล่านี้ จำกัด เฉพาะตัวละครเช่นผู้วิเศษผู้ร่ายเวทย์หรือผู้ใช้เวทมนตร์ ในเกมที่ผู้เล่นควบคุมตัวละครหลายตัวผู้ใช้เวทมนตร์เหล่านี้มักจะเสริมความแข็งแกร่งทางกายภาพของคลาสอื่น ๆ สามารถใช้เวทย์มนตร์เพื่อโจมตีป้องกันหรือเปลี่ยนคุณสมบัติของศัตรูหรือพันธมิตรชั่วคราวได้ ในขณะที่บางเกมอนุญาตให้ผู้เล่นค่อยๆใช้เวทมนตร์เนื่องจากกระสุนถูกใช้ไปโดยปืนเกมส่วนใหญ่เสนอมานาจำนวน จำกัด ให้กับผู้เล่นซึ่งสามารถใช้กับคาถาใดก็ได้ มานาได้รับการฟื้นฟูโดยการพักผ่อนหรือโดยการใช้ยา ตัวละครยังสามารถได้รับทักษะอื่น ๆ ที่ไม่ใช่เวทมนตร์ซึ่งจะอยู่กับตัวละครตราบเท่าที่เขายังมีชีวิตอยู่[3]

ประสบการณ์และระดับ[ แก้ไข]

ตัวอย่างการสร้างตัวละครในเกม RPG ในเกมนี้ผู้เล่นสามารถกำหนดคะแนนเป็นคุณสมบัติเลือกเทพและเลือกภาพบุคคลและอาชีพสำหรับตัวละครของตน

แม้ว่าการกำหนดลักษณะของอวตารของเกมจะพัฒนาผ่านการเล่าเรื่อง แต่ตัวละครอาจมีประสิทธิภาพในการทำงานมากขึ้นด้วยการได้รับทักษะอาวุธและเวทมนตร์ใหม่ ๆ สิ่งนี้ก่อให้เกิดวงจรการตอบรับเชิงบวกซึ่งเป็นหัวใจสำคัญของเกมสวมบทบาทส่วนใหญ่: ผู้เล่นมีอำนาจมากขึ้นทำให้พวกเขาเอาชนะความท้าทายที่ยากขึ้นและได้รับพลังมากขึ้น[3]นี่เป็นส่วนหนึ่งของความน่าสนใจของเกมประเภทนี้ซึ่งผู้เล่นจะได้สัมผัสประสบการณ์การเติบโตจากคนธรรมดาไปสู่ซูเปอร์ฮีโร่ที่มีพลังอันน่าทึ่ง ในขณะที่เกมอื่นให้พลังแก่ผู้เล่นทันทีผู้เล่นในเกมเล่นตามบทบาทจะเลือกพลังและทักษะของตนเมื่อได้รับประสบการณ์[3]

เกมเล่นตามบทบาทมักจะวัดความก้าวหน้าโดยการนับคะแนนประสบการณ์และระดับตัวละคร โดยปกติแล้วค่าประสบการณ์จะได้รับจากการเอาชนะศัตรูในการต่อสู้โดยบางเกมจะมอบประสบการณ์ในการทำเควสหรือการสนทนาบางอย่างให้สำเร็จ ค่าประสบการณ์จะกลายเป็นรูปแบบหนึ่งของคะแนนและการสะสมค่าประสบการณ์จำนวนหนึ่งจะทำให้เลเวลของตัวละครสูงขึ้น สิ่งนี้เรียกว่า "การอัพเลเวล" และเปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้เพิ่มคุณสมบัติของตัวละครของเขาอย่างน้อยหนึ่งอย่าง เกม RPG จำนวนมากอนุญาตให้ผู้เล่นเลือกวิธีปรับปรุงตัวละครของตนโดยการจัดสรรคะแนนจำนวน จำกัด ให้เป็นคุณสมบัติที่พวกเขาเลือก[3]การได้รับประสบการณ์จะปลดล็อกเวทมนตร์คาถาใหม่สำหรับตัวละครที่ใช้เวทมนตร์[3]

เกมเล่นตามบทบาทบางเกมยังให้คะแนนทักษะเฉพาะแก่ผู้เล่นซึ่งสามารถใช้เพื่อปลดล็อกทักษะใหม่หรือปรับปรุงทักษะที่มีอยู่ บางครั้งสิ่งนี้อาจถูกนำไปใช้เป็นแผนผังทักษะ เช่นเดียวกับต้นไม้เทคโนโลยีที่เห็นในวิดีโอเกมกลยุทธ์การเรียนรู้ทักษะเฉพาะในต้นไม้จะปลดล็อกทักษะที่ทรงพลังยิ่งขึ้นที่อยู่ลึกลงไปในต้นไม้ [3]

ระบบที่แตกต่างกันสามระบบในการให้รางวัลตัวละครของผู้เล่นสำหรับการแก้ภารกิจในเกมสามารถแยกออกจากกันได้: ระบบประสบการณ์ (หรือที่เรียกว่าระบบ "ตามระดับ") ระบบการฝึกอบรม (หรือที่เรียกว่าระบบ "ตามทักษะ" ) และระบบแต้มทักษะ (หรือที่เรียกว่าระบบ "ไร้เลเวล")

  • ระบบประสบการณ์โดยไกลที่พบมากที่สุดได้รับการสืบทอดมาจากปากกาและกระดาษเกมการเล่นบทบาทและเน้นรับ " คะแนนประสบการณ์ " (มักจะสั้น "XP" หรือ "EXP") โดยผู้ชนะในการต่อสู้การปฏิบัติกิจกรรมการเรียนเฉพาะ และเสร็จสิ้นเควสเมื่อได้รับค่าประสบการณ์จำนวนหนึ่งตัวละครจะเลื่อนระดับ ในบางเกมการอัพเลเวลจะเกิดขึ้นโดยอัตโนมัติเมื่อถึงจำนวนประสบการณ์ที่ต้องการ ในส่วนอื่น ๆ ผู้เล่นสามารถเลือกได้ว่าจะเลื่อนระดับเมื่อใดและที่ไหน ในทำนองเดียวกันความสามารถและคุณลักษณะอาจเพิ่มขึ้นโดยอัตโนมัติหรือด้วยตนเอง[ ต้องการอ้างอิง ]
  • ระบบการฝึกอบรมมีความคล้ายคลึงกับวิธีการขั้นพื้นฐานการเล่นบทบาทการทำงานของระบบ ครั้งแรกที่วิดีโอเกมที่โดดเด่นในการใช้นี้เป็นดันเจี้ยนมาสเตอร์ , [ ต้องการอ้างอิง ]ซึ่งเน้นการพัฒนาทักษะของตัวละครโดยใช้พวกเขามีความหมายว่าถ้าตัวละครอาวุธดาบบางครั้งเขาหรือเธอจะกลายเป็นความเชี่ยวชาญกับมัน[ ต้องการอ้างอิง ]
  • สุดท้ายในระบบคะแนนทักษะ (เช่นที่ใช้ในVampire: The Masquerade - Bloodlines ) ตัวละครจะได้รับรางวัลเป็น " คะแนนทักษะ " สำหรับการทำภารกิจให้สำเร็จซึ่งจะสามารถใช้โดยตรงเพื่อซื้อทักษะและคุณลักษณะโดยไม่ต้องรอจนกว่า ระดับถัดไปขึ้น [ ต้องการอ้างอิง ]

การต่อสู้[ แก้ไข]

อยู่ระหว่างการต่อสู้ที่มีมนต์ขลังในพรรคที่ใช้กราฟิกโร๊คไลค์เหมือน Dungeon ลิงนิรันดร์ ลูกไฟที่ถูกวิซาร์ดร่ายในภาพเป็นการโจมตีพื้นที่เอฟเฟกต์ (AoE) และสร้างความเสียหายให้กับตัวละครหลายตัวพร้อมกัน

เกมเก่า ๆ มักแยกการต่อสู้ออกเป็นโหมดการเล่นของตัวเองซึ่งแตกต่างจากการสำรวจโลกของเกม เกมล่าสุดมีแนวโน้มที่จะรักษามุมมองที่สอดคล้องกันสำหรับการสำรวจและการต่อสู้[3]บางเกมโดยเฉพาะอย่างยิ่งก่อนหน้านี้วิดีโอเกมสร้างการต่อสู้จากการเผชิญหน้าสุ่ม ; RPG ที่ทันสมัยกว่านั้นมีแนวโน้มที่จะมีสัตว์ประหลาดพเนจรอยู่เรื่อย ๆ ที่เคลื่อนไหวในโลกของเกมโดยไม่ขึ้นอยู่กับผู้เล่น RPG ส่วนใหญ่ยังใช้มอนสเตอร์บอสที่อยู่นิ่งในตำแหน่งสำคัญและจะเริ่มการต่อสู้กับพวกมันโดยอัตโนมัติเมื่อพีซีเข้าสู่สถานที่เหล่านี้หรือดำเนินการบางอย่าง[ ต้องการอ้างอิง ]โดยทั่วไปตัวเลือกการต่อสู้จะเกี่ยวข้องกับการกำหนดตำแหน่งตัวละครการเลือกศัตรูที่จะโจมตีและใช้ทักษะพิเศษเช่นการร่ายเวทย์ [3]

ในระบบเทิร์นเบสแบบคลาสสิกสามารถแสดงได้ครั้งละหนึ่งตัวอักษรเท่านั้น ตัวละครอื่น ๆ ทั้งหมดยังคงอยู่โดยมีข้อยกเว้นบางประการที่อาจเกี่ยวข้องกับการใช้ความสามารถพิเศษ ลำดับที่ตัวละครแสดงมักจะขึ้นอยู่กับคุณลักษณะเช่นความเร็วหรือความคล่องตัว ระบบนี้ให้รางวัลแก่การวางแผนเชิงกลยุทธ์มากกว่าความรวดเร็ว นอกจากนี้ยังชี้ให้เห็นถึงความจริงที่ว่าความสมจริงในเกมเป็นวิธีการสิ้นสุดของการดื่มด่ำในโลกของเกมไม่ใช่จุดจบในตัวมันเอง ระบบเทิร์นเบสทำให้เป็นไปได้เช่นวิ่งในระยะของคู่ต่อสู้และฆ่าเขาก่อนที่เขาจะมีโอกาสลงมือหรือหลบออกจากด้านหลังปกแข็งยิงและถอยกลับโดยที่คู่ต่อสู้ไม่สามารถยิงได้ ซึ่งแน่นอนว่าเป็นไปไม่ได้ทั้งคู่ อย่างไรก็ตามความเป็นไปได้ทางยุทธวิธีได้ถูกสร้างขึ้นโดยความไม่จริงนี้ซึ่งไม่เคยมีมาก่อน ผู้เล่นจะพิจารณาว่าการสูญเสียการแช่ในความเป็นจริงของเกมนั้นคุ้มค่ากับความพึงพอใจที่ได้รับจากการพัฒนากลยุทธ์และการดำเนินการที่ประสบความสำเร็จหรือไม่Falloutได้รับการยกย่องว่าเป็น "ตัวอย่างที่โดดเด่นของระบบการต่อสู้แบบเทิร์นเบส [ sic ]" [14]

การต่อสู้แบบเรียลไทม์สามารถนำเข้าคุณสมบัติจากเกมแอคชั่นสร้างเกมแนวแอคชั่น RPGแบบลูกผสมแต่ระบบการต่อสู้ RPG อื่น ๆ เช่นFinal Fantasyระบบการต่อสู้ที่ได้นำเข้าทางเลือกเวลาจริงโดยไม่เน้นการประสานงานหรือการตอบสนอง ระบบอื่น ๆ รวมการต่อสู้แบบเรียลไทม์เข้ากับความสามารถในการหยุดเกมชั่วคราวและออกคำสั่งให้กับตัวละครทั้งหมดที่อยู่ภายใต้การควบคุมของเขา / เธอ เมื่อเกมไม่หยุดชั่วคราวตัวละครทั้งหมดจะทำตามคำสั่งที่ได้รับ นี้ "เวลาจริงกับหยุด" ระบบ ( RTwP ) ได้รับความนิยมโดยเฉพาะอย่างยิ่งในเกมที่ออกแบบโดยไบโอแวร์เครื่องยนต์ RTwP ที่มีชื่อเสียงที่สุดคือInfinity Engine. ชื่ออื่น ๆ สำหรับ "เรียลไทม์พร้อมการหยุดชั่วคราว" ได้แก่ "การหยุดชั่วคราวที่ใช้งานอยู่" และ "กึ่งเรียลไทม์" [14] [15]ผู้สร้างเกม RPG แนว Tactical Apeiron ตั้งชื่อระบบของพวกเขาว่า Smart Pause Mode (SPM) เพราะมันจะหยุดชั่วคราวโดยอัตโนมัติตามการตั้งค่าที่ผู้ใช้กำหนดค่าได้[16] Fallout Tactics: Brotherhood of Steel and Arcanum: Of Steamworks และ Magick Obscuraเสนอตัวเลือกให้ผู้เล่นเล่นทั้งในโหมดเทิร์นเบสหรือโหมด RTwP ผ่านการตั้งค่าการกำหนดค่า นอกจากนี้ยังเสนอโหมด "เทิร์นเบสเร็ว" แม้ว่าทั้งสามโหมดของเกมจะถูกวิพากษ์วิจารณ์ว่าไม่สมดุล[17] [18]

เกมUltimaในช่วงต้นมีการเปลี่ยนเวลา: พวกเขาเป็นเทิร์นเบสอย่างเคร่งครัด แต่ถ้าผู้เล่นรอมากกว่าหนึ่งวินาทีเพื่อออกคำสั่งเกมจะออกคำสั่ง pass โดยอัตโนมัติทำให้มอนสเตอร์สามารถเลี้ยวได้ในขณะที่พีซีทำ ไม่มีอะไร[ ต้องการอ้างอิง ]

ยังมีการแบ่งย่อยตามโครงสร้างของระบบการต่อสู้ ในช่วงต้นเกมหลาย ๆ เกมเช่นWizardryมอนสเตอร์และปาร์ตี้จะถูกจัดเรียงเป็นแถวและสามารถโจมตีศัตรูที่อยู่ในอันดับหน้าด้วยอาวุธระยะประชิดเท่านั้น เกมอื่น ๆ เช่นส่วนใหญ่ของUltimaชุดที่ซ้ำกันมีงานของระบบการต่อสู้เพชรประดับประเพณีที่ใช้ในช่วงต้นเกมการเล่นบทบาท การเป็นตัวแทนของตัวละครผู้เล่นและมอนสเตอร์จะเคลื่อนที่ไปรอบ ๆ สนามกีฬาที่จำลองตามภูมิประเทศโดยรอบโจมตีศัตรูที่อยู่ใกล้มากพอ [ ต้องการอ้างอิง ]

อินเทอร์เฟซและกราฟิก[ แก้ไข]

NEO Scavengerแบบกราฟิกคล้ายโร๊คไลค์มีข้อความทางด้านขวาเพื่อระบุว่าเหตุการณ์ใดเกิดขึ้นและให้ตัวเลือกแก่ผู้เล่น (ด้านล่าง) ตามความสามารถของตัวละคร ทางด้านซ้ายคือสถิติปัจจุบันของตัวละคร
เริ่มตั้งแต่กลางทศวรรษที่ 1990 ด้วยการถือกำเนิดของตัวเร่งกราฟิก 3D กราฟิกรูปหลายเหลี่ยมแบบเรียลไทม์ตัวแรกและตัวที่สามก็กลายเป็นเรื่องปกติใน CRPG ภาพที่นี่เป็นSintel เกม

โดยทั่วไปผู้เล่นจะสำรวจโลกของเกมจากมุมมองบุคคลที่หนึ่งหรือบุคคลที่สามในเกม RPG สามมิติ อย่างไรก็ตามมุมมองภาพสามมิติหรือมุมมองจากบนลงล่างเป็นเรื่องปกติในเกม RPG แบบปาร์ตี้เพื่อให้ผู้เล่นเห็นมุมมองที่ชัดเจนของทั้งปาร์ตี้และสภาพแวดล้อมของพวกเขา[19]เกมเล่นตามบทบาทต้องการให้ผู้เล่นจัดการข้อมูลจำนวนมากและมักใช้อินเทอร์เฟซแบบหน้าต่าง ตัวอย่างเช่นอักขระร่ายมนตร์มักจะมีเมนูคาถาที่ใช้ได้ ในเครื่องพีซีโดยทั่วไปผู้เล่นจะใช้เมาส์เพื่อคลิกที่ไอคอนและตัวเลือกเมนูในขณะที่เกมคอนโซลจะให้ผู้เล่นไปยังเมนูต่างๆโดยใช้ตัวควบคุมเกม เกมเก่า ๆ มักเปิดเผยการคำนวณของเกมดังที่เห็นในDungeons & Dragonsเกมแม้ว่าเกมล่าสุดจะลบข้อมูลนี้ออกเพื่อปรับปรุงการเล่นเกม [3]

ประวัติและการจัดหมวดหมู่[ แก้ไข]

วิดีโอเกมการเล่นบทบาทประเภทเริ่มต้นขึ้นในช่วงกลางทศวรรษ 1970 บนคอมพิวเตอร์เมนเฟรมแรงบันดาลใจจากปากกาและกระดาษเกมการเล่นบทบาทเช่นDungeons & Dragons [20]แหล่งข้อมูลอื่น ๆ หลายแห่งแรงบันดาลใจสำหรับต้นบทบาทการเล่นวิดีโอเกมยังรวมถึงโต๊ะwargames , กีฬาจำลองเกมส์, เกมผจญภัยเช่นถ้ำมหึมาการผจญภัย , แฟนตาซีเขียนโดยผู้เขียนเช่นJRR Tolkien , [21]ดั้งเดิมเกมกลยุทธ์เช่นหมากรุก , [22] [23]และวรรณกรรมมหากาพย์โบราณย้อนหลังไปถึงมหากาพย์แห่งกิลกาเมชซึ่งเป็นไปตามโครงสร้างพื้นฐานเดียวกันในการออกเดินทางในภารกิจต่างๆเพื่อให้บรรลุเป้าหมาย[24]

หลังจากความสำเร็จของบทบาทการเล่นวิดีโอเกมเช่นUltimaและเวทมนตร์ซึ่งจะทำหน้าที่เป็นพิมพ์เขียวสำหรับDragon QuestและFinal Fantasy , ประเภทการเล่นบทบาทในที่สุดก็แยกออกเป็นสองรูปแบบการเล่นบทบาทตะวันออกเกมและเวสเทิร์เล่นตามบทบาท เกมเนื่องจากความแตกต่างทางวัฒนธรรมแม้ว่าจะสะท้อนให้เห็นอย่างคร่าวๆว่าแพลตฟอร์มแบ่งระหว่างคอนโซลและคอมพิวเตอร์ตามลำดับ[25]สุดท้ายในขณะที่เกม RPG ตัวแรกนำเสนอประสบการณ์การเล่นคนเดียวอย่างเคร่งครัดแต่ความนิยมของผู้เล่นหลายคนโหมดการเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วในช่วงต้นถึงกลางปี 1990 ที่มีการดำเนินการเกมการเล่นบทบาทเช่นลับมานะและDiablo กับการถือกำเนิดของอินเทอร์เน็ตเกมหลายคนได้เติบโตขึ้นเป็นอย่างหนาแน่นออนไลน์หลายเกมเล่นตามบทบาท (MMORPG) รวมทั้งLineage , Final Fantasy XIและWorld of Warcraft [26]

