การเรียนรู้

การเรียนรู้เป็นกระบวนการของการแสวงหาใหม่เข้าใจ , ความรู้ , พฤติกรรม , ทักษะ , ค่าทัศนคติและการตั้งค่า [1]ความสามารถในการเรียนรู้ที่ถูกครอบงำโดยมนุษย์ , สัตว์และบางเครื่อง ; นอกจากนี้ยังมีหลักฐานสำหรับชนิดของการเรียนรู้ในบางบางพืช [2]การเรียนรู้บางอย่างเกิดขึ้นทันทีโดยเกิดจากเหตุการณ์เดียว (เช่นถูกเผาด้วยเตาร้อน ) แต่ทักษะและความรู้มากมายสะสมจากประสบการณ์ซ้ำ ๆ การเปลี่ยนแปลงที่เกิดจากการเรียนรู้มักจะคงอยู่ไปตลอดชีวิตและเป็นการยากที่จะแยกแยะเนื้อหาที่เรียนรู้ซึ่งดูเหมือนจะ "สูญหาย" จากสิ่งที่ไม่สามารถเรียกคืนได้ [3]

เด็ก ๆ เรียนในโรงเรียนชนบทในบังกลาเทศ

การเรียนรู้ของมนุษย์เริ่มต้นตั้งแต่แรกเกิด (อาจเริ่มก่อน[4] ด้วยซ้ำ) และดำเนินต่อไปจนกระทั่งเสียชีวิตอันเป็นผลมาจากปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้คนและสิ่งแวดล้อม ธรรมชาติและกระบวนการมีส่วนร่วมในการเรียนรู้มีการศึกษาในด้านต่างๆรวมทั้งจิตวิทยาการศึกษา , ไซโค , การทดลองทางจิตวิทยาและการเรียนการสอน การวิจัยในสาขาดังกล่าวนำไปสู่การระบุการเรียนรู้ประเภทต่างๆ ยกตัวอย่างเช่นการเรียนรู้ที่อาจเกิดขึ้นเป็นผลมาจากความเคยชินหรือเครื่องคลาสสิก , เครื่องผ่าตัดหรือเป็นผลมาจากกิจกรรมที่ซับซ้อนมากขึ้นเช่นการเล่น , เห็นเฉพาะในสัตว์ที่ค่อนข้างฉลาด [5] [6]การเรียนรู้อาจเกิดขึ้นโดยรู้ตัวหรือไม่รู้ตัว เรียนรู้ว่าเหตุการณ์ aversive ไม่สามารถหลีกเลี่ยงมิได้หนีอาจส่งผลให้เกิดสภาพที่เรียกว่าเรียนรู้ทำอะไรไม่ถูก [7]มีหลักฐานสำหรับการเรียนรู้พฤติกรรมของมนุษย์เป็นคลอดซึ่งทำให้เกิดความเคยชินได้รับการปฏิบัติเป็นช่วงต้น 32 สัปดาห์ในการตั้งครรภ์แสดงให้เห็นว่าระบบประสาทส่วนกลางได้รับการพัฒนาอย่างเพียงพอและจัดเตรียมไว้สำหรับการเรียนรู้และหน่วยความจำที่จะเกิดขึ้นมากในช่วงต้นของการพัฒนา [8]

การเล่นได้รับการทาบทามจากนักทฤษฎีหลายคนว่าเป็นรูปแบบหนึ่งของการเรียนรู้ เด็ก ๆ ได้ทดลองกับโลกเรียนรู้กฎและเรียนรู้ที่จะโต้ตอบผ่านการเล่น Lev Vygotskyยอมรับว่าการเล่นเป็นหัวใจสำคัญสำหรับพัฒนาการของเด็กเนื่องจากพวกเขาสร้างความหมายให้กับสภาพแวดล้อมของพวกเขาผ่านการเล่นเกมการศึกษา อย่างไรก็ตามสำหรับ Vygotsky การเล่นเป็นรูปแบบแรกของการเรียนรู้ภาษาและการสื่อสารและเป็นขั้นตอนที่เด็กเริ่มเข้าใจกฎและสัญลักษณ์ [9]

การเรียนรู้แบบไม่เชื่อมโยง

การเรียนรู้แบบไม่เชื่อมโยงหมายถึง "การเปลี่ยนแปลงที่ค่อนข้างถาวรในความแรงของการตอบสนองต่อสิ่งเร้าเดียวอันเนื่องมาจากการสัมผัสกับสิ่งเร้านั้นซ้ำ ๆ " [10]คำนิยามนี้ยกเว้นการเปลี่ยนแปลงที่เกิดจากการปรับตัวทางประสาทสัมผัส , ความเมื่อยล้าหรือได้รับบาดเจ็บ [11]

การเรียนรู้ที่ไม่ได้เชื่อมโยงสามารถแบ่งออกเป็นความเคยชินและอาการแพ้

ความเคยชิน

ความเคยชินเป็นตัวอย่างของการเรียนรู้แบบไม่เชื่อมโยงซึ่งองค์ประกอบอย่างน้อยหนึ่งอย่างของการตอบสนองโดยธรรมชาติ (เช่นความน่าจะเป็นในการตอบสนองระยะเวลาการตอบสนอง) ต่อสิ่งเร้าจะลดน้อยลงเมื่อมีการกระตุ้นซ้ำ ดังนั้นความเคยชินจะต้องแตกต่างจากการสูญพันธุ์ซึ่งเป็นกระบวนการเชื่อมโยง ในการสูญพันธุ์ของผู้ปฏิบัติงานการตอบสนองจะลดลงเนื่องจากไม่ได้รับรางวัลตามมาอีกต่อไป ตัวอย่างของความเคยชินสามารถเห็นได้ในนกเพลงตัวเล็ก ๆ - ถ้ายัดนกฮูก (หรือนักล่าที่คล้ายกัน) เข้าไปในกรงนกจะตอบสนองต่อมันในตอนแรกราวกับว่ามันเป็นนักล่าจริงๆ ในไม่ช้านกก็ตอบสนองน้อยลงแสดงถึงความเคยชิน หากมีการนำนกฮูกยัดไส้ตัวอื่นมาใช้ (หรือตัวเดิมที่ถูกนำออกและนำกลับมาใช้ใหม่) นกจะตอบสนองต่อมันอีกครั้งราวกับว่ามันเป็นนักล่าโดยแสดงให้เห็นว่ามันเป็นเพียงสิ่งกระตุ้นที่เฉพาะเจาะจงมากซึ่งเป็นที่คุ้นเคย (กล่าวคือไม่เคลื่อนไหวโดยเฉพาะอย่างยิ่ง นกฮูกในที่เดียว) กระบวนการสร้างความเคยชินจะเร็วกว่าสำหรับสิ่งเร้าที่เกิดขึ้นในระดับสูงแทนที่จะเป็นสิ่งเร้าที่เกิดขึ้นในอัตราที่ต่ำเช่นเดียวกับสิ่งเร้าที่อ่อนแอและแข็งแกร่งตามลำดับ [12]ทำให้เกิดความเคยชินได้รับการแสดงในหลักทุกสายพันธุ์ของสัตว์เช่นเดียวกับพืชที่มีความสำคัญไมยราบ[13]และโปรโตซัวที่มีขนาดใหญ่Stentor coeruleus [14]แนวคิดนี้ทำหน้าที่ตรงข้ามกับการแพ้ง่าย [12]