คอมพิวเตอร์เมนเฟรม[ แก้ไข]

วิดีโอเกมประเภทบทบาทการเล่นเริ่มต้นขึ้นในปี 1970 กลางเป็นหน่อของมหาวิทยาลัยในช่วงต้นเมนเฟรม RPGs ข้อความขึ้นอยู่กับPDP-10และUnix -based คอมพิวเตอร์เช่นดันเจี้ยน , pedit5และDND [27]ใน1980ได้รับความนิยมมากตีนตะขาบดันเจี้ยน , Rogueได้รับการปล่อยตัว นำเสนอกราฟิกASCIIที่ฉากการตั้งค่ามอนสเตอร์และไอเท็มแสดงด้วยตัวอักษรและระบบการเล่นเกมที่ลึกล้ำมันเป็นแรงบันดาลใจให้กับโคลนนิ่งประเภทเดียวกันทั้งหมดบนเครื่องเมนเฟรมและคอมพิวเตอร์ที่บ้านที่เรียกว่า " โร๊คไลค์ "

คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล[ แก้ไข]

หนึ่งในวิดีโอเกมสวมบทบาทบนไมโครคอมพิวเตอร์ที่เก่าแก่ที่สุดคือDungeon n DragonsเขียนโดยPeter Trefonasและเผยแพร่โดยCLOAD (1980) เกมแรกนี้เผยแพร่สำหรับTRS-80 Model 1 มีความยาวเพียง 16K และมีบรรทัดคำสั่งตัวแยกวิเคราะห์คำที่ จำกัด การสร้างตัวละครร้านค้าสำหรับซื้ออุปกรณ์การต่อสู้กับดักเพื่อแก้ปัญหาและดันเจี้ยนให้สำรวจ[28] CRPGs สมัยอื่น ๆ (บทบาทการเล่นเกมคอมพิวเตอร์) เป็นวัด Apshai , โอดิสซี: ฉบับ ApventureและAkalabeth: โลกแห่งความพินาศผู้นำกับUltimaเกม RPG ของไมโครคอมพิวเตอร์ในยุคแรก ๆ (เช่นTelengard (1982) หรือ Sword of Fargoal ) ขึ้นอยู่กับคู่ของเมนเฟรมของพวกเขาในขณะที่คนอื่น ๆ (เช่น Ultimaหรือ Wizardryที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดของ CRPG ในยุคแรก ๆ ) เป็นการดัดแปลง D&Dอย่างหลวม ๆ [ ต้องการอ้างอิง ]นอกจากนี้ยังมีทั้งการแสดงผลบุคคลที่หนึ่งและมุมมองเหนือศีรษะบางครั้งอยู่ในเกมเดียวกัน (ตัวอย่างเช่น Akalabethใช้ทั้งสองมุมมอง) คุณลักษณะหลักส่วนใหญ่ของเกม RPG ได้รับการพัฒนาในช่วงแรกนี้ก่อนที่จะมีการเปิดตัว Ultima III: Exodusซึ่งเป็นหนึ่งในอิทธิพลที่สำคัญต่อการพัฒนาเกม RPG บนคอมพิวเตอร์และคอนโซล ตัวอย่างเช่น,Wizardry 'นำเสนอการต่อสู้ที่ขับเคลื่อนด้วยเมนูTunnels of Doom นำเสนอการต่อสู้ทางยุทธวิธีบน "หน้าจอการต่อสู้" พิเศษและDungeons of Daggorath มีการต่อสู้แบบเรียลไทม์ซึ่งเกิดขึ้นบนแผนที่ดันเจี้ยนหลัก[29]

เริ่มต้นในปี 1984 กับQuestronและ50 ภารกิจ Crush , SSIผลิตชุดหลาย CRPGs 1985 เกมของพวกเขาPhantasieเป็นเรื่องน่าทึ่งสำหรับการแนะนำautomappingและในเกมเลื่อนการให้คำแนะนำและข้อมูลพื้นฐาน พวกเขายังปล่อยแอ่งน้ำใสในปี 1988 ครั้งแรกของหลาย " กล่องทอง " CRPGs อยู่บนพื้นฐานของสูงดินและกฎมังกรเกมเหล่านี้มีการแสดงภาพบุคคลที่หนึ่งสำหรับการเคลื่อนไหวรวมกับการแสดงยุทธวิธีเหนือศีรษะสำหรับการต่อสู้ ลักษณะทั่วไปอย่างหนึ่งของเกม RPG จากยุคนี้ซึ่ง Matt Barton เรียกว่ายุคทอง"ของ RPG คอมพิวเตอร์คือการใช้" ย่อหน้า "ที่มีหมายเลขซึ่งพิมพ์ในคู่มือหรือหนังสือเล่มเล็กเสริมซึ่งมีข้อความที่ยาวกว่าของเกมผู้เล่นสามารถสั่งให้ผู้เล่นอ่านบางย่อหน้าแทนที่จะแสดงข้อความบนหน้าจอตัวอย่างที่ดีที่สุด ของวิธีนี้คือเซอร์-Tech 's ดาว Sagaตอนจบ (ซึ่งมีเพียงสองเกมที่ได้รับการปล่อยตัว); เกมแรกมี 888 'textlets'(มักจะนานกว่าเดียววรรค) การแพร่กระจายใน 13 เล่มในขณะที่สองมี 50,000 ย่อหน้า กระจายอยู่ในหนังสือเล่มเล็ก 14 เล่มเกมส่วนใหญ่ในยุคนี้เป็นเกมผลัดกันเล่นแม้ว่าDungeon Masterและผู้ลอกเลียนแบบจะมีการต่อสู้แบบเรียลไทม์ก็ตามเกมคลาสสิกอื่น ๆ จากยุคนี้ ได้แก่The Bard's Tale (1985)ความสูญเปล่า(1988), จุดเริ่มต้นของซีรีส์Might and Magic (1986-2014) และซีรีส์Ultima (1981-1999) ต่อเนื่อง[30]

ต่อมาในช่วงกลางถึงปลายปี 1990 เกม RPG ที่ใช้สไปรท์แบบสามมิติกลายเป็นเรื่องธรรมดาโดยมีผู้เผยแพร่วิดีโอเกมInterplay EntertainmentและBlizzard Northรับบทนำในเกมดังเช่นBaldur's Gate , Icewind Daleและซีรีส์Action-RPG Diabloในฐานะ รวมทั้งการเจรจาหนักPlanescape: ทรมานและลัทธิคลาสสิกออกมาเสียและFallout 2 ยุคนี้ยังเห็นการย้ายไปยังเครื่องเกม 3 มิติที่มีเกมเช่นเวทมนตร์และ vi: อาณัติแห่งสวรรค์และThe Elder Scrolls: Arena TSRไม่พอใจกับผลิตภัณฑ์ในภายหลังของ SSI เช่นDark Sun: Wake of the Ravagerและ Menzoberranzanได้โอนสิทธิ์การใช้งาน AD&Dไปยังผู้พัฒนาหลายรายและในที่สุดก็มอบให้ BioWareซึ่งใช้มันใน Baldur's Gate (1998) และอีกหลายเกมในภายหลัง ในช่วงทศวรรษที่ 2000 เอ็นจิ้น 3 มิติได้กลายเป็นสิ่งที่โดดเด่น [31]

เครื่องเล่นวิดีโอเกม[ แก้ไข]

เกม RPG ที่เก่าแก่ที่สุดบนคอนโซลคือDragonstomperบนAtari 2600ในปี 1982 [32]เกม RPG ยุคแรก ๆ บนคอนโซลคือBokosuka Warsซึ่งเดิมออกสำหรับคอมพิวเตอร์Sharp X1ในปี 1983 [33]และต่อมาได้ย้ายไปยังMSXในปี 1984 นินเทนในปี 1985 และคม X68000เป็นใหม่ Bokosuka ร์วอร์สเกมดังกล่าวได้วางรากฐานสำหรับประเภทเกมสวมบทบาททางยุทธวิธีหรือประเภท "เกมจำลอง RPG" ตามที่รู้จักกันในญี่ปุ่น[ ต้องการอ้างอิง ]มันก็เป็นตัวอย่างแรกของแบบ real-time ,[34] เกมเล่นตามบทบาทแอคชั่ [35] [36]ในปี 1986 Chunsoft ได้สร้างชื่อ NES Dragon Quest (เรียกว่า Dragon Warriorในอเมริกาเหนือจนถึงเกมที่แปด ) ซึ่งได้รับแรงบันดาลใจจากเกม RPG คอมพิวเตอร์ Ultimaและ Wizardryและได้รับการยกย่องว่าเป็นแม่แบบสำหรับการสวมบทบาทของญี่ปุ่นในอนาคต วิดีโอเกมที่วางจำหน่ายตั้งแต่นั้นมา [37]

ในปี 1987 ประเภทเข้ามาเป็นของตัวเองด้วยการเปิดตัวของหลาย RPGs คอนโซลมีอิทธิพลอย่างมากแตกต่างจากตัวเอง RPGs คอมพิวเตอร์รวมทั้งประเภทที่กำหนดประหลาดดารา , ปล่อยให้ระบบโท ชิเงรุมิยาโมโตะ 's Zelda II: การผจญภัยของการเชื่อมโยงสำหรับDisk System มิคอมเป็นหนึ่งในที่เก่าแก่ที่สุดเกมการกระทำบทบาทการเล่น , การรวมแอ็คชั่นผจญภัยเกมกรอบของบรรพบุรุษของThe Legend of Zeldaกับองค์ประกอบทางสถิติของRPGs เลี้ยวตาม . [38] RPG ส่วนใหญ่ในเวลานี้เป็นแบบผลัดกันเล่น[39] แฟกซานาดูเป็นอีกหนึ่งเกม RPG การกระทำต้นสำหรับนินเทนได้รับการปล่อยตัวเป็นด้านเรื่องการกระทำคอมพิวเตอร์ RPG Dragon Slayer II: ซานา[40] Final FantasyของSquareสำหรับ NES นำเสนอการต่อสู้แบบมุมมองด้านข้างโดยมีตัวละครของผู้เล่นอยู่ทางด้านขวาและศัตรูทางด้านซ้ายซึ่งในไม่ช้าก็กลายเป็นบรรทัดฐานสำหรับเกม RPG บนคอนโซลจำนวนมาก[41]ในปี 1988 Dragon Warrior III ได้นำเสนอระบบความก้าวหน้าของตัวละครที่อนุญาตให้ผู้เล่นเปลี่ยนคลาสตัวละครของปาร์ตี้ในระหว่างเกม[ ต้องการอ้างอิง ] "นวัตกรรมที่สำคัญอีกประการหนึ่งคือการนำวัฏจักรกลางวัน / กลางคืนบางรายการตัวละครและภารกิจสามารถเข้าถึงได้ในบางช่วงเวลาของวันเท่านั้น"[42]ในปี 1989 Phantasy Star II for the Genesis ได้กำหนดรูปแบบการประชุมหลายรูปแบบรวมทั้งมหากาพย์ดราม่าเรื่องราวที่ขับเคลื่อนด้วยตัวละครที่เกี่ยวข้องกับธีมและหัวข้อที่จริงจัง [43]

Console RPGs สร้างความแตกต่างจากเกม RPG ของคอมพิวเตอร์ไปสู่ระดับที่สูงขึ้นในช่วงต้นทศวรรษ 1990 ในขณะที่คอนโซล RPGs กลายเป็นเรื่องราวที่มีเนื้อหามากกว่าคอมพิวเตอร์ของพวกเขาความแตกต่างที่สำคัญอย่างหนึ่งที่เกิดขึ้นในช่วงเวลานี้คือการพรรณนาถึงตัวละคร คอนโซล RPG มักจะนำเสนอตัวละครที่เกี่ยวข้องกันอย่างซับซ้อนซึ่งมีบุคลิกและลักษณะที่แตกต่างกันโดยผู้เล่นสมมติว่าบทบาทของคนที่ห่วงใยกันตกหลุมรักหรือแม้กระทั่งมีครอบครัว โดยเฉพาะอย่างยิ่งความโรแมนติกเป็นธีมที่พบได้ทั่วไปในเกม RPG ของคอนโซลส่วนใหญ่ในเวลานั้น แต่ไม่มีอยู่ในเกม RPG ของคอมพิวเตอร์ส่วนใหญ่[44]ในช่วงทศวรรษที่ 1990 เกม RPG แบบคอนโซลได้รับความนิยมมากขึ้นเรื่อย ๆ โดยมีอิทธิพลต่อเกม RPG ของคอมพิวเตอร์มากกว่าวิธีอื่น ๆ[45]Console RPGs ได้บดบังเกม RPG ของคอมพิวเตอร์มาระยะหนึ่งแล้วแม้ว่าเกม RPG ของคอมพิวเตอร์จะเริ่มกลับมาอีกครั้งในช่วงปลายทศวรรษด้วยการผจญภัยที่เต็มไปด้วยตัวเลือกแบบโต้ตอบ[46]

การปฏิวัติครั้งใหญ่ครั้งต่อไปเกิดขึ้นในช่วงปลายทศวรรษ 1990 ซึ่งทำให้เกิดการเพิ่มขึ้นของออปติคัลดิสก์ในคอนโซลรุ่นที่ห้าความหมายสำหรับ RPGs เป็นอย่างมากอีกต่อไปเควสส่วนร่วมมากขึ้นเสียงที่ดีขึ้นและวิดีโอแบบเต็มเคลื่อนไหวนี่เป็นครั้งแรกที่แสดงให้เห็นอย่างชัดเจนในปี 1997 จากความสำเร็จอย่างน่าอัศจรรย์ของFinal Fantasy VIIซึ่งถือเป็นหนึ่งในเกมที่มีอิทธิพลมากที่สุดตลอดกาล[47] [48]ด้วยงบประมาณการผลิตที่ทำลายสถิติราว 45 ล้านเหรียญสหรัฐ[47]ขอบเขตอันทะเยอทะยานของFinal Fantasy VII ทำให้เกิดความเป็นไปได้สำหรับประเภทนี้โดยมีมินิเกมหลายสิบเกมและมูลค่าการผลิตที่สูงขึ้นมาก อย่างหลังนี้รวมถึงนวัตกรรมต่างๆเช่นการใช้ตัวละคร 3 มิติบนพื้นหลังที่แสดงผลล่วงหน้า[49]การต่อสู้ที่มองจากหลายมุมมากกว่ามุมเดียวและเป็นครั้งแรกที่วิดีโอCGIแบบเคลื่อนไหวเต็มรูปแบบผสมผสานเข้ากับการเล่นเกมได้อย่างราบรื่น[48 ]บูรณาการอย่างมีประสิทธิภาพตลอดทั้งเกม [47]ในไม่ช้าเกมดังกล่าวก็ถูกย้ายไปยังพีซีและประสบความสำเร็จอย่างมากที่นั่นเช่นเดียวกับเกม RPG อื่น ๆ หลายเกมที่สร้างขึ้นในตอนแรกทำให้เส้นแบ่งระหว่างคอนโซลและแพลตฟอร์มคอมพิวเตอร์เบลอ [45]

ความแตกต่างทางวัฒนธรรม[ แก้ไข]

SephirothในFinal Fantasy VIIมักถูกมองว่าเป็น "quintessential bishounen " ในเกม RPG ของญี่ปุ่น[50]

เกมเล่นตามบทบาทที่ขับเคลื่อนด้วยคอมพิวเตอร์เริ่มต้นในตลาดตะวันตกโดยทั่วไปเกมจะเล่นบนคอมพิวเตอร์ที่บ้าน ในปี 1985 ซีรีส์อย่างWizardryและUltimaเป็นตัวแทนของเกมสวมบทบาท ในญี่ปุ่นคอมพิวเตอร์ที่บ้านยังไม่ได้รับความนิยมเท่าที่มีในตะวันตกเนื่องจากมีค่าใช้จ่าย มีตลาดเพียงเล็กน้อยสำหรับเกมที่พัฒนาโดยตะวันตกและมีเกมที่พัฒนาโดยญี่ปุ่นไม่กี่เกมสำหรับคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลในช่วงเวลานี้เช่นThe Black Onyx (1984) ซึ่งเป็นไปตามรูปแบบWizardy / Ultimaด้วยการเปิดตัวเครื่องคอนโซล Famicom ราคาประหยัด (เรียกว่าNintendo Entertainment Systemในต่างประเทศ) ทำให้เกิดโอกาสใหม่ในการนำเกมสวมบทบาทมาสู่ญี่ปุ่นDragon Quest (1986) เป็นความพยายามครั้งแรกในการสร้างเกมสวมบทบาทสำหรับคอนโซลขึ้นมาใหม่และต้องการความเรียบง่ายหลายอย่างเพื่อให้พอดีกับหน่วยความจำและความสามารถที่ จำกัด มากขึ้นของ Famicom เมื่อเทียบกับคอมพิวเตอร์ ผู้เล่นใน Dragon Questควบคุมเพียงตัวเดียวจำนวนเงินของการควบคุมตัวละครตัวนี้ จำกัด เนื่องจากความเรียบง่ายของตัวควบคุมมิคอมและศิลปะสไตล์น้อยจริงได้รับเลือกให้ดีกว่าเห็นภาพตัวละครภายในกระเบื้องตามระบบกราฟิก Dragon Questก็ประสบความสำเร็จอย่างสูงในประเทศญี่ปุ่นที่นำไปสู่รายการต่อไปในซีรีส์และชื่ออื่น ๆ เช่น Final Fantasyที่ตาม simplifications เดียวกันที่ทำใน RPGs สำหรับ Dragon Quest[51]

เพราะความแตกต่างเหล่านี้ประเภทการเล่นบทบาทในที่สุดก็เริ่มที่จะแบ่งออกเป็นสองรูปแบบที่แตกต่างกันอย่างเป็นธรรม: RPG คอมพิวเตอร์และคอนโซลเกม RPG [25] [52] [53] [หมายเหตุ 1]ในช่วงต้นทศวรรษ 2000 อย่างไรก็ตามเมื่อความแตกต่างของแพลตฟอร์มเริ่มเบลอเกม RPG ของคอมพิวเตอร์และเกมคอนโซล RPG จึงถูกจัดประเภทเป็นเกมเล่นตามบทบาทแบบตะวันตก (หรือWRPG ) และบทบาทของญี่ปุ่น เล่นเกม (หรือJRPG ) ตามลำดับ[54]