การแพ้

แพเป็นตัวอย่างของการเรียนรู้ที่ไม่เชื่อมโยงซึ่งในการขยายความก้าวหน้าของการตอบสนองต่อไปนี้การบริหารของซ้ำกระตุ้นเศรษฐกิจ [15]นี่เป็นไปตามแนวคิดที่ว่าการสะท้อนการป้องกันต่อสิ่งเร้าเช่นการถอนตัวหรือการหลบหนีจะแข็งแกร่งขึ้นหลังจากสัมผัสกับสิ่งกระตุ้นที่เป็นอันตรายหรือคุกคามอื่น ๆ [16]ตัวอย่างในชีวิตประจำวันของกลไกนี้คือการกระตุ้นด้วยโทนิคซ้ำ ๆ ของเส้นประสาทส่วนปลายที่เกิดขึ้นหากมีคนถูแขนอย่างต่อเนื่อง หลังจากนั้นไม่นานการกระตุ้นนี้จะสร้างความรู้สึกอบอุ่นที่ทำให้เจ็บปวดในที่สุด ความเจ็บปวดเป็นผลมาจากการตอบสนองแบบซินแนปติกที่เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องของเส้นประสาทส่วนปลายซึ่งเตือนว่าการกระตุ้นนั้นเป็นอันตราย [ ต้องการคำชี้แจง ] การแพ้มีความคิดที่จะรองรับทั้งกระบวนการเรียนรู้แบบปรับตัวและแบบปรับตัวได้ในสิ่งมีชีวิต [ ต้องการอ้างอิง ]

การเรียนรู้ที่ใช้งานอยู่

การเรียนรู้แบบแอคทีฟเกิดขึ้นเมื่อบุคคลควบคุมประสบการณ์การเรียนรู้ของตนเอง เนื่องจากการทำความเข้าใจข้อมูลเป็นหัวใจสำคัญของการเรียนรู้จึงเป็นสิ่งสำคัญสำหรับผู้เรียนที่จะต้องรับรู้สิ่งที่พวกเขาเข้าใจและสิ่งที่พวกเขาไม่เข้าใจ ด้วยการทำเช่นนี้พวกเขาสามารถตรวจสอบความเชี่ยวชาญในวิชาของตนเองได้ การเรียนรู้แบบแอคทีฟกระตุ้นให้ผู้เรียนมีบทสนทนาภายในซึ่งพวกเขาสามารถทำความเข้าใจด้วยวาจา กลยุทธ์เมตา - ปัญญานี้และอื่น ๆ สามารถสอนให้กับเด็กได้เมื่อเวลาผ่านไป การศึกษาภายในอภิปัญญาได้พิสูจน์คุณค่าของการเรียนรู้อย่างกระตือรือร้นโดยอ้างว่าผลการเรียนรู้มักจะอยู่ในระดับที่ดีขึ้น [17]นอกจากนี้ผู้เรียนยังมีแรงจูงใจในการเรียนรู้มากขึ้นเมื่อพวกเขาสามารถควบคุมวิธีการเรียนรู้ แต่ยังรวมถึงสิ่งที่พวกเขาเรียนรู้ด้วย [18]การเรียนรู้ที่ใช้งานเป็นลักษณะสำคัญของการเรียนรู้ของนักเรียนเป็นศูนย์กลาง ในทางกลับกันการเรียนรู้แบบพาสซีฟและการสอนโดยตรงเป็นลักษณะของการเรียนรู้ที่เน้นครูเป็นศูนย์กลาง (หรือการศึกษาแบบดั้งเดิม )

การเรียนรู้แบบเชื่อมโยง

การเรียนรู้แบบเชื่อมโยงเป็นกระบวนการที่บุคคลหรือสัตว์เรียนรู้ความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งเร้าหรือเหตุการณ์สองอย่าง [19]ในการปรับสภาพแบบคลาสสิกสิ่งเร้าที่เป็นกลางก่อนหน้านี้จะถูกจับคู่ซ้ำ ๆ กับสิ่งกระตุ้นที่กระตุ้นการสะท้อนกลับจนกระทั่งในที่สุดสิ่งเร้าที่เป็นกลางจะกระตุ้นให้เกิดการตอบสนองด้วยตัวมันเอง ในการปรับสภาพของผู้ปฏิบัติงานพฤติกรรมที่ได้รับการเสริมแรงหรือลงโทษต่อหน้าสิ่งเร้าจะมีโอกาสมากหรือน้อยที่จะเกิดขึ้นต่อหน้าสิ่งกระตุ้นนั้น

เครื่องปรับอากาศ

ในการปรับสภาพผู้ปฏิบัติงานการเสริมแรง (โดยการให้รางวัล) หรือการลงโทษจะได้รับหลังจากพฤติกรรมที่กำหนดเปลี่ยนความถี่และ / หรือรูปแบบของพฤติกรรมนั้น มีสิ่งกระตุ้นเมื่อเกิดพฤติกรรม / ผลที่ตามมาเพื่อควบคุมการปรับเปลี่ยนพฤติกรรมเหล่านี้

เครื่องปรับอากาศแบบคลาสสิก

กระบวนทัศน์ทั่วไปสำหรับการปรับสภาพแบบคลาสสิกเกี่ยวข้องกับการจับคู่สิ่งเร้าที่ไม่มีเงื่อนไขซ้ำ ๆ (ซึ่งกระตุ้นให้เกิดการตอบสนองแบบสะท้อนกลับอย่างไม่สิ้นสุด) กับสิ่งเร้าที่เป็นกลางก่อนหน้านี้ (ซึ่งโดยปกติไม่ทำให้เกิดการตอบสนอง) หลังจากปรับสภาพแล้วการตอบสนองจะเกิดขึ้นทั้งกับสิ่งเร้าที่ไม่มีเงื่อนไขและสิ่งเร้าอื่น ๆ ที่ไม่เกี่ยวข้องกัน (ปัจจุบันเรียกว่า "สิ่งเร้าที่มีเงื่อนไข") เพื่อตอบสนองต่อสิ่งเร้าปรับอากาศเรียกว่าการตอบสนองปรับอากาศ ตัวอย่างคลาสสิกคือIvan Pavlovและสุนัขของเขา [16] Pavlov ป้อนผงเนื้อสุนัขของเขาซึ่งทำให้สุนัขน้ำลายไหลตามธรรมชาติการทำให้น้ำลายไหลเป็นการตอบสนองต่อผงเนื้อ ผงเนื้อเป็นสิ่งกระตุ้นที่ไม่มีเงื่อนไข (สหรัฐฯ) และการหลั่งน้ำลายเป็นการตอบสนองที่ไม่มีเงื่อนไข (UR) Pavlov ลั่นระฆังก่อนที่จะนำผงเนื้อมาถวาย ครั้งแรกที่ Pavlov ส่งเสียงระฆังซึ่งเป็นการกระตุ้นที่เป็นกลางสุนัขจะไม่น้ำลายไหล แต่เมื่อเขาเอาผงเนื้อเข้าปากพวกมันก็เริ่มน้ำลายไหล หลังจากจับคู่กระดิ่งกับอาหารหลายครั้งสุนัขก็เรียนรู้ว่าเสียงกระดิ่งส่งสัญญาณว่าอาหารกำลังจะมาและเริ่มน้ำลายไหลเมื่อได้ยินเสียงกระดิ่ง เมื่อสิ่งนี้เกิดขึ้นกระดิ่งกลายเป็นสิ่งกระตุ้นที่มีเงื่อนไข (CS) และการหลั่งน้ำลายของระฆังกลายเป็นการตอบสนองแบบมีเงื่อนไข (CR) การปรับสภาพแบบคลาสสิกได้รับการพิสูจน์แล้วในหลายสายพันธุ์ ตัวอย่างเช่นมีให้เห็นในผึ้งในกระบวนทัศน์สะท้อนการขยายงวง [20]เพิ่งมีการสาธิตให้เห็นในพืชสวนถั่ว [21]

อีกคนที่มีอิทธิพลในโลกของเครื่องคลาสสิกเป็นจอห์นบีวัตสัน ผลงานของวัตสันมีอิทธิพลอย่างมากและปูทางไปสู่พฤติกรรมนิยมที่รุนแรงของบีเอฟสกินเนอร์ พฤติกรรมนิยมของวัตสัน (และปรัชญาวิทยาศาสตร์) มีความแตกต่างโดยตรงกับฟรอยด์และเรื่องราวอื่น ๆ ที่อาศัยการวิปัสสนาเป็นส่วนใหญ่ มุมมองของวัตสันคือวิธีการครุ่นคิดเป็นอัตวิสัยมากเกินไปและเราควร จำกัด การศึกษาพัฒนาการของมนุษย์ให้อยู่ในพฤติกรรมที่สังเกตได้โดยตรง ในปีพ. ศ. 2456 วัตสันตีพิมพ์บทความ "Psychology as the Behaviorist Views" ซึ่งเขาโต้แย้งว่าการศึกษาในห้องปฏิบัติการควรให้บริการจิตวิทยาได้ดีที่สุดในฐานะวิทยาศาสตร์ การทดลองที่โด่งดังและเป็นที่ถกเถียงกันมากที่สุดของวัตสันคือ " Little Albert " ซึ่งเขาแสดงให้เห็นว่านักจิตวิทยาสามารถอธิบายถึงการเรียนรู้อารมณ์ผ่านหลักการปรับสภาพแบบคลาสสิกได้อย่างไร

การเรียนรู้เชิงสังเกต

การเรียนรู้แบบสังเกตคือการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นจากการสังเกตพฤติกรรมของผู้อื่น เป็นการเรียนรู้ทางสังคมรูปแบบหนึ่งซึ่งมีหลายรูปแบบโดยอาศัยกระบวนการต่างๆ ในมนุษย์รูปแบบการเรียนรู้นี้ดูเหมือนว่าไม่จำเป็นต้องมีการเสริมแรงให้เกิดขึ้น แต่ต้องใช้รูปแบบทางสังคมเช่นพ่อแม่พี่น้องเพื่อนหรือครูที่อยู่แวดล้อม

ตราตรึงใจ

การประทับจิตเป็นการเรียนรู้รูปแบบหนึ่งที่เกิดขึ้นในช่วงชีวิตหนึ่ง ๆ ซึ่งเป็นไปอย่างรวดเร็วและเห็นได้ชัดว่าไม่ขึ้นอยู่กับผลของพฤติกรรม ในการประทับจิตสัตว์เล็กโดยเฉพาะนกสร้างความสัมพันธ์กับบุคคลอื่นหรือในบางกรณีวัตถุที่พวกเขาตอบสนองเหมือนที่พวกเขาต้องการกับพ่อแม่ ในปีพ. ศ. 2478 คอนราดลอเรนซ์นักสัตววิทยาชาวออสเตรียได้ค้นพบว่านกบางชนิดติดตามและสร้างพันธะหากวัตถุส่งเสียง

เล่น

โดยทั่วไปการเล่นจะอธิบายถึงพฤติกรรมโดยไม่มีจุดสิ้นสุดในตัวมันเอง แต่จะช่วยเพิ่มประสิทธิภาพในสถานการณ์ในอนาคตที่คล้ายคลึงกัน นี้มีให้เห็นในหลากหลายของสัตว์มีกระดูกสันหลังนอกเหนือจากมนุษย์ แต่ส่วนใหญ่จะถูก จำกัด การเลี้ยงลูกด้วยนมและนก แมวเป็นที่รู้กันดีว่าเล่นกับลูกสตริงเมื่อยังเด็กซึ่งทำให้พวกเขามีประสบการณ์ในการจับเหยื่อ นอกจากสิ่งของที่ไม่มีชีวิตแล้วสัตว์อาจเล่นกับสมาชิกอื่น ๆ ในสายพันธุ์ของมันเองหรือสัตว์อื่น ๆ เช่นออร์กาเล่นกับแมวน้ำที่พวกมันจับได้ เล่นที่เกี่ยวข้องกับค่าใช้จ่ายอย่างมีนัยสำคัญกับสัตว์เช่นช่องโหว่เพิ่มขึ้นเป็นผู้ล่าและความเสี่ยงของการบาดเจ็บและอาจติดเชื้อ นอกจากนี้ยังใช้พลังงานดังนั้นจึงต้องมีประโยชน์ที่สำคัญที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเพื่อให้มีการพัฒนา การเล่นมักพบเห็นได้ในสัตว์ที่อายุน้อยกว่าโดยแนะนำการเชื่อมโยงกับการเรียนรู้ แต่ก็ยังอาจมีผลประโยชน์อื่น ๆ ที่ไม่เกี่ยวข้องโดยตรงกับการเรียนรู้เช่นการปรับปรุงสมรรถภาพทางกาย