แม้ว่าจะใช้สถานที่พื้นฐานร่วมกัน แต่เกม RPG แบบตะวันตกมักจะมีกราฟิกที่เข้มกว่าตัวละครที่มีอายุมากกว่าและให้ความสำคัญกับเสรีภาพในการโรมมิ่งความสมจริงและกลไกของเกม (เช่น "ตามกฎ" หรือ "ตามระบบ" [54] ); ในขณะที่เกม RPG แนวตะวันออกมีแนวโน้มที่จะมีกราฟิกที่สว่างกว่าเหมือนอนิเมะหรือชิบิตัวละครที่อายุน้อยกว่าการเล่นเกมแอ็คชั่นแบบเทิร์นเบสหรือเร็วขึ้นและเน้นไปที่เนื้อเรื่องเชิงเส้นที่มีการจัดเรียงอย่างแน่นหนาและมีเนื้อเรื่องที่ซับซ้อน (เช่น "แอ็คชั่นอิง" หรือ "story-based" [54] ) [25] [55] [56] [57] [58] [59] [60]ยิ่งไปกว่านั้นเกม RPG แบบตะวันตกมีแนวโน้มที่จะอนุญาตให้ผู้เล่นสร้างและปรับแต่งตัวละครตั้งแต่เริ่มต้น[61]และตั้งแต่ช่วงปลายทศวรรษ 1990 เป็นต้นมาได้ให้ความสำคัญกับระบบไดอะล็อกทรีที่ครอบคลุมมากขึ้น(เช่นPlanescape: Torment ) [62]ในทางกลับกันเกม RPG ของญี่ปุ่นมักจะ จำกัด ผู้เล่นในการพัฒนาตัวละครของผู้เล่นที่กำหนดไว้ล่วงหน้าและมักจะไม่อนุญาตให้มีตัวเลือกในการสร้างหรือเลือกตัวละครที่สามารถเล่นได้ของตัวเองหรือทำการตัดสินใจที่จะเปลี่ยนแปลงพล็อต[60] [หมายเหตุ 2]ในช่วงต้นปี 1990, RPGs ญี่ปุ่นเห็นว่าเป็นมากใกล้กับจินตนาการของ นวนิยาย , [64]แต่ในช่วงปลายปี 1990 ได้กลายเป็นภาพยนตร์มากขึ้นในรูปแบบ (เช่นซีรีส์Final Fantasy ) ในขณะเดียวกันเกม RPG แบบตะวันตกก็เริ่มมีรูปแบบที่แปลกใหม่มากขึ้น (เช่นPlanescape: Torment ) แต่ในช่วงปลายยุค 2000 ได้นำรูปแบบภาพยนตร์มาใช้มากขึ้น (เช่นซีรีส์Mass Effect ) [62]

เหตุผลหนึ่งที่ทำให้เกิดความแตกต่างเหล่านี้ก็คือเกม RPG บนคอนโซลของญี่ปุ่นในยุคแรก ๆ สามารถมองเห็นได้ในรูปแบบของมังงะเชิงโต้ตอบ(การ์ตูนญี่ปุ่น) หรืออะนิเมะที่ห่อหุ้มระบบการปกครองแบบตะวันตกในเวลานั้น[65]นอกเหนือจากอิทธิพลของเกมผจญภัยแบบวิชวล โนเวล[66]ด้วยเหตุนี้เกม RPG บนคอนโซลของญี่ปุ่นจึงสร้างความแตกต่างให้กับตัวเองโดยเน้นที่การเล่าเรื่องตามสคริปต์และดราม่าของตัวละครมากขึ้น[55]ควบคู่ไปกับการเล่นเกมที่คล่องตัว[65]ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาเทรนด์เหล่านี้ถูกนำมาใช้โดยเกม RPG แบบตะวันตกซึ่งเริ่มขยับไปสู่การเล่าเรื่องที่มีโครงสร้างแน่นหนามากขึ้นนอกเหนือจากการย้ายออกจาก "ตัวเลขและกฎ" เพื่อสนับสนุนระบบการต่อสู้ที่คล่องตัวคล้ายกับเกมแอคชั่น [65] [67]นอกจากนี้ยังมีจำนวนมากของเวสเทิร์เกมอิสระถ่ายแบบ RPGs ญี่ปุ่น[68]โดยเฉพาะอย่างยิ่งในยุค 16 บิต , ส่วนหนึ่งเนื่องจากการRPG Maker ที่ เกมเครื่องมือในการพัฒนา [65]

ตัวอย่างงานศิลปะคาวาอี้ งานศิลปะ "น่ารัก" เช่นนี้ไม่เป็นที่นิยมสำหรับผู้เล่นบางคน

ความแตกต่างอีกประการหนึ่งที่มักจะกล่าวถึงคือความโดดเด่นหรือไม่มีตัวตนของคาวาอิสะหรือ "ความน่ารัก" ในวัฒนธรรมญี่ปุ่นและแนวทางที่แตกต่างกันเกี่ยวกับสุนทรียภาพของตัวละคร[25] RPGs ตะวันตกมีแนวโน้มที่จะรักษาน้ำเสียงจริงจังและทรายในขณะที่ protagonsists JRPG มีแนวโน้มที่จะได้รับการออกแบบโดยเน้นเกี่ยวกับความสวยความงามความงามและแม้กระทั่งตัวละครชายมักจะมีหนุ่มสาว , กะเทย , Shōnenหรือbishōnenในลักษณะที่ปรากฏ JRPG มักจะมีตัวละครหรือสัตว์ที่น่ารัก (และแม้แต่การ์ตูน - แนวบรรเทาทุกข์) วางซ้อนกัน (หรือปะทะกัน) ด้วยธีมและสถานการณ์ที่เป็นผู้ใหญ่มากขึ้น และ JRPGs หลายสมัยมีตัวละครที่ออกแบบในสไตล์เดียวกับผู้ที่อยู่ในมังงะและอะนิเมะ[61]ความแตกต่างโวหารมักจะเกิดจากความแตกต่างของกลุ่มเป้าหมาย: RPGs ตะวันตกมักจะมุ่งเน้นไปสู่วัยรุ่นผู้ใหญ่เพศชายในขณะที่ญี่ปุ่น RPGs มักจะมีไว้สำหรับประชากรขนาดใหญ่ [69]รวมทั้งผู้ชมเพศหญิง , [57]ใคร ตัวอย่างเช่นคิดเป็นเกือบหนึ่งในสามของฐานแฟน ๆของ Final Fantasy XIII [70]

เกม RPG ของญี่ปุ่นสมัยใหม่มีแนวโน้มที่จะนำเสนอการต่อสู้แบบผลัดกันเล่นมากกว่าในขณะที่ RPG ตะวันตกสมัยใหม่มีแนวโน้มที่จะนำเสนอการต่อสู้แบบเรียลไทม์[57] [60] [71]ในอดีตสิ่งที่ตรงกันข้ามมักจะเป็นจริง: เกมสวมบทบาทแอ็คชั่นแบบเรียลไทม์นั้นพบได้บ่อยในเกม RPG ของคอนโซลญี่ปุ่นมากกว่าเกม RPG ของคอมพิวเตอร์แบบตะวันตกจนถึงปลายทศวรรษที่ 1990 เนื่องจากเกมแพดมักจะเป็น เหมาะกับการทำงานแบบเรียลไทม์มากกว่าแป้นพิมพ์และเมาส์[72]มีข้อยกเว้นแน่นอนเช่นFinal Fantasy XII (2006) และDevil Summoner: Raidou Kuzunoha vs. the Soulless Army(2549) เกม RPG แนวตะวันออกสมัยใหม่สองเกมที่มีการต่อสู้แบบเรียลไทม์ และTemple of Elemental Evil (2003) เกม RPG ตะวันตกสมัยใหม่ที่มีการต่อสู้แบบผลัดกันเล่น

นักข่าวและนักออกแบบวิดีโอเกมบางคนตั้งคำถามเกี่ยวกับการจำแนกวัฒนธรรมนี้โดยอ้างว่าความแตกต่างระหว่างเกมตะวันออกและเกมตะวันตกนั้นเกินจริง ในการสัมภาษณ์ที่จัดขึ้นที่ American Electronic Entertainment Expoผู้พัฒนาวิดีโอเกมชาวญี่ปุ่นTetsuya Nomura (ซึ่งทำงานในFinal FantasyและKingdom Hearts ) ได้กล่าวย้ำว่าเกม RPG ไม่ควรถูกจัดประเภทตามประเทศต้นกำเนิด แต่จะอธิบายอย่างง่าย ๆ ว่าคืออะไร: เกมเล่นตามบทบาท[73] Hironobu Sakaguchiผู้สร้างFinal FantasyและThe Last Storyสังเกตว่าในขณะที่ "ผู้ใช้ชอบจัดหมวดหมู่" RPG ของญี่ปุ่นเป็น "เทิร์นเบสสไตล์ดั้งเดิม" และเกม RPG แบบตะวันตกว่า "เกิดจากเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง " มีชื่อที่ไม่ตรงกับหมวดหมู่ "โดยชี้ไปที่Chrono Trigger (ซึ่งเขาทำงานอยู่ด้วย) และเกมManaเขาตั้งข้อสังเกตเพิ่มเติมว่ามี "เกมอื่น ๆ ที่คล้ายกับรูปแบบของChrono Trigger " แต่นั่นอาจเป็นเพราะเกมไม่ได้แปลเป็นภาษาท้องถิ่นและไม่เข้าถึงผู้ชมชาวตะวันตก " [74] ผู้กำกับซีรีส์Xeno Tetsuya Takahashiอ้างอิงถึงXenoblade Chroniclesโดยระบุว่า "ฉันไม่รู้ว่าเมื่อไหร่กันแน่ที่ผู้คนเริ่มใช้คำว่า 'JRPG' แต่ถ้าเกมนี้ทำให้ผู้คนคิดใหม่ถึงความหมายของคำนี้ฉันก็จะพอใจ" นักเขียน Jeremy Parish จาก1UP.comกล่าวว่า " Xenoblade แสดงความโล่งใจอย่างสูงถึงความคิดสร้างสรรค์ที่แท้จริงของความหลงใหลในชุมชนเกมที่มีต่อความแตกต่างระหว่าง" เกมสวมบทบาทแบบตะวันตกและญี่ปุ่นโดยชี้ให้เห็นว่า "ทำในสิ่งที่ไม่เข้ากับประเภทใดประเภทหนึ่งจริงๆ . เกมเมอร์ชอบขอบเขตและอุปสรรคและกฎระเบียบเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่เป็นระเบียบฉันรู้ แต่เพียงเพราะคุณยัดเยียดอะไรลงไปในกล่องเล็ก ๆ น้อย ๆ ไม่ได้หมายความว่ามันจะอยู่ที่นั่น " [75] Nick Doerr แห่งJoystiqวิพากษ์วิจารณ์การอ้างว่า RPG ของญี่ปุ่น "เป็นเส้นตรงเกินไป" โดยชี้ให้เห็นว่าเกม RPG ญี่ปุ่นที่ไม่ใช่เชิงเส้นไม่ใช่เรื่องแปลกตัวอย่างเช่นซีรีส์Romancing SaGa [76] ในทำนองเดียวกัน Rowan Kaiser แห่ง Joystiq ชี้ให้เห็นว่าเกม RPG แนวตะวันตกเป็นเรื่องปกติในทศวรรษ 1990 และระบุว่าความแตกต่างที่กล่าวถึงบ่อยครั้งระหว่างเกมตะวันออกและเกมตะวันตกเป็นแบบแผนที่โดยทั่วไป "ไม่จริง" และ "ไม่เคยเป็น" ชี้ไปที่ตัวอย่างคลาสสิกเช่นLands of LoreและBetrayal ที่ Krondorซึ่งเน้นการเล่าเรื่องมากกว่าเกม RPG สไตล์ตะวันตกทั่วไปในยุคนั้น[54]ในปี 2015 IGN ได้ให้สัมภาษณ์กับXenoblade Chronicles X 'ทีมพัฒนาระบุว่าป้ายกำกับ "JRPG" มักใช้เพื่ออ้างถึงเกม RPG "ซึ่งการนำเสนอเลียนแบบความอ่อนไหวในการออกแบบ" ของอะนิเมะและมังงะโดย "โดยทั่วไปแล้วการนำเสนอและรูปแบบตัวละคร" ที่ส่งสัญญาณ "นี่คือ JRPG" [77]

การวิพากษ์วิจารณ์[ แก้ไข]

เนื่องจากความแตกต่างทางวัฒนธรรมระหว่างเกมเล่นตามบทบาทในรูปแบบตะวันตกและญี่ปุ่นทั้งสองจึงมักถูกเปรียบเทียบและวิพากษ์วิจารณ์โดยผู้ที่อยู่ในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมและสื่อมวลชน

ในช่วงปลายทศวรรษที่ 1980 เมื่อเกม RPG ของคอมพิวเตอร์อเมริกันแบบดั้งเดิมเช่นUltimaและDefender of the Crownถูกส่งไปยังคอนโซลพวกเขาได้รับการวิจารณ์ที่หลากหลายจากผู้เล่นเกมคอนโซลเนื่องจากผู้เล่นหลายคน "ไม่รับรู้ว่าผู้เล่นหลายคนจะตื่นเต้นเหมือน การนำเข้าของญี่ปุ่น "และขาดองค์ประกอบอาร์เคดและแอ็คชั่นผจญภัยที่มักพบในเกม RPG ของคอนโซลญี่ปุ่นในเวลานั้น[78]ในช่วงต้นทศวรรษ 1990 เกมสวมบทบาทคอมพิวเตอร์อเมริกันก็เริ่มเผชิญกับการวิพากษ์วิจารณ์ถึงแผนการของพวกเขาโดยที่ "ปาร์ตี้เกาะติดกันผ่านหนาและบาง" และมักจะ "แสดงร่วมกันเป็นกลุ่ม" มากกว่าในฐานะปัจเจกบุคคลและโดยที่ตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่นคือ "อักขระมิติเดียว"เมื่อเทียบกับมากขึ้นจินตนาการของ นวนิยายเรื่องวิธีการของSquaresoftคอนโซล RPGs เช่นFinal Fantasy IV [64]อย่างไรก็ตามในปี 1994 นักออกแบบเกมSandy Petersenตั้งข้อสังเกตว่าในหมู่นักเล่นเกมคอมพิวเตอร์มีการวิพากษ์วิจารณ์ว่า JRPG ของคอนโซลที่ใช้ตลับหมึกนั้น "ไม่สวมบทบาทเลย" เนื่องจากตัวอย่างที่เป็นที่นิยมเช่นSecret of Manaและโดยเฉพาะอย่างยิ่งThe Legend of Zeldaใช้ระบบต่อสู้แอ็คชั่นสไตล์อาร์เคด "โดยตรง" แทนที่จะใช้ระบบการต่อสู้เทิร์นเบสที่ "นามธรรม" ที่เกี่ยวข้องกับเกม RPG ของคอมพิวเตอร์ ในการตอบสนองเขาชี้ให้เห็นว่าไม่ใช่คอนโซล RPG ทั้งหมดที่ใช้แอ็คชั่นโดยชี้ไปที่ Final FantasyและLufia [79]คำวิจารณ์ในยุคแรก ๆ ซึ่งย้อนกลับไปในเกม Phantasy Starในช่วงปลายทศวรรษที่ 1980 คือการใช้ตัวละครของผู้เล่นที่กำหนดไว้บ่อยครั้งซึ่งตรงกันข้ามกับเกม Wizardryและ Gold Boxที่อวตารของผู้เล่น(เช่นอัศวินนักบวชหรือโจร ) เป็นกระดานชนวนว่างเปล่า [80]

ในขณะที่เกม RPG บนคอนโซลของญี่ปุ่นมีบทบาทมากขึ้นเรื่อย ๆ ในช่วงทศวรรษ 1990 [45]และกลายเป็นที่รู้จักในเรื่องของเรื่องราวและตามตัวละครมากขึ้นเกมสวมบทบาทคอมพิวเตอร์อเมริกันเริ่มเผชิญกับการวิพากษ์วิจารณ์ว่ามีตัวละครที่ไม่มีบุคลิกหรือภูมิหลังเนื่องจากเป็นตัวแทนของอวตารซึ่ง ผู้เล่นใช้เพื่อโต้ตอบกับโลกในทางตรงกันข้ามกับเกม RPG ของคอนโซลญี่ปุ่นซึ่งแสดงให้เห็นถึงตัวละครที่มีบุคลิกที่โดดเด่น เกม RPG ของคอมพิวเตอร์ชาวอเมริกันจึงถูกวิพากษ์วิจารณ์ว่าขาด "การสวมบทบาทแบบเดิม " ที่นำเสนอโดยเกม RPG ของคอนโซลญี่ปุ่นซึ่งเน้นการโต้ตอบของตัวละครแทน [55]ในการตอบสนองเกม RPG คอมพิวเตอร์ในอเมริกาเหนือเริ่มกลับมาอีกครั้งในช่วงปลายทศวรรษ 1990 ด้วยการผจญภัยที่เต็มไปด้วยตัวเลือกแบบโต้ตอบ[81]

ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมานักเขียนหลายคนได้วิพากษ์วิจารณ์ JRPGs ว่าไม่ใช่เกม RPG ที่ "จริง" เนื่องจากมีการใช้ฉากคัตซีนและบทสนทนาแบบสคริปต์อย่างหนักและการขาดผลลัพธ์ที่แตกแขนงบ่อยครั้งเกม RPG ของญี่ปุ่น[82] [Turner]บางครั้งก็ถูกวิพากษ์วิจารณ์ว่ามีระบบการต่อสู้ที่ค่อนข้างเรียบง่ายซึ่งผู้เล่นสามารถเอาชนะได้ด้วยการกดปุ่มซ้ำ ๆ[82] [Turner] [82] [83] [หมายเหตุ 3]ด้วยเหตุนี้เกมเล่นตามบทบาทสไตล์ญี่ปุ่นจึงถูกผู้เล่นเกมตะวันตกบางคนดูถูกเหยียดหยาม[71]ผู้สังเกตการณ์บางคนยังคาดเดาว่าเกม RPG ของญี่ปุ่นกำลังซบเซาหรือลดลงทั้งในด้านคุณภาพและความนิยมรวมถึงคำพูดของGreg Zeschukผู้ร่วมก่อตั้ง BioWare และผู้อำนวยการเขียนDaniel Ericksonที่ว่า JRPGs กำลังซบเซาและFinal Fantasy XIIIไม่ใช่เกม RPG จริงๆด้วยซ้ำ[85] [86] [87]การวิพากษ์วิจารณ์เกี่ยวกับการให้เหตุผลที่คลุมเครือโดยนักออกแบบชาวญี่ปุ่นบางคนเกี่ยวกับคุณสมบัติที่เปลี่ยนใหม่ (หรือสลับกันใหม่ที่ไม่ได้เปลี่ยน) ของชื่อเรื่องล่าสุด; [88]เรียกนักข่าวเกมบางคนให้ "แก้ไข" ปัญหาของ JRPGs; [89] [90] [91] [92]เช่นเดียวกับการอ้างว่าชื่อล่าสุดบางเรื่องเช่นFront Mission Evolvedกำลังเริ่มพยายาม - และล้มเหลวในการเลียนแบบชื่อของตะวันตก [93]ในบทความสำหรับ PSM3บริตตานีวินเซนต์แห่ง RPGFan.com รู้สึกว่า "นักพัฒนาได้ติดตั้ง JRPG ยุคใหม่ในลักษณะที่ไม่เป็นที่นิยม" โดยอ้างถึง Yoichi Wada ซีอีโอของ Square Enix ที่ระบุว่า "พวกเขาให้ความสำคัญกับผู้ชมเฉพาะกลุ่มอย่างเคร่งครัด" บทความที่ระบุถึงความแตกต่างของยอดขายเกมระหว่างญี่ปุ่นและอเมริกาเหนือก่อนที่จะไปแนะนำ JRPG อาจจำเป็นต้อง "ก้าวไปข้างหน้า" [94]คำวิจารณ์นี้เกิดขึ้นในสื่อในวงกว้างด้วยการโฆษณา Fallout: New Vegas ( Obsidian Entertainment ) ในญี่ปุ่นล้อเลียนลักษณะดั้งเดิมของเกม RPG ของญี่ปุ่นอย่างเปิดเผยเพื่อสนับสนุนชื่อของพวกเขาเอง[95]Nick Doerr จากJoystiqตั้งข้อสังเกตว่าBethesdaรู้สึกว่าเกม RPG ของญี่ปุ่น "เหมือนกันหมด" และ "เป็นเส้นตรงเกินไป" ซึ่งเขาตอบว่า "[f] หรือส่วนใหญ่เป็นเรื่องจริง" แต่สังเกตว่ามีเกม RPG ญี่ปุ่นที่ไม่เป็นเชิงเส้นด้วย เช่นซีรีส์Romancing SaGa [76]การวิพากษ์วิจารณ์ดังกล่าวได้มีการผลิตการตอบสนองเช่นคนญี่ปุ่นพัฒนาวิดีโอเกม , ชินจิมิกามิและยูจิ Horii , ผลของการที่ JRPGs ไม่เคยได้รับความนิยมในเวสต์จะเริ่มต้นด้วยและที่แสดงความคิดเห็นทางทิศตะวันตกจะลำเอียงกับระบบเปิดตาม . [96] [97] [98] [99]เจฟฟ์เฟลมมิ่งแห่งกามาสุตรานอกจากนี้ยังระบุด้วยว่าโดยทั่วไปเกม RPG ของญี่ปุ่นบนคอนโซลที่บ้านมักจะแสดงอาการค้าง แต่โปรดทราบว่าคอนโซลแบบพกพาเช่นNintendo DSมีเกม RPG ของญี่ปุ่นที่เป็นต้นฉบับและได้รับการเผยแพร่มากขึ้นในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา[100]

เกม RPG แบบตะวันตกยังได้รับการวิพากษ์วิจารณ์ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา พวกเขายังคงได้รับความนิยมน้อยกว่าในญี่ปุ่นซึ่งจนกระทั่งเมื่อไม่นานมานี้เกมตะวันตกโดยทั่วไปมีชื่อเสียงในแง่ลบ[58]ในญี่ปุ่นที่ส่วนใหญ่ของวิดีโอเกมเล่นตามบทบาทของคอนโซลยุคแรก ๆ เกิดขึ้น[101]เกม RPG แบบตะวันตกยังคงไม่เป็นที่รู้จักมากนัก[102] ผู้พัฒนาMotomu Toriyamaวิพากษ์วิจารณ์เกมสวมบทบาทแบบตะวันตกโดยระบุว่าพวกเขา "ทิ้งคุณในโลกที่เปิดกว้างและปล่อยให้คุณทำอะไรก็ได้ที่คุณต้องการ [ซึ่งทำให้] เล่าเรื่องราวที่น่าสนใจได้ยาก" [103] Hironobu Sakaguchiตั้งข้อสังเกตว่า "ผู้ใช้ชอบจัดประเภท" เกมสวมบทบาทตะวันตก "เป็น" รูปแบบที่แตกต่างกันซึ่งเกิดจากนักกีฬาคนแรก " [74]ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมามีบางคนวิพากษ์วิจารณ์เกมสวมบทบาทแบบตะวันตกว่ามีลักษณะคล้ายเกม RPG น้อยลงแทนที่จะให้ความสำคัญกับการกระทำมากกว่า[65] Christian Nutt จากGameSpyกล่าวว่าในทางตรงกันข้ามกับเกม RPG ของญี่ปุ่นเกม RPG ตะวันตกสามารถควบคุมการพัฒนาและปรับแต่งตัวละครที่เล่นได้มากขึ้นโดยต้องเสียค่าใช้จ่ายในการวางแผนและการเล่นเกมส่งผลให้สิ่งที่เขารู้สึกคือบทสนทนาทั่วไปขาด การพัฒนาตัวละครภายในระบบการเล่าเรื่องและการต่อสู้ที่อ่อนแอลง[82] [Nutt]นอกจากนี้เขายังกล่าวด้วยว่าเกม RPG แนวตะวันตกมักจะให้ความสำคัญกับกฎพื้นฐานที่ควบคุมระบบการต่อสู้มากกว่าที่จะเน้นไปที่ประสบการณ์[82] [Nutt] Tom Battey จากEdge Magazineสังเกตว่าปัญหาที่มักอ้างถึงเกม RPG ของญี่ปุ่น (ดังกล่าวข้างต้น) มักจะนำไปใช้กับเกม RPG ตะวันตกหลายเกมรวมถึงเกมที่อยู่นอกแนว RPG ด้วย[91] เกมBioWareถูกวิพากษ์วิจารณ์ว่า "ขาดนวัตกรรมโครงสร้างซ้ำซากและขาดทางเลือกที่แท้จริง" [104]เกมสวมบทบาทแบบตะวันตกเช่นเกมBethesdaยังได้รับการวิพากษ์วิจารณ์ว่าขาด "ความแข็งแกร่งในการเล่าเรื่อง" หรือ "ความซับซ้อนเชิงกลไก" เนื่องจากโครงสร้างของเกมแบบ sandbox แบบปลายเปิด[105]

แม้จะมีการวิพากษ์วิจารณ์ทั้งสองรูปแบบ Rowan Kaiser จากJoystiqแย้งว่าความแตกต่างที่กล่าวถึงบ่อยครั้งระหว่างเกมตะวันออกและเกมตะวันตกเป็นแบบแผนที่โดยทั่วไปไม่เป็นความจริงโดยสังเกตถึงความคล้ายคลึงกันระหว่างชื่อตะวันตกหลาย ๆ เรื่อง (เช่นLands of Lore , Betrayal ที่ Krondor , และDragon Age ) และชื่อเรื่องคลาสสิกตะวันออกหลายเรื่อง (เช่นFinal FantasyและPhantasy Star ) โดยสังเกตว่าทั้งชื่อตะวันตกและญี่ปุ่นเหล่านี้มีความสำคัญใกล้เคียงกันในการเล่าเรื่องเชิงเส้นตัวละครที่กำหนดไว้ล่วงหน้าและกราฟิก "สีสันสดใส" [54]ผู้พัฒนา Hironobu Sakaguchi ยังตั้งข้อสังเกตว่ามีเกมมากมายจากทั้งสองเกมที่ไม่เข้ากับหมวดหมู่ดังกล่าวเช่นChrono TriggerของเขาเองและเกมManaโดยสังเกตว่ามีเกมเล่นตามบทบาทของญี่ปุ่นอื่น ๆ อีกมากมายที่ไม่เคยวางจำหน่ายในตะวันตก ตลาด [74]

การโต้เถียง[ แก้ไข]

ในสิ่งที่ถูกมองว่าเป็นส่วนใหญ่ฆราวาสลักษณะของวัฒนธรรมญี่ปุ่นมีผลในการใช้งานหนักของรูปสัญลักษณ์และตัวอักษรที่นำมาจากความหลากหลายของศาสนารวมทั้งศาสนาคริสต์และญี่ปุ่นชินโตนี้มีแนวโน้มที่จะเป็นปัญหาเมื่อ JRPGs จะถูกส่งออกไปยังประเทศตะวันตกที่หัวข้อในการนับถือศาสนาและดูหมิ่นยังคงมีความสำคัญเช่นสหรัฐอเมริกาไม่ใช่เรื่องแปลกที่ JRPG จะแสดงองค์ประกอบที่อาจเป็นที่ถกเถียงกันในตะวันตกเช่นXenogearsหรือFinal Fantasy Tactics ที่มีศัตรูที่มีความคล้ายคลึงกับAbrahamic Godและคริสตจักรคาทอลิกตามลำดับ; [106]และ Nintendo ได้ใช้ความพยายามในอดีตที่จะลบการอ้างอิงเช่นนี้ก่อนที่จะแนะนำเกมของพวกเขาในตลาดอเมริกาเหนือ [25]

ประเภทย่อย[ แก้ไข]

Action RPGs [ แก้ไข]

File:Freedroidrpg basic gameplay.ogvเล่นสื่อ
วิดีโอแสดงการเล่นเกมทั่วไปของแอ็คชั่น RPG แบบชี้และคลิกแบบสามมิติ

โดยทั่วไปแล้วแอคชั่น RPG จะมีผู้เล่นแต่ละคนควบคุมตัวละครเดี่ยวแบบเรียลไทม์โดยตรงและเน้นที่การต่อสู้และแอ็คชั่นด้วยการวางแผนและการโต้ตอบของตัวละครให้น้อยที่สุด RPGs การดำเนินการในช่วงต้นมีแนวโน้มที่จะปฏิบัติตามชุดแม่แบบโดยปี 1980 Nihon Falcomชื่อเช่นฆ่ามังกรและอีสชุดซึ่งคุณลักษณะสับและเฉือนต่อสู้ที่เล่นตัวละครเคลื่อนไหว 's และการกระทำจะถูกควบคุมโดยตรงโดยใช้แป้นพิมพ์หรือควบคุมเกมค่อนข้าง กว่าการใช้เมนู[107]สูตรนี้ถูกขัดเกลาโดยเกมผจญภัย , The Legend of Zelda(1986) ซึ่งกำหนดแม่แบบที่ใช้โดยหลาย RPGs การกระทำที่ตามมารวมถึงนวัตกรรมใหม่ ๆ เช่นโลกเปิด , เพลย์ไม่เชิงเส้น , แบตเตอรี่สำรองประหยัด , [108]และปุ่มโจมตีที่เคลื่อนไหวแกว่งดาบหรือการโจมตีกระสุนปืนบนหน้าจอ[109] [110]เกมนี้มีส่วนรับผิดชอบอย่างมากต่อการเพิ่มขึ้นของเกม RPG แนวแอ็คชั่นที่วางจำหน่ายตั้งแต่ช่วงปลายทศวรรษที่ 1980 ทั้งในญี่ปุ่นและอเมริกาเหนือ[111] ซีรีส์Legend of Zeldaจะยังคงมีอิทธิพลต่อการเปลี่ยนแปลงของเกม RPG ทั้งคอนโซลและคอมพิวเตอร์จากการต่อสู้แบบเทิร์นเบสที่หนักหน่วงไปสู่การต่อสู้แอ็คชั่นแบบเรียลไทม์ในทศวรรษต่อ ๆ ไป[112]

รูปแบบที่แตกต่างกันของสูตรแอคชั่น RPG เป็นที่นิยมโดยDiablo (1996) ซึ่งคำสั่งส่วนใหญ่เช่นการเคลื่อนที่และการโจมตีจะดำเนินการโดยใช้การคลิกเมาส์มากกว่าผ่านทางเมนูแม้ว่าจะสามารถกำหนดคาถาที่เรียนรู้ให้กับปุ่มลัดได้เช่นกัน ในเกมแอ็คชั่น RPG หลายตัวตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่นจะทำหน้าที่เพียงจุดประสงค์เดียวไม่ว่าจะเพื่อซื้อหรือขายไอเท็มหรืออัพเกรดความสามารถของผู้เล่นหรือออกเควสที่เน้นการต่อสู้เป็นศูนย์กลาง ปัญหาที่ผู้เล่นต้องเผชิญมักจะมีวิธีแก้ปัญหาแบบแอ็คชั่นเช่นการทุบประตูไม้ด้วยขวานแทนที่จะหากุญแจที่จำเป็นในการปลดล็อกแม้ว่าบางเกมจะให้ความสำคัญกับคุณลักษณะของตัวละครเช่นทักษะ "การจับล็อก" และปริศนา - การแก้ไข[ ต้องการอ้างอิง ]

ความท้าทายทั่วไปอย่างหนึ่งในการพัฒนาเกมแอ็คชั่น RPG คือการรวมเนื้อหาที่นอกเหนือจากการฆ่าศัตรู ด้วยจำนวนไอเท็มสถานที่และมอนสเตอร์ที่พบในเกมดังกล่าวอาจเป็นเรื่องยากที่จะสร้างความลึกที่ต้องการเพื่อมอบประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใครให้กับผู้เล่นตามความเชื่อทางเลือกหรือการกระทำของเขาหรือเธอ[107]นี่จะเป็นความจริงทวีคูณหากเกมใช้การสุ่มเหมือนทั่วไป ตัวอย่างที่โดดเด่นอย่างหนึ่งของเกมที่ก้าวไปไกลกว่านี้คือDeus Ex (2000) ซึ่งนำเสนอวิธีแก้ปัญหาที่หลากหลายโดยใช้ตัวเลือกเรื่องราวที่ซับซ้อนเป็นชั้น ๆ[107]แทนที่จะทุบตีผ่านด่านผู้เล่นถูกท้าทายให้แสดงเป็นตัวละครโดยเลือกตัวเลือกการโต้ตอบอย่างเหมาะสมและใช้สภาพแวดล้อมโดยรอบอย่างชาญฉลาด สิ่งนี้ก่อให้เกิดประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใครและปรับให้เข้ากับแต่ละสถานการณ์เมื่อเทียบกับประสบการณ์ที่เกิดขึ้นซ้ำ ๆ ไม่รู้จบ[107]

ครั้งหนึ่งเกม RPG แนวแอ็คชั่นมักพบได้ทั่วไปบนคอนโซลมากกว่าบนคอมพิวเตอร์[113]แม้ว่าจะมีความพยายามในการสร้างเกมสวมบทบาทคอมพิวเตอร์ที่เน้นแอ็คชั่นในช่วงปลายทศวรรษที่ 1980 และต้นทศวรรษที่ 1990 ซึ่งมักจะอยู่ในกลุ่มเซลด้าแต่มีเพียงไม่กี่คนที่เห็นความสำเร็จใด ๆ โดยเกมปี 1992 Ultima VIIเป็นหนึ่งในข้อยกเว้นที่ประสบความสำเร็จมากกว่าใน อเมริกาเหนือ. [113]บนพีซีผลกระทบของDiabloต่อตลาดมีความสำคัญ: มีผู้ลอกเลียนแบบจำนวนมากและรูปแบบการต่อสู้ของมันก็ถูกนำมาใช้โดยเกมมากมายที่เกิดขึ้นหลังจากนั้น หลายปีต่อมาเกมที่เลียนแบบสูตรDiabloอย่างใกล้ชิดถูกเรียกว่า " Diablo clones" [114]สามในสี่ชื่อในซีรีส์นี้ยังคงขายร่วมกันเป็นส่วนหนึ่งของDiablo Battle Chestในช่วงทศวรรษหลังการเปิดตัวของDiabloตัวอย่างอื่น ๆ ของเกมแอ็คชั่น RPG สำหรับพีซี ได้แก่Dungeon Siege , Sacred , TorchlightและHellgate: Londonซึ่งล่าสุดได้รับการพัฒนาโดยทีมงานที่นำโดยอดีตพนักงานของ Blizzard ซึ่งบางคนเคยมีส่วนร่วมในการสร้างซีรีส์Diablo [114] [115]เช่นเดียวกับDiabloและRogueก่อนหน้านี้TorchlightและHellgate: Londonใช้การสร้างขั้นตอนเพื่อสร้างระดับเกม [116] [117]

นอกจากนี้ยังรวมอยู่ในประเภทย่อยนี้คือเกมสวมบทบาท - เกมที่รวมองค์ประกอบของเกมสวมบทบาทและเกมยิง (รวมถึงบุคคลที่หนึ่งและบุคคลที่สาม ) ตัวอย่างล่าสุด ได้แก่Mass Effectชุด[107] [118] Borderlands 2และวันเกิด 3

บุคคลที่หนึ่ง RPG ตามปาร์ตี้[ แก้ไข]

ภาพหน้าจอของการสาปแช่งของพระเจ้าเป็นคุกใต้ดินโคลน สมาชิกทั้งสี่คนในปาร์ตี้ของผู้เล่นเคลื่อนที่ไปทั่วโลกของเกมเป็นหน่วยเดียวหรือ "หยด" ในมุมมองบุคคลที่หนึ่ง

ประเภทย่อยนี้ประกอบด้วยเกม RPG ที่ผู้เล่นนำปาร์ตี้ของนักผจญภัยในมุมมองบุคคลที่หนึ่งโดยทั่วไปจะผ่านคุกใต้ดินหรือเขาวงกตในสภาพแวดล้อมแบบกริด[ ต้องการอ้างอิง ]ตัวอย่าง ได้แก่ ดังกล่าวเวทมนตร์ , อาจและ Magicและกวีเรื่องเล่าของซีรีส์; เช่นเดียวกับซีรีส์Etrian OdysseyและElminageเกมประเภทนี้บางครั้งเรียกว่า "blobbers" เนื่องจากผู้เล่นจะย้ายทั้งปาร์ตี้ไปรอบ ๆ สนามแข่งขันเป็นหน่วยเดียวหรือ "หยด" [119] [120]

"blobbers" ส่วนใหญ่จะเล่นแบบเทิร์นเบส แต่บางเกมเช่นDungeon Master , Legend of GrimrockและEye of the Beholderจะเล่นแบบเรียลไทม์ ช่วงต้นเกมในประเภทนี้ขาดAutomapคุณลักษณะบังคับให้ผู้เล่นที่จะวาดแผนที่ของตัวเองเพื่อที่จะติดตามความคืบหน้าของพวกเขา [ ต้องการข้อมูลอ้างอิง ]ปริศนาด้านสิ่งแวดล้อมและอวกาศเป็นเรื่องปกติเช่นผู้เล่นอาจจำเป็นต้องย้ายหินในส่วนหนึ่งของระดับเพื่อเปิดประตูในส่วนอื่นของเลเวล [ ต้องการอ้างอิง ]

MMORPGs [ แก้ไข]

แม้ว่า RPG ดั้งเดิมจำนวนมากสำหรับระบบเมนเฟรมของ PLATO ในช่วงปลายทศวรรษ 1970 ยังรองรับผู้เล่นหลายคนพร้อมกัน[121]ความนิยมของโหมดผู้เล่นหลายคนในเกม RPG กระแสหลักไม่ได้เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วจนกระทั่งช่วงต้นถึงกลางทศวรรษที่ 1990 [26]ตัวอย่างเช่นSecret of Mana (1993) ซึ่งเป็นเกมเล่นตามบทบาทแอคชั่นยุคแรกของSquareเป็นหนึ่งในเกม RPG เชิงพาณิชย์เกมแรกที่มีการเล่นเกมแบบผู้เล่นหลายคนแบบร่วมมือกันโดยนำเสนอแอ็คชั่นผู้เล่นสองคนและผู้เล่นสามคนเมื่อตัวละครหลักมี ได้รับสมาชิกพรรคของเขา[122] [123]ต่อมาDiablo (1996) จะรวม CRPG และเกมแอคชั่นเข้าด้วยกันองค์ประกอบที่มีโหมดผู้เล่นหลายคนทางอินเทอร์เน็ตที่อนุญาตให้ผู้เล่นสูงสุดสี่คนเข้าสู่โลกเดียวกันและต่อสู้กับสัตว์ประหลาดแลกเปลี่ยนไอเท็มหรือต่อสู้กันเอง

คนหลายคนที่แชทและเล่นเกมออนไลน์ในเกม MMORPG Daimonin

นอกจากนี้ในช่วงเวลานี้ประเภทMUDที่ถูกสร้างโดยMUD1ในปี 1978 กำลังอยู่ในช่วงการขยายตัวอย่างมากเนื่องจากการเปิดตัวและการแพร่กระจายของLPMud (1989) และDikuMUD (1991) ในไม่ช้าแรงขับเคลื่อนจากการใช้อินเทอร์เน็ตกระแสหลักแนวโน้มคู่ขนานเหล่านี้ได้รวมเข้ากับความนิยมของMUD แบบกราฟิกซึ่งในไม่ช้าจะกลายเป็นที่รู้จักในชื่อเกมเล่นตามบทบาทออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมากหรือ MMORPG [124] [125] โดยเริ่มต้นด้วยเกมอย่างMeridian 59 (1995), Nexus: The Kingdom of the Winds (1996), Ultima Online (1997), Lineage(1998), และEverQuest (1999), และนำไปสู่ปรากฏการณ์ที่ทันสมัยมากขึ้นเช่นRuneScape (2001), Ragnarok Online (2002), Final Fantasy XI (2003), Eve Online (2003) Disney's Toontown Online (2003) และWorld of วอร์คราฟต์ (2004).