การเล่นเป็นสิ่งที่เกี่ยวข้องกับมนุษย์ในรูปแบบของการเรียนรู้เป็นหัวใจสำคัญของการเรียนรู้และพัฒนาการของเด็ก ผ่านการเล่นเด็ก ๆ จะได้เรียนรู้ทักษะทางสังคมเช่นการแบ่งปันและการทำงานร่วมกัน เด็กจะพัฒนาทักษะทางอารมณ์เช่นเรียนรู้ที่จะจัดการกับอารมณ์โกรธผ่านกิจกรรมการเล่น ในรูปแบบหนึ่งของการเรียนรู้การเล่นยังเอื้อต่อการพัฒนาความคิดและทักษะทางภาษาในเด็ก [22]

มีการเล่นห้าประเภท:

  1. Sensorimotor เล่นหรือที่เรียกว่า Functional Play ซึ่งมีลักษณะการเล่นซ้ำของกิจกรรม
  2. การสวมบทบาทเกิดขึ้นตั้งแต่อายุ 3 ขวบ
  3. การเล่นตามกฎซึ่งจรรยาบรรณที่กำหนดไว้อย่างเชื่อถือได้เป็นหลัก
  4. การเล่นแบบก่อสร้างเกี่ยวข้องกับการทดลองและการสร้าง
  5. การเคลื่อนไหวเล่นหรือที่เรียกว่าการเล่นทางกายภาพ[22]

การเล่นทั้งห้าประเภทนี้มักจะตัดกัน การเล่นทุกประเภทสร้างทักษะการคิดและการแก้ปัญหาในเด็ก เด็กเรียนรู้ที่จะคิดอย่างสร้างสรรค์เมื่อพวกเขาเรียนรู้ผ่านการเล่น [23]กิจกรรมเฉพาะที่เกี่ยวข้องกับการเล่นแต่ละประเภทเปลี่ยนแปลงไปตามกาลเวลาเมื่อมนุษย์ดำเนินไปตามอายุขัย เล่นเป็นรูปแบบหนึ่งของการเรียนรู้สามารถเกิดขึ้นได้โดยลำพังหรือเกี่ยวข้องกับการมีปฏิสัมพันธ์กับผู้อื่น

การเรียนรู้

การปลูกฝังเป็นกระบวนการที่ผู้คนเรียนรู้ค่านิยมและพฤติกรรมที่เหมาะสมหรือจำเป็นในวัฒนธรรมรอบข้างของพวกเขา [24]พ่อแม่ผู้ใหญ่คนอื่น ๆ และเพื่อนร่วมงานเป็นตัวกำหนดความเข้าใจของแต่ละคนเกี่ยวกับค่านิยมเหล่านี้ [24]หากประสบความสำเร็จการเพิ่มพูนส่งผลให้เกิดความสามารถในภาษาค่านิยมและพิธีกรรมของวัฒนธรรม [24]สิ่งนี้แตกต่างจากวัฒนธรรมที่บุคคลยอมรับค่านิยมและกฎเกณฑ์ทางสังคมของวัฒนธรรมที่แตกต่างจากวัฒนธรรมดั้งเดิมของตน

สามารถพบตัวอย่างหลายอย่างของการเพิ่มพูนวัฒนธรรมข้ามวัฒนธรรม การปฏิบัติร่วมกันในชาวมาซาฮัวแสดงให้เห็นว่าการมีส่วนร่วมในปฏิสัมพันธ์ในชีวิตประจำวันและกิจกรรมการเรียนรู้ในเวลาต่อมามีส่วนทำให้เกิดการฝังรากลึกในประสบการณ์ทางสังคมที่ไม่ใช้คำพูด [25]เมื่อเด็ก ๆ มีส่วนร่วมในกิจกรรมประจำวันพวกเขาได้เรียนรู้ถึงความสำคัญทางวัฒนธรรมของปฏิสัมพันธ์เหล่านี้ พฤติกรรมการทำงานร่วมกันและเป็นประโยชน์ที่จัดแสดงโดยเด็กชาวเม็กซิกันและชาวเม็กซิกันเป็นวัฒนธรรมที่เรียกว่า "อะโคเมดิโด" [26]เด็กหญิง Chillihuani ในเปรูอธิบายว่าตัวเองทอผ้าอยู่ตลอดเวลาตามพฤติกรรมที่ผู้ใหญ่คนอื่น ๆ แสดงให้เห็น [27]

การเรียนรู้แบบเป็นขั้นตอน

การเรียนรู้แบบเป็นขั้นตอนคือการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมที่เกิดขึ้นอันเป็นผลมาจากเหตุการณ์ [28]ตัวอย่างเช่นความกลัวสุนัขที่ตามมาถูกสุนัขกัดคือการเรียนรู้แบบเป็นขั้นตอน เรียนรู้หลักการตั้งชื่อให้เพราะเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นจะถูกบันทึกลงในหน่วยความจำฉากซึ่งเป็นหนึ่งในสามรูปแบบของการเรียนรู้อย่างชัดเจนและการดึงพร้อมกับหน่วยความจำการรับรู้และหน่วยความจำความหมาย [29]หน่วยความจำ Episodic จำเหตุการณ์และประวัติศาสตร์ที่ฝังอยู่ในประสบการณ์และสิ่งนี้แตกต่างจากความทรงจำเชิงความหมายซึ่งพยายามดึงข้อเท็จจริงออกจากบริบทประสบการณ์ของพวกเขา[30]หรือ - ตามที่บางคนอธิบาย - องค์กรแห่งความรู้ที่อยู่เหนือกาลเวลา [31]ตัวอย่างเช่นหากบุคคลหนึ่งจำแกรนด์แคนยอนจากการเยี่ยมชมครั้งล่าสุดมันเป็นความทรงจำที่เป็นฉาก ๆ เขาจะใช้หน่วยความจำเชิงความหมายเพื่อตอบคนที่จะถามข้อมูลเช่นแกรนด์แคนยอนอยู่ที่ไหน การศึกษาพบว่ามนุษย์มีความแม่นยำในการจดจำความทรงจำแบบเป็นตอน ๆ แม้ว่าจะไม่ได้ตั้งใจที่จะจดจำมันก็ตาม [32]คำกล่าวนี้บ่งบอกถึงความจุของสมองที่มีขนาดใหญ่มากสำหรับสิ่งที่ผู้คนให้ความสนใจ [32]

การเรียนรู้มัลติมีเดีย

การเรียนรู้มัลติมีเดียคือการที่บุคคลใช้ทั้งสิ่งเร้าทางหูและภาพเพื่อเรียนรู้ข้อมูล ( Mayer 2001 ). การเรียนรู้ประเภทนี้อาศัยทฤษฎีการเข้ารหัสคู่ ( Paivio 1971 ).