แม้ว่าเผิน ๆ คล้ายกับ RPGs เล่นคนเดียว, MMORPGs ยืมอุทธรณ์ของพวกเขามากขึ้นที่จะมีอิทธิพลต่อสังคมของการออนไลน์ที่มีหลายร้อยหรือหลายพันแม้แต่ของผู้เล่นอื่น ๆ ในเวลาและร่องรอยของอื่น ๆ จากยูดีส์กว่าจาก CRPGs เช่นUltimaและเวทมนตร์แทนที่จะมุ่งเน้นไปที่โรงเรียนเก่า "" การพิจารณาของการจำตัวเลขขนาดใหญ่ของสถิติและ esoterica และต่อสู้กับมันออกมาในที่ซับซ้อนสภาพแวดล้อมทางยุทธวิธีเล่นแทนที่จะใช้เวลามากของพวกเขาขึ้นรูปและการรักษาสมคมและสมัครพรรคพวกความแตกต่างระหว่าง CRPGs และ MMORPGs และ MUDs อาจเป็นผลที่คมชัดมากเปรียบได้กับความแตกต่างระหว่าง "การเข้าร่วมงานยุคฟื้นฟูศิลปวิทยาและการอ่านนวนิยายแฟนตาซีที่ดี" [45]

เกมสำหรับผู้เล่นคนเดียวนั้นยอดเยี่ยมมากและฉันก็รักพวกเขา พวกเขามีคุณสมบัติที่ยอดเยี่ยม ชีวิตของคุณพิเศษมาก You are พระเอกและคุณได้รับการบันทึกทั้งโลก [... ) [ Tabula Rasa ] ก็เหมือนกับDisney World ... คุณสามารถไปที่ร้านค้าและหาอาหารได้ แต่เมื่อคุณขึ้นเรือเพื่อนั่งเรือโจรสลัดคุณก็จะอยู่ในความเป็นจริงในแบบของคุณเอง เมื่อการเดินทางเริ่มต้นขึ้นคุณจะไม่รู้ว่ามีเรืออยู่ข้างหน้าและข้างหลังคุณอย่างมีความสุข

- Richard Garriottเกี่ยวกับการใช้อินสแตนซ์ในTabula Rasa (2007) [126]

นอกจากนี้เกม MMORPG ยังถูกวิพากษ์วิจารณ์ว่าทำให้ความรู้สึก "มหากาพย์" ของเกม RPG แบบเล่นคนเดียวและสื่อที่เกี่ยวข้องเจือจางท่ามกลางนักผจญภัยหลายพันคนพร้อมกัน ระบุไว้ง่ายๆ: ผู้เล่นทุกคนต้องการเป็น "The Hero" สังหาร "The Monster" ช่วยเหลือ "The Princess" หรือรับ "The Magic Sword" แต่เมื่อมีผู้เล่นหลายพันคนที่เล่นเกมเดียวกันเห็นได้ชัดว่าไม่ใช่ทุกคนที่จะเป็นฮีโร่ได้[126]ปัญหานี้กลายเป็นที่เห็นได้ชัดบางส่วนในเกมEverQuestที่กลุ่มของผู้เล่นที่จะแข่งขันและบางครั้งก่อกวนแต่ละอื่น ๆ เพื่อให้ได้รับมอนสเตอร์ในดันเจี้ยนเดียวกันเพื่อวางรายการที่มีคุณค่าที่นำไปสู่พฤติกรรมที่ไม่พึงประสงค์หลายอย่างเช่นการฆ่าขโมย , วางไข่ ตั้งแคมป์ ,และ นินจาขโมยทรัพย์สิน[127] [128] [129]ในการตอบสนองเช่นโดย Richard Garriott ใน Tabula Rasa (2007) [126] - นักพัฒนาเริ่มหันมาใช้อินสแตนซ์ดันเจี้ยนเพื่อลดการแข่งขันในทรัพยากรที่มี จำกัด รวมทั้งรักษาประสบการณ์การเล่นเกม - แม้ว่าช่างคนนี้จะมีกลุ่มผู้ว่าเป็นของตัวเอง [130]

สุดท้ายมีตลาดเช่นเกาหลีและจีนซึ่งในขณะที่อิ่มตัวกับ MMORPG แต่จนถึงขณะนี้ได้พิสูจน์แล้วว่าค่อนข้างไม่ได้รับการยอมรับสำหรับเกม RPG แบบเล่นคนเดียว[67]ตัวอย่างเช่นคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลที่เชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตเป็นสิ่งที่พบเห็นได้ทั่วไปในเกาหลีเมื่อเทียบกับภูมิภาคอื่น ๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งใน " พีซีแบง " จำนวนมากที่กระจายอยู่ทั่วประเทศซึ่งผู้อุปถัมภ์สามารถจ่ายเงินเพื่อเล่นวิดีโอเกมแบบผู้เล่นหลายคนได้ซึ่งอาจเนื่องมาจาก การห้ามทางประวัติศาสตร์ในการนำเข้าของญี่ปุ่นรวมถึงวัฒนธรรมที่มักมองว่าวิดีโอเกมเป็น "ของเล่นที่ไม่สำคัญ" และคอมพิวเตอร์เป็นการศึกษา[131]ด้วยเหตุนี้บางคนจึงสงสัยว่าเกม RPG แบบเล่นคนเดียวแบบสแตนด์อโลนยังคงใช้งานได้ในเชิงพาณิชย์หรือไม่โดยเฉพาะในคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลเมื่อมีแรงกดดันจากการแข่งขันเช่นความต้องการด้านการตลาดของผู้เผยแพร่โฆษณารายใหญ่การละเมิดลิขสิทธิ์วิดีโอเกมการเปลี่ยนแปลง วัฒนธรรมและอัตราส่วนราคาต่อจุดต่อการประมวลผล - พลังงานที่แข่งขันได้ (อย่างน้อยในตอนแรก) ของระบบคอนโซลสมัยใหม่ [45] [67] [132] [หมายเหตุ 4]

Roguelikes และ roguelike-likes [ แก้ไข]

NetHackและโร๊คไลค์อื่น ๆ มักใช้อักขระข้อความASCIIเพื่อแสดงถึงวัตถุในโลกของเกม ตำแหน่งของตัวละครหลักในภาพนี้จะถูกระบุด้วยสัญลักษณ์@

Roguelike เป็นเกมประเภทย่อยของวิดีโอเกมเล่นตามบทบาทโดยมีการสร้างขั้นตอนของระดับเกมการเล่นแบบผลัดกันเล่นกราฟิกบนกระเบื้องการตายอย่างถาวรของตัวละครผู้เล่นและโดยทั่วไปจะขึ้นอยู่กับการตั้งค่าการบรรยายแฟนตาซีระดับสูง Roguelikes สืบเชื้อสายมาจากปี 1980 เกมRogueโดยเฉพาะอย่างยิ่งมิเรอร์Rogue ' s ตัวอักษรหรือผีสางตามกราฟิก[133] [134] These games were popularized among college students and computer programmers of the 1980s and 1990s, leading to a large number of variants but adhering to these common gameplay elements. Some of the more well-known variants include Hack, NetHack, Ancient Domains of Mystery, Moria, Angband, and Tales of Maj'Eyal.[135] The Japanese series of Mystery Dungeon games by Chunsoft, inspired by Rogue, also fall within the concept of roguelike games.[136]

More recently, with more powerful home computers and gaming systems, new variations of roguelikes incorporating other gameplay genres, thematic elements and graphical styles have become popular, typically retaining the notion of procedural generation. These titles are sometimes labeled as "roguelike-like", "rogue-lite", or "procedural death labyrinths" to reflect the variation from titles which mimic the gameplay of traditional roguelikes more faithfully.[136] Other games, like Diablo[137] and UnReal World,[138] took inspiration from roguelikes.

Sandbox RPGs[edit]

Sandbox RPGs, or open world RPGs, allow the player a great amount of freedom and usually feature a more open free-roaming world (meaning the player is not confined to a single path restricted by rocks or fences etc.).[citation needed] Sandbox RPGs possess similarities to other sandbox games, such as the Grand Theft Auto series, with a large number of interactable NPCs, large amount of content and typically some of the largest worlds to explore and longest play-times of all RPGs due to an impressive amount of secondary content not critical to the game's main storyline. Sandbox RPGs often attempt to emulate an entire region of their setting.[citation needed] Popular examples of this subgenre include the Dragon Slayer series by Nihon Falcom, the early Dragon Quest games by Chunsoft, The Legend of Zelda by Nintendo, Wasteland by Interplay Entertainment, the SaGa and Mana series by Squaresoft, System Shock 2 by Irrational Games and Looking Glass Studios, Deus Ex by Ion Storm, The Elder Scrolls and Fallout series by Bethesda Softworks and Interplay Entertainment, Fable by Lionhead Studios, the Gothic series by Piranha Bytes, the Xenoblade Chronicles series by Monolith Soft, and the Souls series by From Software.[citation needed]

Tactical RPGs[edit]

This subgenre of turn-based role-playing games principally refers to games which incorporate elements from strategy games as an alternative to traditional role-playing game (RPG) systems.[139] Tactical RPGs are descendants of traditional strategy games, such as chess,[22] and table-top role-playing and strategic war games, such as Chainmail, which were mainly tactical in their original form.[140][141] The format of a tactical CRPG is also like a traditional RPG in its appearance, pacing and rule structure. Like standard RPGs, the player controls a finite party and battles a similar number of enemies.[139] And like other RPGs, death is usually temporary, albeit some have permanent death of party members. But this genre incorporates strategic gameplay such as tactical movement on an isometric grid.[139] Tactical RPGs tend not to feature multiplayer play.

A number of early Western role-playing video games used a highly tactical form of combat, including parts of the Ultima series, which introduced party-based, tiled combat in Ultima III: Exodus (1983).[142] Ultima III would go on to be ported to many other platforms and influence the development of later titles,[143] as would Bokosuka Wars (1983), considered a pioneer in the strategy/simulation RPG genre, according to Nintendo.[144] Conventionally, however, the term tactical RPG (known as simulation RPG in Japan) refers to the distinct subgenre that was born in Japan; as the early origins of tactical RPGs are difficult to trace from the American side of the Pacific, where much of the early RPG genre developed.[140]

Many tactical RPGs can be both extremely time-consuming and extremely difficult. Hence, the appeal of most tactical RPGs is to the hardcore, not casual, computer and video game player.[145] Traditionally, tactical RPGs have been quite popular in Japan but have not enjoyed the same degree of success in North America and elsewhere.[146][147] However, the audience for Japanese tactical RPGs has grown substantially since the mid-90s, with PS1 and PS2 titles such as Final Fantasy Tactics, Suikoden Tactics, Vanguard Bandits, and Disgaea enjoying a surprising measure of popularity, as well as hand-held war games like Fire Emblem.[148] (Final Fantasy Tactics for the PS1 is often considered the breakthrough title outside Japan.[149][150]) Older TRPGs are also being re-released via software emulation—such as on the Wii Virtual Console—and on handheld game consoles, giving games a new lease on life and exposure to new audiences.[151] Japanese video games such as these are as a result no longer nearly as rare a commodity in North America as they were during the 1990s.[citation needed]

Western video games have utilized similar mechanics for years, as well, and were largely defined by X-COM: UFO Defense (1994) in much the same way as Eastern video games were by Fire Emblem.[152] Titles such as X-COM have generally allowed greater freedom of movement when interacting with the surrounding environment than their Eastern counterparts.[153][154] Other similar examples include the Jagged Alliance[155][156] (1994–2013) and Silent Storm[156][157] (2003–2005) series. According to a few developers, it became increasingly difficult during the 2000s to develop games of this type for the PC in the West (though several had been developed in Eastern Europe with mixed results);[158][159] and even some Japanese console RPG developers began to complain about a bias against turn-based systems.[98][99] Reasons cited include Western publishers' focus on developing real-time and action-oriented games instead.[159]

Lastly, there are a number of "full-fledged" CRPGs which could be described as having "tactical combat". Examples from the classic era of CRPGs include parts of the aforementioned Ultima series;[160] SSI's Wizard's Crown (1985) and The Eternal Dagger (1987);[31] the Gold Box games of the late '80s and early '90s, many of which were later ported to Japanese video game systems;[30] and the Realms of Arkania (1992-1996) series based on the German The Dark Eye pen-and-paper system.[31] More recent examples include Wasteland 2,[161] Shadowrun: Dragonfall[162] and Divinity: Original Sin[163]—all released in 2014. Partly due to the release of these games 2014 has been called "the first year of the CRPG renaissance".[164]

Hybrid genres[edit]

Finally, a steadily increasing number of other non-RP video games have adopted aspects traditionally seen in RPGs, such as experience point systems, equipment management, and choices in dialogue, as developers push to fill the demand for role-playing elements in non-RPGs.[67][165] The blending of these elements with a number of different game engines and gameplay styles have created a myriad of hybrid game categories formed by mixing popular gameplay elements featured in other genres such as first-person shooters, platformers, and turn-based and real-time strategy games. Examples include first-person shooters such as parts of the Deus Ex (starting in 2000) and S.T.A.L.K.E.R. (starting in 2007) series;[166][167][168][169] real-time strategy games such as SpellForce: The Order of Dawn (2003) and Warhammer 40,000: Dawn of War II (2009);[170][171] puzzle video games such as Castlevania Puzzle (2010) and Puzzle Quest: Challenge of the Warlords (2007);[172][173] and turn-based strategy games like the Steel Panthers (1995–2006) series, which combined tactical military combat with RPG-derived unit advancement. As a group, hybrid games have been both praised and criticized; being referred to by one critic as the "poor man's" RPG for omitting the dialogue choices and story-driven character development of major AAA titles;[165] and by another critic as "promising" for shedding the conventions of more established franchises in an attempt to innovate.[174]

Relationship to other genres[edit]

RPGs seldom test a player's physical skill. Combat is typically a tactical challenge rather than a physical one, and games involve other non-action gameplay such as choosing dialog options, inventory management, or buying and selling items.[3]

Although RPGs share some combat rules with wargames, RPGs are often about a small group of individual characters.[62] Wargames tend to have large groups of identical units, as well as non-humanoid units such as tanks and airplanes. Role-playing games do not normally allow the player to produce more units. However, the Heroes of Might and Magic series crosses these genres by combining individual heroes with large numbers of troops in large battles.[3]

RPGs rival adventure games in terms of their rich storylines, in contrast to genres that do not rely upon storytelling such as sports games or puzzle games.[3] Both genres also feature highly detailed characters, and a great deal of exploration. However, adventure games usually have a well-defined character, whereas while RPGs may do so, many allow the player to design their characters. Adventure games usually focus on one character, whereas RPGs often feature an entire party. RPGs also feature a combat system, which adventure games usually lack. Whereas both adventure games and RPGs may focus on the personal or psychological growth of characters, RPGs tend to emphasize a complex eternal economy where characters are defined by increasing numerical attributes.[citation needed]

Gameplay elements strongly associated with this genre, such as statistical character development, have been widely adapted to other video game genres. For example, Grand Theft Auto: San Andreas, an action-adventure game, uses resource statistics (abbreviated as "stats") to define a wide range of attributes including stamina, weapon proficiency, driving, lung capacity, and muscle tone, and uses numerous cutscenes and quests to advance the story.

Warcraft III: Reign of Chaos, a real-time strategy game, features heroes that can complete quests, obtain new equipment, and "learn" new abilities as they advance in level.[175] Multiplayer online battle arena (MOBA) genre, which is heavily inspired by the Warcraft III's mod Defense of the Ancients (DotA),[176] is a fusion of role-playing games, real-time strategy games, and action games, with RPG elements built in its core gameplay. A key features, such as control over one character in a party, growth in power over the course of match, learning new thematic abilities, using of mana,[177] leveling and accumulation of experience points,[178] equipment and inventory management,[179] completing quests,[180] and fighting with the stationary boss monsters,[181][182] have resemblance with role-playing games.

According to Satoru Iwata, former president of Nintendo, turn-based RPGs have been unfairly criticized as being outdated, and action-based RPGs can frustrate players who are unable to keep up with the battles.[39] According to Yuji Horii, creator of the popular Dragon Quest series and Ryutaro Ichimura, producer of Square Enix, turn-based RPGs allow the player time to make decisions without feeling rushed or worry about real-life distractions.[39]

Popularity[edit]

The best-selling RPG series worldwide is Pokémon,[56] which has sold over 300 million units as of November 2017.[183][184][185][186] The second and third best-selling RPG franchises worldwide are Square Enix's Final Fantasy and Dragon Quest series, with over 110 million units and over 64 million units sold as of March 31, 2014, respectively.[187][188][189] Pokémon Red, Blue, and Green alone sold approximately 23.64 million copies (10.23 million in Japan,[190] 9.85 million in US,[191] 3.56 million in UK).[192] Nearly all the games in the main Final Fantasy series and all the games in the main Dragon Quest series (as well as many of the spin-off games) have sold over a million copies each, with some games selling more than four million copies.[190] Square Enix's best-selling title is Final Fantasy VII, which has sold over 10 million copies worldwide as of 2010.[193]

Among the best-selling PC RPGs overall is the massively multiplayer online game World of Warcraft with 11.5 million subscribers as of May 2010.[194] Among single player PC RPGs, Diablo II has sold the largest amount,[citation needed] with the most recently cited number being over 4 million copies as of 2001.[195] However, copies of the Diablo: Battle Chest continued to be sold in retail stores, with the compilation appearing on the NPD Group's top 10 PC games sales, list as recently as 2010.[196] Further, Diablo: Battle Chest was the 19th best selling PC game of 2008—a full seven years after the game's initial release;[197] and 11 million users still played Diablo II and StarCraft over Battle.net in 2010.[198] As a franchise, the Diablo series has sold over 20 million copies,[199] not including Diablo III which was released for Windows and OS X in 2012.[200][Note 5]

The Dragon Quest series was awarded with six world records in the 2008 Gamer's Edition of the Guinness Book of World Records, including "Best Selling Role Playing Game on the Super Famicom", "Fastest Selling Game in Japan", and "First Video Game Series to Inspire a Ballet".[203] Likewise, the Pokémon series received eight records, including "Most Successful RPG Series of All Time".[204] Diablo II was recognized in the 2000 standard edition of the Guinness Book of World Records for being the fastest selling computer game ever sold, with more than 1 million units sold in the first two weeks of availability;[205] though this number has been surpassed several times since.[206][207] A number of RPGs are also being exhibited in the Barbican Art Gallery's "Game On" exhibition (starting in 2002) and the Smithsonian's "The Art of Video Games" exhibit (starting in 2012); and video game developers are now finally able to apply for grants from the US National Endowment of the Arts.[208]

Bethesda Softworks' Fallout 3 booth at the Games Convention 2008

According to Metacritic, as of May 2011, the highest-rated video game by reviewers is the Xbox 360 version of Mass Effect 2, with an average metascore of 96 out of 100.[209][Note 6] According to GameRankings, the four top-rated video game RPGs, as of May 2010, are Mass Effect 2 with an average rating of 95.70% for the Xbox 360 version and 94.24% for the PC version; Fallout 3: Game of the Year Edition with an average rating of 95.40% for the PlayStation 3 version; Chrono Trigger with an average rating of 95.10%; and Star Wars: Knights of the Old Republic with an average rating of 94.18% for the Xbox version.[56] Sales numbers for these six aforementioned titles are 10 million units sold worldwide for Final Fantasy VII as of May 2010;[193] 161,161 units of Xenoblade Chronicles sold in Japan as of December 2010;[210] 1.6 million units sold worldwide for Mass Effect 2 as of March 2010, just three months after release;[211] 4.7 million units for Fallout 3 on all three platforms as of November 2008, also only a few months after publication;[212] 3 million units for both the Xbox and PC versions of Star Wars: Knights of the Old Republic as of November 2004;[213] and more than 2.65 million units for the SNES and PlayStation versions of Chrono Trigger as of March 2003,[214] along with 790,000 copies for the Nintendo DS version as of March 31, 2009.[215] Among these titles, none were PC-exclusives, three were North American multi-platform titles released for consoles like the Xbox and Xbox 360, and three were Japanese titles released for consoles like the SNES, PlayStation and Wii.