E-learning และการเรียนรู้ที่เพิ่มขึ้น

การเรียนรู้ทางอิเล็กทรอนิกส์หรือ e-learning คือการเรียนรู้ด้วยคอมพิวเตอร์ ที่เฉพาะเจาะจงและมักจะกระจายมากขึ้น e-Learning คือการเรียนรู้เคลื่อนที่ (m-learning) ซึ่งใช้อุปกรณ์โทรคมนาคมมือถือที่แตกต่างกันเช่นโทรศัพท์มือถือ

เมื่อมีปฏิสัมพันธ์กับสภาพแวดล้อมของผู้เรียน e-learning ที่มันเรียกว่าการเรียนรู้เติม ด้วยการปรับให้เข้ากับความต้องการของแต่ละบุคคลคำสั่งที่ขับเคลื่อนด้วยบริบทสามารถปรับให้เข้ากับสภาพแวดล้อมทางธรรมชาติของผู้เรียนได้แบบไดนามิก เนื้อหาดิจิทัลเพิ่มเติมอาจรวมถึงข้อความรูปภาพวิดีโอเสียง (เพลงและเสียง) โดยการปรับเปลี่ยนการเรียนการสอนในแบบของคุณการเรียนรู้เสริมได้รับการแสดงเพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพการเรียนรู้ตลอดชีวิต [33]ดูเพิ่มเติมการศึกษาการบุกรุกน้อยที่สุด

มัวร์ (1989) [34]อ้างว่าการโต้ตอบหลัก 3 ประเภทมีความจำเป็นต่อการเรียนรู้ออนไลน์ที่มีคุณภาพและมีประสิทธิผล:

  • ผู้เรียน - ผู้เรียน (เช่นการสื่อสารระหว่างและในหมู่เพื่อนโดยมีหรือไม่มีครูอยู่ด้วย)
  • ผู้เรียน - ผู้สอน (เช่นการสื่อสารระหว่างนักเรียนกับครู) และ
  • เนื้อหาของผู้เรียน (เช่นการโต้ตอบทางสติปัญญากับเนื้อหาที่ส่งผลให้เกิดการเปลี่ยนแปลงในความเข้าใจการรับรู้และโครงสร้างทางปัญญาของผู้เรียน)

ในทฤษฎีระยะห่างระหว่างการทำธุรกรรม Moore (1993) [35]พอใจว่าโครงสร้างและการโต้ตอบหรือบทสนทนาเชื่อมช่องว่างในการทำความเข้าใจและการสื่อสารที่สร้างขึ้นโดยระยะทางทางภูมิศาสตร์

การเรียนรู้ท่องจำ

การเรียนรู้แบบท่องจำคือการจดจำข้อมูลเพื่อให้ผู้เรียนสามารถเรียกคืนได้ตามวิธีที่ผู้เรียนอ่านหรือได้ยิน เทคนิคสำคัญที่ใช้ในการเรียนรู้แบบท่องจำคือการเรียนรู้โดยการทำซ้ำโดยอาศัยแนวคิดที่ว่าผู้เรียนสามารถจำเนื้อหาได้อย่างถูกต้อง (แต่ไม่ใช่ความหมาย) หากข้อมูลถูกประมวลผลซ้ำ ๆ การเรียนรู้แบบท่องจำถูกนำไปใช้ในหลาย ๆ ด้านตั้งแต่คณิตศาสตร์ดนตรีไปจนถึงศาสนา แม้ว่าจะได้รับการวิพากษ์วิจารณ์จากนักการศึกษาบางคน แต่การเรียนรู้แบบท่องจำเป็นสารตั้งต้นที่จำเป็นในการเรียนรู้ที่มีความหมาย

การเรียนรู้ที่มีความหมาย

การเรียนรู้ที่มีความหมายคือแนวคิดที่ทำให้ความรู้ที่เรียนรู้ (เช่นข้อเท็จจริง) เข้าใจอย่างถ่องแท้ถึงขอบเขตที่เกี่ยวข้องกับความรู้อื่น ๆ ด้วยเหตุนี้การเรียนรู้ที่มีความหมายจึงแตกต่างกับการเรียนรู้แบบท่องจำซึ่งข้อมูลจะได้มาโดยไม่คำนึงถึงความเข้าใจ ในทางกลับกันการเรียนรู้ที่มีความหมายหมายถึงการมีความรู้ที่ครอบคลุมเกี่ยวกับบริบทของข้อเท็จจริงที่เรียนรู้ [36]

การเรียนรู้ตามหลักฐาน

การเรียนรู้ตามหลักฐานคือการใช้หลักฐานจากการศึกษาทางวิทยาศาสตร์ที่ออกแบบมาอย่างดีเพื่อเร่งการเรียนรู้ วิธีการเรียนรู้ตามหลักฐานเช่นการทำซ้ำแบบเว้นระยะสามารถเพิ่มอัตราการเรียนรู้ของนักเรียนได้ [37]

การเรียนรู้อย่างเป็นทางการ

ภาพของมหาวิทยาลัยที่ดำเนินงานอย่างต่อเนื่องที่เก่าแก่ที่สุดในโลกคือ มหาวิทยาลัยโบโลญญาประเทศอิตาลี

การเรียนรู้อย่างเป็นทางการคือการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นภายในความสัมพันธ์ระหว่างครูกับนักเรียนเช่นในระบบโรงเรียน คำว่าการเรียนรู้อย่างเป็นทางการไม่มีส่วนเกี่ยวข้องกับรูปแบบของการเรียนรู้ แต่เป็นวิธีที่กำหนดและจัดระเบียบ ในการเรียนรู้อย่างเป็นทางการแผนกการเรียนรู้หรือการฝึกอบรมจะกำหนดเป้าหมายและวัตถุประสงค์ของการเรียนรู้ [38]