Final Fantasy VII topped GamePro's "26 Best RPGs of All Time" list in 2008,[216] IGN's 2000 "Reader's Choice Game of the Century" poll,[217] and the GameFAQs "Best Game Ever" audience polls in 2004 and 2005.[218][219] It was also selected in Empire magazine's "100 Greatest Games of All Time" list as the highest-ranking RPG, at #2 on the list.[220] On IGN's "Top 100 Games Of All Time" list in 2007, the highest ranking RPG is Final Fantasy VI at 9th place;[221] and in both the 2006 and 2008 IGN Readers' Choice polls, Chrono Trigger is the top ranked RPG, in 2nd place.[222][223] Final Fantasy VI is also the top ranked RPG in Game Informer's list of its 200 best games of all time list, in 8th place; and is also one of the eight games to get a cover for the magazine's 200th issue.[224] The 2006 Famitsu readers' poll is dominated by RPGs, with nearly a dozen titles appearing in the top twenty;[225] while most were Japanese, a few Western titles also made a showing.[226] The highest-ranking games on the list were Final Fantasy X, followed by Final Fantasy VII and Dragon Warrior III.[225] For the past decade, the Megami Tensei series topped several "RPGs of the Decade" lists. RPGFan's "Top 20 RPGs of the Past Decade" list was topped by Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga & Digital Devil Saga 2 followed by Persona 3,[227] while RPGamer's "Top RPGs of the Decade" list was topped by Persona 3, followed by Final Fantasy X and World of Warcraft.[228]

Lastly, while in recent years Western RPGs have consistently been released on consoles such as the Xbox and Xbox 360,[229][230] these systems have not shown as much market dominance in Eastern markets such as Japan,[230][231][232] and only a few Western RPG titles have been localized to Japanese.[233][Note 7] Further, RPGs were not the dominant genre on the most popular of the seventh generation video game consoles, the Nintendo Wii,[234] although their presence among handheld systems such as the Nintendo DS is considerably greater.[235]

Notable developers[edit]

Hironobu Sakaguchi at the Game Developers Conference in San Francisco, California in 2007

Notable early RPG developers include Don Daglow for creating the first role-playing video game, Dungeon, in 1975;[56] Yuji Horii for creating the Dragon Quest series;[56] Hironobu Sakaguchi for creating the Final Fantasy series;[56] Richard Garriott for creating the Ultima series;[56] and Brenda Romero for writing and design work on the Wizardry series.[citation needed] Other notable RPG developers include Bethesda Game Studios, creators of Fallout 3, Fallout 4, and The Elder Scrolls series;[citation needed] Ray Muzyka and Greg Zeschuk for founding BioWare;[56] and CD Projekt, creators of The Witcher series and Cyberpunk 2077.[citation needed] Finally, Ryozo Tsujimoto (Monster Hunter series) and Katsura Hashino (Persona series) were cited as "Japanese Game Developers You Should Know" by 1UP.com in 2010.[236]

Crowdfunding[edit]

Since 2009[237]there has been a trend of crowdfunding video games using services such as Kickstarter. Role-playing games that have been successfully crowdfunded include Serpent in the Staglands (2015), The Banner Saga series (2015-2018), Dead State (2014), Wasteland 2 (2014), Shadowrun Returns and its sequels (2012-2015), the Pillars of Eternity series (2015-2018), the Divinity: Original Sin series (2014-2017) and Torment: Tides of Numenera (2017).[citation needed] Due to the release of Wasteland 2, Divinity: Original Sin, The Banner Saga and Dead State (as well as some more traditionally funded titles such as Might and Magic X, Lords of Xulima and The Dark Eye: Blackguards) 2014 was called "the first year of the CRPG renaissance" by PC Gamer.[238] However, it has been speculated that the spike in funded projects at around this time was the result of a "Kickstarter bubble", and that a subsequent slump in project funding was due to "Kickstarter fatigue".[239][240]

The highest crowdfunded CRPG as of May 2017 is Torment: Tides of Numenera with $4,188,927 raised via Kickstarter.[241] Kickstarted games have been released for the personal computer, video game console, and mobile platforms.[citation needed]

Footnotes[edit]

  1. ^ The original Dragon Quest game is often cited as the first role-playing video game,[citation needed] though it borrows heavily from the Wizardry and Ultima series.[citation needed] Further, in spite of coming after it, Western audiences consider Final Fantasy "more important" than Dragon Quest.[37]
  2. ^ This often gives an impression that JRPGs are similar to adventure games.[63]
  3. ^ Though some argue this has not been the case outside of tactical RPGs,[84] while others argue that combat systems in Japanese RPGs are too complex or lack accessibility.[83]
  4. ^ Though things like downloadable content can stem piracy to some degree, and MMO and single-player RPGs may to some degree attract different audiences—and thus not interfere with each other financially.[45][67][132]
  5. ^ Diablo III was also released for PlayStation 3 and Xbox 360 on September 3, 2013,[201] as well as the PlayStation 4 and Xbox One on August 19, 2014.[202]
  6. ^ Review aggregation sites like GameRankings and Metacritic omit reviews from many older print magazines.
  7. ^ For instance, The Elder Scrolls IV: Oblivion, which is the only Western RPG to have been awarded a near-perfect score by Japanese gaming magazine Famitsu.[233]

References[edit]

  1. ^ a b Adams, Rollings 2003, p. 347
  2. ^ McNaughton, M.; Schaeffer, J.; Szafron, D.; Parker, D.; Redford J. (2004). "Code Generation for AI Scripting in Computer Role-Playing Games" (PDF). American Association for Artificial Intelligence. Retrieved October 10, 2009.
  3. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z aa ab ac ad Adams, Rollings 2006
  4. ^ Adams, Rollings 2003, p. 347-248
  5. ^ Diveky, Marko; Bielikova, Maria (September 29 – October 2, 2009). "Generating Educational Interactive Stories in Computer Role-Playing Games". Learning in the Synergy of Multiple Disciplines: 4th European Conference on Technology Enhanced Learning, Proceedings. Nice, France: Springer. p. 495. ISBN 978-3-642-04635-3.
  6. ^ Cutumisu, Maria; Szafron, Duane; Schaeffer, Jonathan; McNaughton, Matthew; Roy, Thomas; Onuczko, Curtis; Carbonaro, Mike (September–October 2006). "Generating Ambient Behaviors in Computer Role-Playing Games". IEEE Intelligent Systems. 21 (5): 19–27. CiteSeerX 10.1.1.125.9742. doi:10.1109/MIS.2006.92. S2CID 1388862.
  7. ^ Adams, Rollings 2003, p. 351
  8. ^ a b Scorpia (August 1994). "Scorpia The Avatar". Scorpia's Sting. Computer Gaming World. pp. 29–33.
  9. ^ Egenfeldt-Nielsen, Simon; Smith, Jonas Heide; Tosca, Susana Pajares (2008). Understanding Video Games: the Essential Introduction. Taylor & Francis. p. 48. ISBN 978-0-415-97721-0.
  10. ^ Parish, Jeremy. "The Essential 50 Part 12 -- Rogue". 1UP.com. IGN Entertainment Games. Archived from the original on January 2, 2016. Retrieved December 18, 2015.
  11. ^ Adams, Rollings 2003, p. 362
  12. ^ Desslock. "Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast Review". Gamespot. CBS Interactive Inc. Retrieved December 18, 2015.
  13. ^ Adams, Rollings 2003, pp. 358-361
  14. ^ a b Babovic, Branislav (2000). "Combat Systems in RPG Games". ActionTrip. Archived from the original on May 5, 2008. Retrieved December 2, 2007.
  15. ^ Davison, Pete (December 18, 2013). "Dungeon of the Endless: Not Your Usual Roguelike". USGamer.net. Gamer Network. Retrieved December 16, 2015.
  16. ^ Todd, Brett (November 29, 2006). "Brigade E5: New Jagged Union Review". Gamespot. CBS Interactive Inc. Retrieved December 16, 2015.
  17. ^ "Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (PC) Reviews. PC Games Reviews by CNET". CNET. Retrieved 5 October 2006.
  18. ^ "Gamespot Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura". Gamespot. Archived from the original on 2011-10-12. Retrieved 11 March 2009.
  19. ^ Adams, Rollings 2003, pp. 364-367
  20. ^ Barton 2007a, p. 1
  21. ^ Barton 2008, p. 13
  22. ^ a b Justin Leeper (December 17, 2004). "Pathway to Glory". GameSpy. Retrieved May 19, 2011.
  23. ^ Hendricks, Fayyaad (December 19, 2011). "A complete history of role-playing videogames: Part 1". EL33TONLINE. Retrieved December 23, 2011.
  24. ^ Johansen Quijano-Cruz (2009), "Chopin's Dream as Reality: A Critical Reading of Eternal Sonata", Eludamos Journal for Computer Game Culture, 3 (2): 209–218, retrieved May 16, 2011
  25. ^ a b c d e Barton, Matt (June 21, 2010). "Kawaisa!: A Naive Glance at Western and Eastern RPGs". Armchair Arcade. Retrieved September 5, 2010.
  26. ^ a b Jøn, A. Asbjørn (2010). "The Development of MMORPG Culture and The Guild". Australian Folklore: A Yearly Journal of Folklore Studies. University of New England (25): 97–112. Retrieved November 2, 2015.
  27. ^ Martell, Carey. "Interview with the creators of dnd (PLATO)". www.rpgfanatic.net. Retrieved May 5, 2012.
  28. ^ Trefonas, Peter (May 1980). "Dungeons and Dragons" (PDF). CLOAD. Retrieved October 30, 2010.
  29. ^ Barton 2007a
  30. ^ a b Barton 2007b
  31. ^ a b c Barton 2007c
  32. ^ "The History of Console RPGs". GameSpot. Archived from the original on March 29, 2010. Retrieved October 24, 2007.
  33. ^ "Bokosuka Wars". GameSpot. CBS Interactive Inc. Retrieved December 19, 2015.
  34. ^ Barnholt, Ray (October 25, 2004). "Dru Hill: The Chronicle of Druaga". 1UP.com. IGN Entertainment Games. Archived from the original on January 19, 2005. Retrieved December 20, 2015.
  35. ^ ‹The template AllGame is being considered for deletion.› Bokosuka Wars[dead link] at AllGame
  36. ^ Barnholt, Ray (January 6, 2011). "Gems In The Rough: Yesterday's Concepts Mined For Today". Gamasutra. UBM Tech. Retrieved December 20, 2015.
  37. ^ a b "The GameSpy Hall of Fame: Dragon Warrior". GameSpy. Archived from the original on June 6, 2007. Retrieved May 29, 2005.
  38. ^ Vestal, Andrew (November 2, 1998). "The History of Console RPGs - Zelda II: The Adventure of Link". GameSpot. Archived from the original on February 3, 2013. Retrieved December 18, 2015.
  39. ^ a b c "Iwata Asks video interview for Dragon Quest IX". Iwata Asks. Nintendo. Iwata Asks Dragon Quest IX Video 4, As a Turn-based RPG. Retrieved December 19, 2015.
  40. ^ Vestal, Andrew (November 2, 1998). "The History of Console RPGs: Other NES RPGs". GameSpot. Archived from the original on February 3, 2013. Retrieved December 18, 2015.
  41. ^ Vestal, Andrew (November 2, 1998). "The History of Final Fantasy - Final Fantasy (Part 2)". Gamespot. Archived from the original on May 2, 2003. Retrieved December 31, 2008.
  42. ^ Vestal, Andrew (November 2, 1998). "The History of Console RPGs: Dragon Quest III". GameSpot. Archived from the original on February 3, 2013. Retrieved December 18, 2015.
  43. ^ Kasavin, Greg. "The Greatest Games of All Time: Phantasy Star II". GameSpot. CNET Networks, Inc. Archived from the original on July 18, 2005. Retrieved December 19, 2015.
  44. ^ Neal Hallford & Jana Hallford (2001), Swords & circuitry: a designer's guide to computer role-playing games, p. xxiv, Cengage Learning, ISBN 0-7615-3299-4
  45. ^ a b c d e f Barton 2007c, p. 12
  46. ^ Neal Hallford & Jana Hallford (2001), Swords & circuitry: a designer's guide to computer role-playing games, pp. xxiv & xxv, Cengage Learning, ISBN 0-7615-3299-4
  47. ^ a b c "Final Fantasy VII: The Old Order Passeth". 1UP.com. IGN Entertainment Games. Archived from the original on July 21, 2012. Retrieved December 18, 2015.
  48. ^ a b Loguidice & Barton 2009, p. 84
  49. ^ Loguidice & Barton 2009, p. 78
  50. ^ Crocker, Janet; Smith, Lesley; Henderson, Tim; Arnold, Adam (December 2005). "The Legacy of Final Fantasy VII". AnimeFringe. p. 1. Archived from the original on June 11, 2008. Retrieved August 18, 2010.
  51. ^ Parish, Jeremy (September 26, 2018). "Yuji Horii Remembers the Difficult Road to Liberating RPGs from Costly Computers With Dragon Quest". USGamer. Retrieved September 26, 2018.
  52. ^ Vestal 1998a, p. "Final Fantasy"
  53. ^ Vestal 1998a, p. "Other Game Boy RPGs"
  54. ^ a b c d e Kaiser, Rowan (February 16, 2012). "East Is West: How Two Classic RPGs Prove the Stereotypes False". Engadget. AOL Inc. Retrieved December 19, 2015.
  55. ^ a b c Neal Hallford & Jana Hallford (2001), Swords & circuitry: a designer's guide to computer role-playing games, Cengage Learning, p. xxiv, ISBN 978-0-7615-3299-6, retrieved May 16, 2011
  56. ^ a b c d e f g h Fahey, Mike (May 25, 2010). "A Visual Guide To The Role-Playing Game". Kotaku. Retrieved September 12, 2010.
  57. ^ a b c English, Sherrin (January 7, 2008). "Japanese and Western RPGs - The Differences". NZGamer. Archived from the original on February 24, 2014. Retrieved September 10, 2010.
  58. ^ a b Winterhalter, Ryan (September 6, 2010). "Square Enix Devs Discuss Secret AAA Title and What They've Learned From the West". 1UP.com. IGN Entertainment Games. Archived from the original on June 29, 2011. Retrieved September 10, 2010.
  59. ^ Joynt, Patrick (March 29, 2006). "The Oblivion of Western RPGs: Is the PC RPG Dead? from". 1UP.com. IGN Entertainment Games. Archived from the original on July 20, 2012. Retrieved December 20, 2015.
  60. ^ a b c Doucet, Lars (April 12, 2011). "RPGs and Suckage". Gamasutra. UBM Tech.
  61. ^ a b Loguidice & Barton 2009, p. 79
  62. ^ a b c Kaiser, Rowan (March 1, 2012). "How Mass Effect challenged my definition of 'RPG'". Gamasutra. UBM Tech. Retrieved March 2, 2012.
  63. ^ Frederiksen, Eric (August 8, 2010). "An RPG is not an RPG When it's a JRPG". Kombo.com. Archived from the original on August 19, 2010. Retrieved September 2, 2010.
  64. ^ a b Sandy Petersen (November 1993). "Reviews: Final Fantasy II". Dragon (199): 56 & 58.[dead link]
  65. ^ a b c d e English, Fox (March 25, 2011). "The RPG Conundrum". Gamasutra. UBM Tech. Retrieved May 13, 2011.
  66. ^ "Extra Credits: Western & Japanese RPGs (Part 1)". Extra Credits. Penny Arcade. March 2012. Archived from the original on April 20, 2012. Retrieved April 5, 2012.
  67. ^ a b c d e Wilson, Jason (December 30, 2009). "The Future of Single-Player RPGs". 1UP.com. IGN Entertainment Games. Archived from the original on December 22, 2015. Retrieved December 19, 2015.
  68. ^ Caoili, Eric (April 5, 2011). "GamersGate Holding Indie 'JRPG' Sale". GameSetWatch. UBM TechWeb. Retrieved 2011-05-19.
  69. ^ Barton 2008, p. 223
  70. ^ Ishaan (December 22, 2011). "A Closer Look At Final Fantasy XIII-2′s Performance In Japan". Siliconera. Curse Inc. Retrieved April 5, 2012.
  71. ^ a b Kalata, Kurt (March 19, 2008). "A Japanese RPG Primer: The Essential 20". Gamasutra. UBM Tech. Retrieved May 14, 2011.
  72. ^ Loguidice & Barton 2009, p. 43: "Action-oriented RPGs were far more plentiful on consoles than computers. [...] Brenesal’s comment brings us to an important point regarding computer and console games: modern computers are far more likely to have mice and keyboards than game pads, a factor with serious implications for gameplay. Game pads are designed with arcade-like gameplay in mind; keyboards and mice are primarily intended for productivity."
  73. ^ Glasser, AJ (September 24, 2010). "Editorial: Where culture fits into games". GamePro.com. GamePro Media. Archived from the original on September 29, 2010. Retrieved May 13, 2011.
  74. ^ a b c Jenkins, David (February 23, 2012). "The Last Story Hironobu Sakaguchi interview - remaking the JRPG". Metro. Associated Newspapers Limited. Retrieved December 19, 2015.
  75. ^ Parish, Jeremy (April 5, 2012). "What Xenoblade Chronicles Gets Right". 1UP.com. IGN Entertainment Games. Archived from the original on May 8, 2012. Retrieved April 16, 2012.
  76. ^ a b Doerr, Nick (February 20, 2007). "Bethesda is sticking to RPGs for now". Engadget. AOL Inc. Retrieved December 19, 2015.
  77. ^ Brown, Peter (June 24, 2015). "What's in a name?". GameSpot. CBS Interactive Inc.
  78. ^ Adams, Roe R. (November 1990), "Westward Ho! (Toward Japan, That Is): An Overview of the Evolution of CRPGs on Dedicated Game Machines", Computer Gaming World (76), pp. 83–84 [84], Last year also saw the coattail effect of traditional bestselling CRPGs being ported over onto dedicated game machines as the new market of machines blossomed into money trees. Games like Ultima, Shadowgate, and Defender of the Crown appeared to mixed reviews. These stalwarts of computer fame were not perceived, by many of the players, to be as exciting as the Japanese imports.
  79. ^ Petersen, Sandy (August 1994). "Eye of the Monitor". Dragon (208): 61. Not long ago, I received a letter from a DRAGON® Magazine reader. This particular woman attacked the whole concept of cartridge-based role-playing games very vigorously, claiming that games such as Zelda are not role-playing at all. Presumably, she thinks they are arcade games. Zelda has some features of the classic arcade game: combat is direct. Each push of the button results in one swing of the sword, which if it connects, harms or kills an enemy. In standard computer roleplaying games, at least until recently, combat is more abstract. [...] But all that is changing. [...] Ultima VIII requires you not only to control your character's every move in combat, but also his dodging of enemy blows, whether he kicks or stabs, etc. [...] The two forms of play: "arcade" and "role-playing" seem to be mixing more and more in computer and cartridge games. We'll see how far this trend goes, but I suspect there will always be a place for a game which is totally cerebral in combat, instead of relying on reflexes. For every Zelda, or Secret of Mana, there'll be a Final Fantasy II or Lufia.
  80. ^ Patterson, Eric L. (December 27, 2011). "5 WAYS JAPANESE GAMING STILL RULES: ATELIER TOTORI". Electronic Gaming Monthly. EGM Media LLC. Retrieved December 31, 2011.
  81. ^ Neal Hallford & Jana Hallford (2001), Swords & circuitry: a designer's guide to computer role playing games, Cengage Learning, pp. xxiv & xxv, ISBN 978-0-7615-3299-6, retrieved May 16, 2011
  82. ^ a b c d e Turner, Benjamin; Nutt, Christian (July 29, 2003). "Spy/Counterspy Case File 07: RPGs - East vs. West". GameSpy. Archived from the original on June 16, 2004. Retrieved August 14, 2006.
  83. ^ a b Robert Boyd (January 13, 2011). "The Zeboyd Games Approach to JRPG Design". Gamasutra. UBM Tech. Retrieved May 13, 2011.
  84. ^ Doucet, Lars (March 9, 2011). "Rebooting the RPG". Gamasutra. UBM Tech. Retrieved May 12, 2011.
  85. ^ PSM3 UK (March 16, 2010). "Are JRPGs dead?". GamesRadar. Future plc. Retrieved September 5, 2010.
  86. ^ "BioWare co-founder: JRPGs suffer from 'lack of evolution'". Destructoid. Retrieved September 15, 2010.
  87. ^ Artefact (May 14, 2010). "Bioware: "Final Fantasy XIII Definitely Not An RPG"". Sankaku Complex. Retrieved September 15, 2010.
  88. ^ "Final Fantasy XIII not a JRPG, despite being a JRPG". Destructoid. March 16, 2006. Retrieved September 15, 2010.
  89. ^ Brudvig, Erik; Clements, Ryan (January 11, 2010). "Top 10 Ways to Fix JRPGs". IGN. Ziff Davis. Retrieved September 11, 2010.
  90. ^ Brudvig, Erik; Goldstein, Hilary (November 25, 2008). "The Gameplay Mechanic: Fixing Square's RPG Machine". IGN. Ziff Davis. Retrieved December 19, 2015.
  91. ^ a b "What's really wrong with JRPGs?". Next-gen.biz. Future Publishing Limited. January 24, 2010. Archived from the original on 2010-03-01. Retrieved September 15, 2010.
  92. ^ Grenz, Brad. "Can the Japanese RPG Be Fixed?". Bitmob.com. Bitmob Media. Archived from the original on July 27, 2010. Retrieved September 15, 2010.
  93. ^ "Front Mission Evolved review". GameZone. October 8, 2010. Retrieved May 12, 2011. Japanese publishers have been singing the "I Wan'na Be Like You (The Monkey Song)" song from The Jungle Book for the past few years and it's no longer flattering. Instead of borrowing elements and making them their own, the publishers have opted to assimilate and attempt to hide within the Western crowd. Herein lies the problem with Front Mission Evolved: It wants to be so much more than it has been in the past and ends up stalling at the starting line.
  94. ^ PSM3 UK (March 16, 2010). "Are JRPGs dead?". GamesRadar. Future Publishing. Retrieved May 19, 2013.
  95. ^ Goldman, Tom (August 4, 2010). "News : Japanese Fallout: New Vegas Ads Hate On JRPGs". The Escapist. Defy Media LLC. Retrieved September 11, 2010.
  96. ^ Robinson, Andy (June 10, 2010). "News: Japanese RPGs 'were never popular' - Mikami". ComputerAndVideoGames.com. Future Publishing Limited. Archived from the original on August 14, 2010. Retrieved September 15, 2010.
  97. ^ Sterling, Jim (March 16, 2006). "Mikami: Japanese RPGs were never really popular'". Destructoid. Retrieved September 15, 2010.
  98. ^ a b Funk, John (July 13, 2010). "News : Dragon Quest Creator: Western Reviewers Dislike Turn-Based Games". The Escapist. Defy Media LLC. Retrieved September 15, 2010.
  99. ^ a b "Interview: Yuji Horii and a Lifetime of Dragon Questing". IGN. Ziff Davis. July 10, 2010. Retrieved December 19, 2015.
  100. ^ Fleming, Jeff (December 30, 2009). "Opinion: 2009 - The Last Days of the Japanese RPG?". GameSetWatch. UBM TechWeb. Retrieved May 12, 2011.
  101. ^ Vestal 1998a, p. "The First Console RPG" "A devoted gamer could make a decent case for either of these Atari titles founding the RPG genre; nevertheless, there's no denying that Dragon Quest was the primary catalyst for the Japanese console RPG industry. And Japan is where the vast majority of console RPGs come from, to this day. Influenced by the popular PC RPGs of the day (most notably Ultima), both Excalibur and Dragon Quest "stripped down" the statistics while keeping features that can be found even in today's most technologically advanced titles. An RPG just wouldn't be complete, in many gamers' eyes, without a medieval setting, hit points, random enemy encounters, and endless supplies of gold. (...) The rise of the Japanese RPG as a dominant gaming genre and Nintendo's NES as the dominant console platform were closely intertwined."
  102. ^ North, Dale (August 19, 2010). "Final Fantasy XIV director is not worried about Bethesda". Destructoid. Retrieved September 15, 2010.
  103. ^ Ingham, Tim (February 16, 2010). "Final Fantasy XIII boss responds to review scores". ComputerAndVideoGames.com. Future Publishing Limited. Archived from the original on February 10, 2011. Retrieved May 18, 2011.
  104. ^ Snell, Dave (September 27, 2010). "Why I´m bored with Bioware". GameZone. GameZone Next. Retrieved April 19, 2012.
  105. ^ St. Clair, Pride (April 18, 2012). "Why I Hate Big-Name, Open Ended WRPGs". Pikimal.com. Archived from the original on April 23, 2012. Retrieved April 19, 2012.
  106. ^ Kalata, Kurt. "Cultural Differences". 1UP.com. IGN Entertainment Games. Archived from the original on July 30, 2012. Retrieved March 26, 2010.
  107. ^ a b c d e Bailey, Kat (May 18, 2010). "Hack and Slash: What Makes a Good Action RPG?". 1UP.com. IGN Entertainment Games. Archived from the original on June 29, 2011. Retrieved July 11, 2011.
  108. ^ "15 Most Influential Games of All Time: The Legend of Zelda". GameSpot. CNET Networks, Inc. Archived from the original on May 11, 2001. Retrieved January 24, 2010.
  109. ^ Kalata, Kurt. "Hardcore Gaming 101: Dragon Slayer". Hardcore Gaming 101. Archived from the original on July 23, 2011. Retrieved December 19, 2015.
  110. ^ Kalata, Kurt; Greene, Robert. "Hydlide". Hardcore Gaming 101.
  111. ^ Barton, Matt (2008). Dungeons & Desktops: The History of Computer Role-Playing Games. A K Peters, Ltd. pp. 182 & 212. ISBN 978-1-56881-411-7. Retrieved 2010-09-08.
  112. ^ Loguidice, Bill; Barton, Matt (2009), Vintage Games: An Insider Look at the History of Grand Theft Auto, Super Mario, and the Most Influential Games of All Time, Focal Press, p. 317, ISBN 978-0-240-81146-8
  113. ^ a b Loguidice, Bill; Barton, Matt (2009), Vintage Games: An Insider Look at the History of Grand Theft Auto, Super Mario, and the Most Influential Games of All Time, Focal Press, p. 43, ISBN 978-0-240-81146-8
  114. ^ a b Barton 2007c, p. 8
  115. ^ "Flagship Studios Opens with a Splash". Flagship Studios. November 22, 2003. Retrieved July 16, 2008.
  116. ^ Donlan, Christian (September 14, 2009). "Torchlight PC Hands On". Eurogamer. Gamer Network. Retrieved January 12, 2011.
  117. ^ Johnson, Andy (December 29, 2009). "By the Numbers: The Lost Art of Procedural Generation". TheGameReviews.com. Retrieved December 19, 2015.
  118. ^ Remo, Chris (January 29, 2010). "Analysis: Mass Effect 2's Surprising Genre Experiment". Gamasutra. UBM Tech. Retrieved July 11, 2011.
  119. ^ Cobbett, Richard (December 5, 2016). "The RPGs of 2017". Rock, Paper, Shotgun. Rock, Paper, Shotgun. Retrieved 2017-05-22.
  120. ^ Pepe, Felipe (June 25, 2015). "CRPG History Abridged - 21 RPGs that brought something new to the table". Gamasutra. UBM. Retrieved 2017-05-22.
  121. ^ Barton 2008, pp. 37–38
  122. ^ Lee, Justin (February 15, 2004). "Secret of Mana". GameSpy. Archived from the original on January 25, 2005. Retrieved January 24, 2010.
  123. ^ Thomas, Lucas M. (October 13, 2008). "Secret of Mana Review". IGN. Retrieved January 24, 2010.
  124. ^ Castronva, Edward (2006). Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games. University Of Chicago Press. pp. 10, 291. ISBN 978-0-226-09627-8. [pp. 10] The ancestors of MMORPGS were text-based multiuser domains (MUDs) [...] [pp. 291] Indeed, MUDs generate perhaps the one historical connection between game-based VR and the traditional program [...]
  125. ^ Bainbridge, William Sims (2004). Berkshire Encyclopedia of Human-Computer Interaction. 3. Berkshire Publishing Group. p. 474. ISBN 978-0-9743091-2-5. Developers had long considered writing a graphical MUD. [...] the last major 2D virtual environment in the West marked the true beginning of the fifth age of MUDs: Origin Systems' 1997 Ultima Online (UO).
  126. ^ a b c King & Borland 2003, pp. 255–257 "Thousands of players have gathered online in massively multiplayer worlds, but that meant that thousands of people might be vying for the status of hero. Too many heroes mean that nobody, or only the few, can be special. Fighting even the most dangerous of monsters gives less of an epic thrill when it is clear that it will simply regenerate after you have killed it, and when 13 parties of adventurers are waiting behind you in line for their turn. There is only one Frodo in the Lord of the Rings, one Avatar in the land of Brittania."
  127. ^ MacLellan, Jon (May 1, 2001). "Please? Maybe a Thank You?". GameSpy. IGN Entertainment, Inc. Retrieved July 11, 2011.
  128. ^ Hailey, Charlie (April 30, 2009). Camps: A Guide to 21st Century Space. The MIT Press. p. 74. ISBN 978-0-262-51287-9. Spawn camp affords an absolute position, controlling the game not by strategic action but through immobility—to the extent that popular games like EverQuest have come to be known as EverCamp.
  129. ^ Lopez, Miguel (November 9, 2005). "Onlife #32: Good game ninja loot". GameSpy. IGN Entertainment, Inc. Retrieved July 11, 2011.
  130. ^ McQuaid, Brad (November 29, 2005). "Instancing in Online Gaming". GamerGod. Archived from the original on March 24, 2006. Retrieved August 8, 2010.
  131. ^ Stewart, K.; Choi, HP (2003). "PC-Bang (Room) Culture: A Study of Korean College Students' Private and Public Use of Computers and the Internet". Trends in Communication: 65. Retrieved October 12, 2010.
  132. ^ a b Crigger, Lara (2008). "Chasing D&D: A History of RPGs". 1UP.com. IGN Entertainment Games. Archived from the original on December 22, 2015. Retrieved December 19, 2015.
  133. ^ Hatfield, Tom (January 29, 2013). "Rise Of The Roguelikes: A Genre Evolves". GameSpy. IGN Entertainment, Inc. Retrieved April 24, 2013.
  134. ^ Harris, John (December 18, 2009). "COLUMN: @Play: The Berlin Interpretation". GameSetWatch. UBM TechWeb. Retrieved November 17, 2015.
  135. ^ Craddock, David L (August 5, 2015). Magrath, Andrew (ed.). Dungeon Hacks: How NetHack, Angband, and Other Roguelikes Changed the Course of Video Games. Press Start Press. ISBN 978-0692501863.
  136. ^ a b Parish, Jeremy (April 6, 2015). "The Gateway Guide to Roguelikes". USGamer. Gamer Network. Retrieved May 4, 2015.
  137. ^ "The best game ever – Linux". Salon. Salon Media Group, Inc. January 27, 2000. Retrieved May 28, 2012.
  138. ^ Murphy, Stephen (December 26, 2012). "A Game 20 Years In the Making". Escapist. Defy Media LLC. Retrieved November 14, 2015.
  139. ^ a b c Parish, Jeremy. "Lord of the Rings: Tactics". Electronic Arts. Retrieved 2010-02-04.
  140. ^ a b Barton 2008, p. 12