การเรียนรู้นอกระบบ

การเรียนรู้นอกระบบเป็นการจัดการเรียนรู้นอกระบบการเรียนรู้ที่เป็นทางการ ตัวอย่างเช่นการเรียนรู้โดยการรวมตัวกับผู้ที่มีความสนใจเหมือนกันและแลกเปลี่ยนมุมมองในชมรมหรือในองค์กรเยาวชน (ระหว่างประเทศ) การประชุมเชิงปฏิบัติการ

การเรียนรู้ตามอัธยาศัย

การเรียนรู้ตามอัธยาศัยมีโครงสร้างน้อยกว่าแบบ " ไม่เป็นทางการ " อาจเกิดขึ้นได้จากประสบการณ์ของสถานการณ์ในแต่ละวัน (ตัวอย่างเช่นคนหนึ่งจะเรียนรู้ที่จะมองไปข้างหน้าในขณะที่เดินเพราะมีอันตรายอยู่โดยไม่สนใจว่าจะไปที่ไหน) เป็นการเรียนรู้จากชีวิตระหว่างรับประทานอาหารร่วมโต๊ะกับพ่อแม่เล่นสำรวจ ฯลฯ

การเรียนรู้ที่ไม่เป็นไปตามรูปแบบและแนวทางแบบผสมผสาน

ระบบการศึกษาอาจใช้วิธีการเรียนแบบผสมผสานทั้งแบบทางการแบบไม่เป็นทางการและแบบไม่เป็นทางการ UN และ EU ยอมรับรูปแบบการเรียนรู้ที่แตกต่างกันเหล่านี้ (ลิงก์อ้างอิงด้านล่าง) ในบางโรงเรียนนักเรียนจะได้รับคะแนนที่นับในระบบการเรียนรู้แบบเป็นทางการหากพวกเขาทำงานเสร็จในวงจรการเรียนรู้นอกระบบ พวกเขาอาจได้รับเวลาในการช่วยเหลือการประชุมเชิงปฏิบัติการและหลักสูตรการฝึกอบรมเยาวชนนานาชาติตามเงื่อนไขที่พวกเขาเตรียมมีส่วนร่วมแบ่งปันและสามารถพิสูจน์ได้ว่าสิ่งนี้นำเสนอข้อมูลเชิงลึกใหม่ที่มีคุณค่าช่วยให้ได้รับทักษะใหม่ ๆ เป็นสถานที่ที่จะได้รับประสบการณ์ในการจัดระเบียบการสอนและอื่น ๆ .

หากต้องการเรียนรู้ทักษะเช่นการแก้Rubik's Cubeอย่างรวดเร็วต้องมีปัจจัยหลายอย่างเข้ามาเล่นในครั้งเดียว:

  • การอ่านทิศทางช่วยให้ผู้เล่นเรียนรู้รูปแบบการแก้ปัญหาลูกบาศก์ของรูบิค
  • การฝึกเคลื่อนไหวซ้ำ ๆ จะช่วยสร้าง " ความจำของกล้ามเนื้อ " และความเร็ว
  • การคิดอย่างมีวิจารณญาณเกี่ยวกับการเคลื่อนไหวช่วยให้พบทางลัดซึ่งจะช่วยเพิ่มความเร็วในอนาคต
  • การสังเกตสีหกสีของ Rubik's Cube ช่วยยึดโซลูชันไว้ในใจ
  • การกลับไปที่คิวบ์เป็นครั้งคราวช่วยรักษาทักษะไว้

การเรียนรู้แบบสัมผัส

การเรียนรู้แบบสัมผัสเป็นกระบวนการที่ผู้คนสามารถเรียนรู้ด้วยตนเองหากหัวข้อถูกเปิดเผยต่อพวกเขาในบริบทที่พวกเขาชอบอยู่แล้ว ตัวอย่างเช่นหลังจากเล่นวิดีโอเกมที่เล่นเพลงแล้วบางคนอาจได้รับแรงบันดาลใจให้เรียนรู้วิธีการเล่นเครื่องดนตรีจริงหรือหลังจากดูรายการทีวีที่อ้างอิงถึงเฟาสต์และเลิฟคราฟท์บางคนอาจได้รับแรงบันดาลใจให้อ่านงานต้นฉบับ [39]การศึกษาด้วยตนเองสามารถปรับปรุงได้ด้วยการจัดระบบ ผู้เชี่ยวชาญด้านการเรียนรู้ตามธรรมชาติกล่าวว่าการฝึกอบรมการเรียนรู้ด้วยตนเองได้พิสูจน์แล้วว่าเป็นเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพในการช่วยเหลือผู้เรียนอย่างอิสระด้วยขั้นตอนตามธรรมชาติของการเรียนรู้ [40]

James Portnow นักเขียนและนักออกแบบเกม Extra Creditsเป็นคนแรกที่แนะนำเกมให้เป็นสถานที่ที่มีศักยภาพสำหรับ "การเรียนรู้เชิงสัมผัส" [41] Mozeliusและคณะ [42]ชี้ให้เห็นว่าการบูรณาการเนื้อหาการเรียนรู้ที่แท้จริงดูเหมือนจะเป็นปัจจัยสำคัญในการออกแบบและเกมที่มีโมดูลสำหรับการศึกษาด้วยตนเองเพิ่มเติมมักจะนำเสนอผลลัพธ์ที่ดี สารานุกรมในตัวในเกม Civilizationถูกนำเสนอเป็นตัวอย่าง - โดยการใช้โมดูลเหล่านี้ผู้เล่นเกมสามารถเจาะลึกเพื่อหาความรู้เกี่ยวกับเหตุการณ์ทางประวัติศาสตร์ในเกมเพลย์ ความสำคัญของกฎระเบียบที่ควบคุมโมดูลการเรียนรู้และประสบการณ์การเล่นเกมจะกล่าวถึงโดยโมเรโนซี [43]ในกรณีศึกษาเกี่ยวกับเกมมือถือKiwaka ในเกมนี้พัฒนาโดย Landkaร่วมกับ ESAและ ESOความคืบหน้าจะได้รับรางวัลเป็นเนื้อหาทางการศึกษาเมื่อเทียบกับเกมการศึกษาแบบเดิมที่กิจกรรมการเรียนรู้จะได้รับรางวัลจากการเล่นเกม [44] [45]