  141. ^ Bailey, Kat. "Active Time Babble XXI: Tactical RPGs & Ys Seven". 1UP.com. IGN Entertainment Games. Archived from the original on August 8, 2011. Retrieved May 12, 2011. The roots of tactical RPGs go back to tabletop role-playing games like Dungeons & Dragons and old-school wargames; in other words, the roots of gaming itself.
  142. ^ Barton 2007a, p. 4
  143. ^ King & Borland 2003
  144. ^ "VC ボコスカウォーズ". www.nintendo.co.jp.
  145. ^ Bailey, Kat (February 19, 2009). "Strategery: Your First Tactical RPG". 1UP.com. IGN Entertainment Games. Archived from the original on December 22, 2015. It wasn't too long ago that I mentioned how difficult it is to get into tactical RPGs. It's an intimidating genre, what with all the grids and customization and names like Tactics Ogre. People are worried that they won't understand what's going on. That it'll be hard. That it'll be boring. So if you've made it past all those fears and you're ready to take the plunge, congratulations. You're a lot stronger than I was while contemplating Final Fantasy Tactics a decade ago. But people like you have also been asking me the same question, time and time again—where to start?
  146. ^ "Vandal Hearts II (PlayStation)". CNET. CBS Interactive. January 3, 2000. Archived from the original on March 15, 2012. Retrieved May 12, 2011. Although the RPG has gained popularity in the US, its tactical offshoot, the strategy-RPG, has had a harder time gaining similar popularity.
  147. ^ Parfitt, Ben (July 17, 2007). "Disgaea 3 heading to PS3". MCV. Newbay Media. Retrieved December 19, 2015. The tactical RPG genre may not be a chart-topper in the West, but hardcore followers of Japanese RPG specialists Nippon Ichi will be delighted to hear that the studio is bringing the latest instalment to its critically acclaimed series to PS3 next year.
  148. ^ Neufeld, Anna Marie. "Fire Emblem: The Sacred Stones - Staff Review". RPGamer. Archived from the original on 2012-03-14. Retrieved May 12, 2011. As the Tactical RPG genre has grown in recognition and popularity, it was inevitable that a few would manage to make their way to the handheld systems.
  149. ^ Parish, Jeremy. "PlayStation Tactics". 1UP.com. IGN Entertainment Games. Archived from the original on June 4, 2011. Retrieved May 12, 2011. Tactical RPGs have been gaining popularity in the United States since a PS1 game called Final Fantasy Tactics introduced a legion of gamers to its detail-oriented strategy. ... Although FFT is often praised for giving birth to the tactical RPG genre, that PS1 masterpiece would never have existed without this classic pair of Super NES ports.
  150. ^ Beckett, Michael. "Final Fantasy Tactics - Retroview". RPGamer. Archived from the original on March 14, 2012. Retrieved May 12, 2011. Final Fantasy Tactics did much the same thing for tactical RPGs that Final Fantasy VII did for the genre as a whole—made it more popular, more accessible, and more visible to the rest of the gaming world.
  151. ^ Bramwell, Tom (October 21, 2002). "Dynasty Tactics - First Impressions". Eurogamer. Gamer Network. Retrieved May 12, 2011. Final Fantasy Tactics is being given a new lease of life on Game Boy Advance, and Capcom has plans to release an Onimusha Tactics title in the near future too.
  152. ^ Bailey, Kat (April 14, 2010). "X-COM: Distilling a Classic". 1UP.com. IGN Entertainment Games. Archived from the original on July 10, 2012. One of the absolute essentials from that era was X-COM: UFO Defense, which defined western tactical RPGs every bit as much as Fire Emblem did for strategy RPGs in the east. ... The crux of the game is efficiently defeating the aliens in turn-based combat, building up various bases, and outfitting soldiers with the latest and greatest equipment.
  153. ^ Bailey, Kat (Oct 23, 2009). "Strategery: The Dragon Age Appetizer". 1UP.com. IGN Entertainment Games. Archived from the original on January 1, 2013. Retrieved February 4, 2010. The interesting wrinkle here is that when outside of battle, it's possible to explore the world in the same manner as any other RPG, and that's where Dragon Age Journeys has something in common with western tactical RPGs. The X-Coms of the world have always a great deal more freedom than even Valkyria Chronicles, and Dragon Age takes that one step further by offering actual dungeons to explore, rather than asking players to take on simple missions like 'kill everyone.'
  154. ^ Bailey, Kat (September 4, 2009). "Strategery: Valkyria Chronicles and X-Com: UFO Defense". 1UP.com. IGN Entertainment Games. Archived from the original on July 9, 2012. Retrieved May 15, 2011. For Japan, the Famicom's Fire Emblem: Ankoku Ryu to Hikari is the archetype for the whole genre. Over the years, franchises like Tactics Ogre and Final Fantasy Tactics have offered unique twists and refinements, but the basic conceits have remained the same, with square-based grid being one of the subgenres most recognizable traits. Western SRPGs, however, have generally allowed for a bit more freedom of movement, with some like Freedom Force (and Dawn of War II, if you're willing to call it an SRPG) going real-time.
  155. ^ S., Dennis. "Paradise Cracked Review". GamersHell. Archived from the original on November 7, 2007. Retrieved November 26, 2007. The world of Paradise Cracked was largely influenced by such movies as Matrix, Blade Runner and Ghost in the Shell, as well as novels of Philip K. Dick and various other cyberpunk writers. It actually has one of the most interesting plots ever—but I won't give it away just yet. The game's genre can be called tactical RPG, drawing some of its best features from such games as X-Com, Jagged Alliance, Incubation and Fallout.
  156. ^ a b Thompson, Mike (June 22, 2006). "Night Watch". Game Helper Magazine. Archived from the original on December 28, 2007. Retrieved 2007-11-26.
  157. ^ Jonric (August 15, 2002). "Silent Storm Interview". RPG Vault. IGN Entertainment, Inc. Archived from the original on October 6, 2002. Retrieved November 26, 2007.
  158. ^ Jonric (October 16, 2007). "Jagged Alliance 3 Interview". RPG Vault. IGN Entertainment, Inc. Archived from the original on October 18, 2007. Retrieved October 19, 2007. When choosing a team to develop a project of this type and scale, it was obvious that we needed Russian developers, the same people that created games with similarities to Jagged Alliance 2, both in genre and the time setting. I'm referring to releases like Silent Storm, Night Watch, Brigade E5 and others. Such projects have not been created in western countries for a long time, which can make development more difficult.
  159. ^ a b Gollop, Julian (August 14, 2010). "Comment by Julian Gollop, developer of X-COM and other genre titles". Gamasutra. UBM Tech. Publishers run a mile from anything with turn-based mechanics—it is regarded as too niche. RTS games pretty much killed off turn-based strategy games in the mid-90s—but now even RTS games are regarded as niche. (...) Thanks to 'Advance Wars', 'Fire Emblem' and 'Final Fantasy Tactics' it seems turn-based games are not totally dead—at least for Nintendo handhelds.
  160. ^ Tie, Sing Chie (August 1, 2000). "7 Deadly Games". neXus Central. The Student Publication Board, Multimedia University, Melaka campus. Archived from the original on December 18, 2007. Retrieved December 12, 2007.
  161. ^ Sykes, Tom (February 9, 2013). "Wasteland 2 trailer shows off first gameplay footage, including tactical battles, giant bugs". PC Gamer. Future plc. Retrieved December 18, 2015.
  162. ^ "Shadowrun: Dragonfall Director's Cut Dated and Video Released". GamersHell.com. August 30, 2014. Retrieved December 18, 2015.
  163. ^ Kaiser, Rowan (July 16, 2014). "Divinity: Original Sin is an odd mix of old- and new-school RPG design". Ars Technica. Condé Nast. Retrieved December 18, 2015.
  164. ^ Thorman, Peter. "2014: the first year of the CRPG renaissance". PC Gamer. Future US, Inc. Retrieved December 5, 2015.
  165. ^ a b The Rampant Coyote (October 23, 2006). "Are Hybrid RPGs Just Poor-Man's RPGs?". Tales of the Rampant Coyote. Archived from the original on November 9, 2006. Retrieved October 2, 2010. The core elements of a computer roleplaying game are pretty simple and straightforward. You basically have a task resolution system for an individual unit based on its statistics. Mix this with the ability to modify those stats through circumstances, equipment, spells, level increase or whatever. (...) Modern computer RPGs tend to be a bit more complex than this. (...) Hybrid RPG can emphasize some other element of gameplay that are FAR less development-intensive than pure roleplaying games. Thus they are cheaper and easier to make. Does this make them the "poor-man's RPG?" Meaning a poor / inexpensive substitution for the real thing? (...) Maybe.
  166. ^ Martin, Joe (November 3, 2009). "Spector tried to buy Deus Ex rights". bit-tech.net. Retrieved October 2, 2010. Deus Ex, often considered one of the best PC games ever made, is a FPS/RPG hybrid about uncovering an international conspiracy in a near-future, cyber-punk setting.
  167. ^ Boske, John. "Deus Ex: Invisible War - We Wanted Orange, We Got Lemon-Lime". RPGamer. Archived from the original on 2012-03-14. Retrieved October 2, 2010. How do you beat your own record? How do you out-do a one-of-a-kind FPS/RPG hybrid that met substantial critical acclaim and garnered praise from gamers across the board? Perhaps this is one question that Ion Storm shouldn't have asked, for while Deus Ex: Invisible war is a functional, and even enjoyable title on its own, it is a far cry from its predecessor, and bears several serious flaws that keep it from being anything other than a mediocre experience.
  168. ^ Cross, Tom (September 1, 2010). "Analysis: S.T.A.L.K.E.R. Defense - The Hybrid Results". Gamasutra. UBM Tech. Retrieved October 2, 2010. In this Gamasutra analysis piece, Tom Cross looks at GSC Game World's S.T.A.L.K.E.R: Clear Sky and its odd combination of FPS, RPG and tower defense game, examining the art of gameplay hybrids.
  169. ^ Bishop, Stuart (June 16, 2007). "The Making of S.T.A.L.K.E.R., part one". ComputerAndVideoGames.com. Future Publishing Limited. Archived from the original on June 25, 2007. Retrieved October 2, 2010. Back in late 2001 we got our first look at an impressive game called Oblivion Lost, then a squad-based action game from GSC Game World. In 2007 the title that we now know as S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl finally released, plunging players into a survival-FPS-RPG hybrid and the post-apocalyptic wasteland surrounding the Chernobyl power plant after its meltdown.
  170. ^ Dorsey, Mark (March 24, 2004). "SpellForce: The Order of Dawn Review". GameShark. Mad Catz, Inc. Archived from the original on March 14, 2012. Retrieved October 2, 2010. SpellForce is making the future of hybrid genre games look very positive indeed. (...) However, I do have a penchant for armies of minions doing my bidding and I do enjoy RPG elements in a game, which is why I was quite interested in the release of Phenomic's SpellForce, an RPG/RTS hybrid.
  171. ^ Biessener, Adam (March 11, 2010). "Warhammer 40,000: Dawn of War II – Chaos Rising". Game Informer. Retrieved October 2, 2010. Standalone expansion continues solid mix of RPG and RTS
  172. ^ Dietz, Jason; Doyle, Marc (July 30, 2010). "iPhone/iPad Games Guide: What to Buy This Month". Metacritic. CBS Interactive Inc. Retrieved October 6, 2010.
  173. ^ Caoili, Eric (November 30, 2009). "Puzzle Quest 2 Releases For DS, XBLA Next Spring". GameSetWatch. UBM TechWeb.
  174. ^ Luther, Jeff (April 20, 2001). "The RPG Experience: Conventions and Not Beyond". GamesFirst!. Retrieved October 2, 2010.
  175. ^ "The Monstrous Timelessness of Warcraft 3". www.vice.com. Retrieved 2020-12-20.
  176. ^ Funk, John (2013-09-02). "MOBA, DOTA, ARTS: A brief introduction to gaming's biggest, most impenetrable genre". Polygon. Retrieved 2019-11-24.
  177. ^ Jacobacci, Kara (2016-04-22). "Mana - Less Heroes in the ARTS MOBA Genre". Esports Edition. Retrieved 2020-09-08.
  178. ^ "What you need to know about the experience in Dota 2 written by Artem Uarabei | Click-Storm". Click-Storm.com. Retrieved 2019-09-25.
  179. ^ "Items | League of Legends". na.leagueoflegends.com. Retrieved 2019-09-25.
  180. ^ "The 5 Most Important Heroes of the Storm Objectives". EsportsTalk.com. 2018-11-21. Retrieved 2019-09-25.
  181. ^ "Roshan Dota 2 Guide". FirstBlood®. 2018-10-17. Retrieved 2019-09-25.
  182. ^ "Heroes of the Storm: How to Fully Utilize Boss and Mercenary Camps - Articles - Dignitas". team-dignitas.net. Retrieved 2019-09-25.
  183. ^ Lien, Tracey (August 18, 2014). "How successful is Pokémon? Take a look at the numbers!". Polygon. Vox Media. Retrieved August 18, 2014.
  184. ^ "'Pokemon' titles sell 1 million on launch day". USA Today. March 9, 2011.
  185. ^ DeVries, Jack (January 16, 2009). "Pokemon Report: World Records Edition". IGN. Archived from the original on February 28, 2009. Retrieved January 24, 2010.
  186. ^ "Pokémon Black Version and Pokémon White Version for Nintendo DS coming to Europe in Spring 2011" (Press release). Nintendo. May 31, 2010. Retrieved December 19, 2015.
  187. ^ "Businesses - SQUARE ENIX HOLDINGS CO., LTD". Square Enix. Retrieved August 15, 2014.
  188. ^ Rose, Mike (June 7, 2011). "Final Fantasy Series Hits 100M Units Shipped". Gamasutra. UBM Tech. Archived from the original on August 19, 2011. Retrieved June 7, 2011.
  189. ^ "『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』の全世界累計出荷本数が530万本を突破" [Dragon Quest IX ships over 5.3 million worldwide]. Famitsu. KADOKAWA DWANGO CORPORATION. March 16, 2011. Retrieved March 16, 2011.
  190. ^ a b "Japan Platinum Game Chart". The Magic Box. Retrieved December 19, 2015.
  191. ^ "US Platinum Videogame Chart". The Magic Box. December 27, 2007. Retrieved August 3, 2008.
  192. ^ "ELSPA Sales Awards: Platinum". Entertainment and Leisure Software Publishers Association. Archived from the original on May 15, 2009. Retrieved January 18, 2009.
  193. ^ a b Webster, Andrew (May 7, 2010). "Masterpiece: Final Fantasy VII". Ars Technica. Condé Nast. Retrieved December 19, 2015.
  194. ^ "World of Warcraft® Subscriber Base Reaches 11.5 Million Worldwide" (Press release). Blizzard Entertainment. December 23, 2008. Retrieved May 26, 2010.
  195. ^ "Diablo II: Lord of Destruction Shatters Sales Records Worldwide With Over 1 Million Copies Sold" (Press release). Blizzard Entertainment. August 29, 2001. Retrieved June 11, 2008.
  196. ^ Nunneley, Stephany (August 5, 2010). "Activision Blizzard Q2 financials: Net revenue comes in at $967 million". VG247. Retrieved September 15, 2010.
  197. ^ Thang, Jimmy (January 15, 2009). "Best-selling PC Games of 2008". IGN. Ziff Davis. Retrieved December 19, 2015.
  198. ^ Magrino, Tom (July 28, 2010). "Analysts bullish on Starcraft II sales - PC News at GameSpot". GameSpot. CBS Interactive Inc. Archived from the original on September 10, 2011. Retrieved September 11, 2010.
  199. ^ Sinclair, Brendan (May 31, 2009). "E3 2010: Starcraft II by end of 2009, Call of Duty expanding to new genres - News". GameSpot. CBS Interactive Inc. Archived from the original on June 2, 2009. Retrieved September 16, 2010.
  200. ^ "DIABLO III LAUNCHING MAY 15 – DIGITAL PRE-SALES NOW OPEN". Blizzard Entertainment. March 15, 2012.
  201. ^ Kubba, Sinan (June 6, 2013). "Diablo 3 coming to Xbox 360 as well, dated worldwide Sept. 3". Engadget. AOL Inc. Retrieved December 19, 2015.
  202. ^ Reiner, Andrew (May 12, 2014). "Diablo III: Ultimate Evil Edition Lands PlayStation 4, Xbox One Release Date". GameInformer.com. Archived from the original on 2014-08-24. Retrieved 2014-08-11.
  203. ^ "Weird and Wonderful Records". Guinness Book of World Records. 2008. Archived from the original on March 29, 2008. Retrieved September 17, 2008.
  204. ^ Clodfelter, Tim (April 17, 2008). "Record Book Focused on the Gamers". Winston-Salem Journal. p. 1.
  205. ^ "Untold Legends: Brotherhood of the Blade". Official U. S. Playstation Magazine. Archived from the original on 18 October 2007. Retrieved 25 September 2016.
  206. ^ "Blizzard Entertainment - Company Profile". Blizzard Entertainment. Archived from the original on March 11, 2008.
  207. ^ "Blizzard Entertainment - Media Alert". Blizzard Entertainment. Archived from the original on 2008-12-01.
  208. ^ Lasar, Matthew (May 17, 2001). "US government now funds video games... if they're "art"". Ars Technica. Condé Nast. Retrieved December 19, 2015.
  209. ^ "Highest and Lowest Scoring Games at metacritic". Metacritic. CBS Interactive Inc. Retrieved May 11, 2011.
  210. ^ Ishaan (January 23, 2011). "Here's How Xenoblade And Metroid: Other M Did In Japan". Siliconera. Retrieved September 2, 2011.
  211. ^ Iwatane Kane, Yukari (May 11, 2010). "Videogame Maker Electronic Arts Swings to Profit". The Wall Street Journal. Retrieved December 19, 2015.
  212. ^ "Bethesda Softworks Announces Successful Launch of Fallout 3". IGN. Ziff Davis. November 6, 2008. Retrieved December 19, 2015.
  213. ^ "About". BioWare. November 10, 2004. Archived from the original on September 4, 2010. Retrieved September 15, 2010.
  214. ^ "February 2, 2004 – February 4, 2004" (PDF). Square Enix. February 9, 2004. p. 27. Retrieved December 19, 2015.
  215. ^ "Results Briefing Session for the Fiscal Year ended March 31, 2009" (PDF). Square Enix. May 25, 2009. p. 28. Retrieved December 19, 2015.
  216. ^ GamePro Staff (November 5, 2008). "The 26 Best RPGs of the All Time". GamePro. Archived from the original on September 29, 2011. Retrieved February 14, 2011.
  217. ^ "Reader's Choice Game of the Century". IGN. Ziff Davis. January 12, 2000. Retrieved December 19, 2015.
  218. ^ "Spring 2004: Best. Game. Ever". GameFAQs. CBS Interactive Inc. Retrieved December 19, 2015.
  219. ^ "Fall 2005: 10-Year Anniversary Contest—The 10 Best Games Ever". GameFAQs. CBS Interactive Inc. Retrieved December 19, 2015.
  220. ^ "2: Final FAntasy VII". Empire. Bauer Consumer Media. Archived from the original on July 6, 2011. Retrieved February 25, 2011.
  221. ^ "IGN Top 100 Games 2007 - 9 Final Fantasy III (US)". IGN. Ziff Davis. 2007. Archived from the original on May 12, 2014. Retrieved May 7, 2011.
  222. ^ "Readers' Choice Top 100 Games of All Time - Chrono Trigger". IGN. 2008. Archived from the original on February 17, 2009. Retrieved May 7, 2011.
  223. ^ "IGN Readers' Choice 2006 - The Top 100 Games Ever". IGN. Ziff Davis. Archived from the original on April 25, 2015. Retrieved May 12, 2011.
  224. ^ Cork, Jeff (November 16, 2009). "Game Informer's 200th Issue Revealed". Game Informer. Retrieved May 7, 2011.
  225. ^ a b Carless, Simon (March 3, 2006). "Famitsu Reveals Top 100 Reader-Voted Games Of All-Time". Gamasutra. UBM Tech. Retrieved May 12, 2011.
  226. ^ Choi, Dan (March 3, 2006). "Japan chooses its all-time top 100 list of games; Western games feel left out". Engadget. AOL Inc. Retrieved December 19, 2015.
  227. ^ "Top 20 RPGs of the Past Decade". RPGFan. Archived from the original on October 7, 2014. Retrieved February 5, 2011.
  228. ^ "RPGs of the Decade - 2000 to 2009 - #1". RPGamer. Archived from the original on November 10, 2014. Retrieved February 5, 2011.
  229. ^ Donaldson, Alex. "The Best Xbox 360 RPGs Available Right Now". RPG Site. Archived from the original on March 25, 2010. Retrieved September 11, 2010.
  230. ^ a b Romano, Sal (August 16, 2010). "Niitsuma: Xbox 360's low Japanese sales "a cultural thing"". Gematsu. Retrieved December 19, 2015.
  231. ^ Rusling, Matthew (January 10, 2006). "No clamor for Xbox in Japan". The Christian Science Monitor. Retrieved October 2, 2010. Ever since its 2002 release, Microsoft's Xbox has been a colossal sales flop in Japan.
  232. ^ Gasse, Nicholas (September 21, 2010). "Xbox 360 dominance in Japan will come 'over time'". Play.tm. Ferrago Ltd. Archived from the original on September 29, 2010. Retrieved October 2, 2010.
  233. ^ a b "JAPAN: Oblivion and Face Training". Edge. Future Publishing Limited. July 27, 2007. Archived from the original on September 25, 2011. Retrieved September 7, 2010.
  234. ^ "Exclusive: Platform-Specific Q1 U.S. Sales Reveal Notable Trends". Gamasutra. UBM Tech. Retrieved September 15, 2010.
  235. ^ DakotaG (December 8, 2008). "The RPGs of 2008: Handhelds leading". StrategyInformer. Archived from the original on August 14, 2008. Retrieved January 12, 2011.
  236. ^ "5 Japanese Game Developers You Should Know". 1UP.com. IGN Entertainment Games. December 16, 2009. Archived from the original on December 22, 2015. Retrieved December 19, 2015.
  237. ^ Purchese, Robert (May 15, 2016). "Is Kickstarter for video games dead?". Eurogamer. Retrieved 2017-07-06.
  238. ^ Thorman, Peter. "2014: the first year of the CRPG renaissance". PC Gamer. Retrieved 5 December 2015.
  239. ^ Bidaux, Thomas (July 29, 2015). "The giants hiding a growing problem – Video games on Kickstarter on the first half of 2015". Gamasutra. UBM. Retrieved 2017-05-22.
  240. ^ Chironis, Katie (May 19, 2015). "'Big indie' Kickstarters are killing actual indies". polygon.com. Vox Media. Retrieved 2017-05-22.
  241. ^ Phil Savage (2013-05-01). "Torment: Tides of Numenera makes final stretch goal, player strongholds now secured". PC Gamer. Retrieved 2016-04-22.
  • Adams, Ernest; Rollings, Andrew (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on game design. New Riders Publishing. ISBN 978-1-59273-001-8.
  • Adams, Ernest; Rollings, Andrew (2006). Fundamentals of Game Design. Prentice Hall. ISBN 978-0-321-64337-7.
  • Barton, Matt (February 23, 2007). "The History of Computer Role-Playing Games Part 1: The Early Years (1980–1983)". Gamasutra. UBM Tech. Retrieved December 19, 2015.
  • Barton, Matt (February 23, 2007). "The History of Computer Role-Playing Games Part 2: The Golden Age (1985–1993)". Gamasutra. UBM Tech. Retrieved September 12, 2010.
  • Barton, Matt (April 11, 2007). "The History of Computer Role-Playing Games Part III: The Platinum and Modern Ages (1994–2004)". Gamasutra. UBM Tech. Retrieved September 5, 2010.
  • Loguidice, Bill; Barton, Matt (2009), Vintage Games: An Insider Look at the History of Grand Theft Auto, Super Mario, and the Most Influential Games of All Time, Focal Press, ISBN 978-0-240-81146-8
  • Vestal, Andrew (November 2, 1998). "The History of Console RPGs". GameSpot. CNET Networks, Inc. Archived from the original on October 22, 2003. Retrieved September 10, 2009.
  • Vestal, Andrew (November 2, 1998). "The History of Final Fantasy". GameSpot. CNET Networks, Inc. Archived from the original on May 2, 2003. Retrieved September 11, 2009.
  • Barton, Matt (2008). Dungeons & Desktops: The History of Computer Role-Playing Games. A K Peters, Ltd. ISBN 978-1-56881-411-7. Retrieved September 8, 2010.
  • King, Brad; Borland, John M. (2003). Dungeons and Dreamers: The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic. McGraw-Hill/Osborne. ISBN 978-0-07-222888-5. Retrieved September 25, 2010.

External links[edit]

  • The History of Computer Role-Playing Games at Gamasutra
  • Roschin, Oleg (March 26, 2006). "The World of Asian RPGs". MobyGames. Blue Flame Labs. Retrieved December 19, 2015.