การเรียนรู้แบบโต้ตอบ

การเรียนรู้แบบโต้ตอบเป็นการเรียนรู้ประเภทหนึ่งโดยอาศัยบทสนทนา

การเรียนรู้โดยบังเอิญ

ในการเรียนการสอนโดยบังเอิญไม่ได้วางแผนโดยผู้สอนหรือนักเรียน แต่จะเกิดขึ้นจากผลพลอยได้จากกิจกรรมอื่น - ประสบการณ์การสังเกตการไตร่ตรองตนเองการโต้ตอบเหตุการณ์ที่ไม่ซ้ำกันหรือกิจวัตรประจำวันทั่วไป การเรียนรู้นี้เกิดขึ้นนอกเหนือจากหรือนอกเหนือจากแผนการของผู้สอนและความคาดหวังของนักเรียน ตัวอย่างของการสอนโดยบังเอิญคือเมื่อผู้สอนวางรถไฟไว้บนตู้ หากเด็กชี้หรือเดินไปที่ตู้ผู้สอนจะแจ้งให้นักเรียนพูดว่า "ฝึก" เมื่อนักเรียนพูดว่า“ รถไฟ” เขาจะเข้าถึงชุดรถไฟ

ต่อไปนี้เป็นขั้นตอนที่ใช้บ่อยที่สุดในการสอนโดยบังเอิญ: [46]

  • ผู้สอนจะจัดสภาพแวดล้อมการเรียนรู้เพื่อให้วัสดุที่จำเป็นอยู่ในสายตาของนักเรียน แต่ไม่สามารถเข้าถึงได้ซึ่งจะส่งผลต่อแรงจูงใจในการค้นหาสื่อเหล่านั้น
  • ผู้สอนรอให้นักเรียนเริ่มการมีส่วนร่วม
  • ผู้สอนจะแจ้งให้นักเรียนตอบกลับหากจำเป็น
  • ผู้สอนอนุญาตให้เข้าถึงรายการ / กิจกรรมที่ขึ้นอยู่กับคำตอบที่ถูกต้องจากนักเรียน
  • ผู้สอนเลือนกระบวนการกระตุ้นเตือนในช่วงระยะเวลาหนึ่งและการทดลองในภายหลัง

การเรียนรู้โดยบังเอิญเป็นเหตุการณ์ที่ไม่ได้เกิดขึ้นโดยทั่วไปโดยใช้วิธีการแบบดั้งเดิมของวัตถุประสงค์การเรียนการสอนและการประเมินผลลัพธ์ การเรียนรู้ประเภทนี้ส่วนหนึ่งเกิดจากปฏิสัมพันธ์ทางสังคมและการมีส่วนร่วมอย่างแข็งขันในหลักสูตรออนไลน์และนอกสถานที่ การวิจัยบอกเป็นนัยว่าแง่มุมที่ยังไม่ได้รับการประเมินของการเรียนรู้นอกสถานที่และออนไลน์ท้าทายความเท่าเทียมกันของการศึกษาระหว่างสองรูปแบบ การเรียนรู้ทั้งในสถานที่และแบบออนไลน์มีข้อดีที่แตกต่างกันเมื่อนักเรียนในมหาวิทยาลัยแบบดั้งเดิมประสบกับการเรียนรู้โดยบังเอิญในระดับที่สูงกว่าในหลาย ๆ ด้านของนักเรียนออนไลน์ มีการเรียกร้องให้มีการวิจัยเพิ่มเติมเพื่อตรวจสอบผลกระทบของการค้นพบนี้ทั้งในเชิงแนวคิดและเชิงการสอน [47]

โรงเรียนในอนาคต (2444 หรือ 2453)

เบนจามินบลูมแนะนำสามโดเมนแห่งการเรียนรู้:

  • ความรู้ความเข้าใจ : เพื่อเรียกคืนคำนวณอภิปรายวิเคราะห์แก้ไขปัญหา ฯลฯ
  • Psychomotor : เต้นรำว่ายน้ำสกีดำน้ำขับรถขี่จักรยาน ฯลฯ
  • อารมณ์ : ชอบบางสิ่งบางอย่างหรือใครบางคนรักชื่นชมกลัวเกลียดบูชา ฯลฯ

โดเมนเหล่านี้ไม่สามารถใช้ร่วมกันได้ ตัวอย่างเช่นในการเรียนรู้ที่จะเล่นหมากรุกบุคคลนั้นจะต้องเรียนรู้กฎ (ขอบเขตความรู้ความเข้าใจ) - แต่ยังต้องเรียนรู้วิธีตั้งค่าตัวหมากรุกและวิธีการจับและเคลื่อนย้ายตัวหมากรุกอย่างถูกต้อง (กายสิทธิ์) นอกจากนี้ในช่วงหลังของเกมบุคคลนั้นอาจเรียนรู้ที่จะรักเกมตัวเองให้ความสำคัญกับแอปพลิเคชันในชีวิตและชื่นชมประวัติศาสตร์ของเกม (โดเมนแห่งอารมณ์) [48]

การถ่ายโอนการเรียนรู้คือการประยุกต์ใช้ทักษะความรู้หรือความเข้าใจเพื่อแก้ไขปัญหาใหม่หรือสถานการณ์ที่เกิดขึ้นเมื่อเงื่อนไขบางประการบรรลุผล การวิจัยชี้ให้เห็นว่าการถ่ายทอดการเรียนรู้ไม่บ่อยนัก พบได้บ่อยที่สุดเมื่อ "... cued, primed, and guided ... " [49]และได้พยายามที่จะชี้แจงว่ามันคืออะไรและจะส่งเสริมผ่านการสอนได้อย่างไร

ในประวัติศาสตร์ของวาทกรรมสมมติฐานและคำจำกัดความต่างๆได้ก้าวหน้าไปมาก ประการแรกมีการคาดเดาว่าการถ่ายโอนประเภทต่างๆมีอยู่ ได้แก่ : การถ่ายโอนใกล้การใช้ทักษะในการแก้ปัญหาใหม่ในบริบทที่คล้ายคลึงกัน และการถ่ายทอดทางไกลการประยุกต์ใช้ทักษะในการแก้ปัญหาใหม่ที่นำเสนอในบริบทที่แตกต่างกัน [50]นอกจากนี้ Perkins และ Salomon (1992) ยังแนะนำว่าการถ่ายทอดเชิงบวกในกรณีที่การเรียนรู้สนับสนุนการแก้ปัญหาแบบใหม่และการถ่ายโอนเชิงลบเกิดขึ้นเมื่อการเรียนรู้ก่อนหน้าขัดขวางการทำงานที่มีความสัมพันธ์กันสูงเช่นการเรียนภาษาที่สองหรือภาษาที่สาม [51]แนวความคิดเกี่ยวกับการถ่ายทอดเชิงบวกและเชิงลบมีประวัติอันยาวนาน นักวิจัยในช่วงต้นศตวรรษที่ 20 อธิบายถึงความเป็นไปได้ที่ว่า "... นิสัยหรือการกระทำทางจิตที่พัฒนาโดยการฝึกแบบใดแบบหนึ่งอาจยับยั้งมากกว่าที่จะเอื้อให้เกิดกิจกรรมทางจิตอื่น ๆ " [52]ในที่สุด Schwarz, Bransford และ Sears (2005) ได้เสนอว่าการถ่ายโอนความรู้ไปสู่สถานการณ์อาจแตกต่างจากการถ่ายทอดความรู้ออกไปสู่สถานการณ์เพื่อเป็นการกระทบยอดการค้นพบที่การถ่ายโอนอาจเกิดขึ้นบ่อยครั้งและท้าทายในการส่งเสริม [53]

ประวัติการวิจัยที่สำคัญและยาวนานได้พยายามที่จะอธิบายเงื่อนไขที่อาจเกิดการถ่ายโอนการเรียนรู้ ตัวอย่างเช่นการวิจัยในช่วงต้นของ Ruger พบว่า "ระดับความสนใจ" "ทัศนคติ" "วิธีการโจมตี" (หรือวิธีการแก้ไขปัญหา) "การค้นหามุมมองใหม่" "การทดสอบอย่างรอบคอบของ สมมติฐาน "และ" การวางนัยทั่วไป "ล้วนเป็นแนวทางที่มีคุณค่าในการส่งเสริมการถ่ายโอน [54]เพื่อส่งเสริมการถ่ายทอดผ่านการสอนเพอร์กินส์และซาโลมอนแนะนำให้จัดแนวคำสั่ง ("กอด") กับการฝึกฝนและการประเมินและ "เชื่อมโยง" หรือกระตุ้นให้ผู้เรียนไตร่ตรองถึงประสบการณ์ในอดีตหรือสร้างความเชื่อมโยงระหว่างความรู้เดิมกับเนื้อหาปัจจุบัน [51]

ปัจจัยภายนอก

  1. การถ่ายทอดทางพันธุกรรม : ผู้สอนในชั้นเรียนไม่สามารถเปลี่ยนแปลงหรือเพิ่มการถ่ายทอดทางพันธุกรรมได้ แต่นักเรียนสามารถใช้และพัฒนาได้ ผู้เรียนบางคนร่ำรวยจากการบริจาคทางพันธุกรรมในขณะที่คนอื่น ๆ ยากจน นักเรียนแต่ละคนมีเอกลักษณ์และมีความสามารถที่แตกต่างกัน ความฉลาดหลักแหลมนั้นแตกต่างกันในแต่ละบุคคล การถ่ายทอดทางพันธุกรรมควบคุมหรือเงื่อนไขความสามารถในการเรียนรู้และอัตราการเรียนรู้ของเรา ผู้เรียนที่ชาญฉลาดสามารถสร้างและเห็นความสัมพันธ์ได้อย่างง่ายดายและรวดเร็วมากขึ้น
  2. สถานภาพของนักเรียน : สภาพร่างกายและบ้านก็มีความสำคัญเช่นกัน: ปัญหาบางอย่างเช่นการขาดสารอาหารเช่น; การได้รับสารอาหารไม่เพียงพอต่อร่างกายความเหนื่อยล้า ได้แก่ ความเหนื่อยความอ่อนแอของร่างกายและสุขภาพที่ไม่ดีเป็นอุปสรรคอย่างมากในการเรียนรู้ นี่คือสภาพร่างกายบางส่วนที่นักเรียนจะได้รับผลกระทบ บ้านคือสถานที่ที่ครอบครัวอาศัยอยู่ หากสภาพบ้านไม่เหมาะสมนักเรียนจะได้รับผลกระทบอย่างร้ายแรง สภาพบ้านบางส่วนมีการระบายอากาศที่ไม่ดีการอยู่อาศัยที่ไม่ถูกสุขลักษณะแสงไม่ดี ฯลฯ สิ่งเหล่านี้ส่งผลกระทบต่อนักเรียนและอัตราการเรียนรู้ของเขาหรือเธอ [55] [56]
  3. สภาพแวดล้อมทางกายภาพ : การออกแบบที่มีคุณภาพและการตั้งค่าของพื้นที่การเรียนรู้เช่นโรงเรียนหรือชั้นเรียนแต่ละคนสามารถมีความสำคัญต่อความสำเร็จของการเรียนรู้สิ่งแวดล้อม ขนาดรูปแบบความสะดวกสบาย - อากาศบริสุทธิ์อุณหภูมิแสงเสียงเฟอร์นิเจอร์ล้วนมีผลต่อการเรียนรู้ของนักเรียน เครื่องมือที่ทั้งผู้สอนและนักเรียนใช้จะส่งผลโดยตรงต่อวิธีการถ่ายทอดข้อมูลตั้งแต่พื้นผิวการแสดงผลและการเขียน (กระดานดำกระดานมาร์กเกอร์พื้นผิวแทค) ไปจนถึงเทคโนโลยีดิจิทัล ตัวอย่างเช่นหากห้องแออัดเกินไประดับความเครียดเพิ่มขึ้นความสนใจของนักเรียนลดลงและการจัดวางเฟอร์นิเจอร์ถูก จำกัด หากจัดวางเฟอร์นิเจอร์ไม่ถูกต้องเส้นสายตาสำหรับผู้สอนหรือสื่อการเรียนการสอนมี จำกัด และความสามารถในการเรียนรู้หรือรูปแบบบทเรียนถูก จำกัด สุนทรียศาสตร์ยังสามารถมีบทบาทได้เช่นกันหากขวัญกำลังใจของนักเรียนไม่เพียงพอแรงจูงใจในการเข้าเรียนก็เช่นกัน [57] [58]

ปัจจัยภายใน

มีปัจจัยภายในหลายประการที่ส่งผลต่อการเรียนรู้ [59] [60]พวกเขาคือ

  1. เป้าหมายหรือวัตถุประสงค์ : แต่ละคนและทุกคนมีเป้าหมาย ควรกำหนดเป้าหมายให้กับนักเรียนแต่ละคนตามมาตรฐานที่เขาคาดหวังไว้ เป้าหมายคือจุดมุ่งหมายหรือผลลัพธ์ที่ต้องการ มี 2 ​​ประเภทของเป้าหมายที่เรียกว่าเป้าหมายทันทีและเป้าหมายระยะไกล เป้าหมายที่เกิดขึ้นหรือเสร็จสิ้นในครั้งเดียวเรียกว่าเป้าหมายในทันทีและเป้าหมายที่อยู่ห่างไกลคือเป้าหมายที่ต้องใช้เวลาในการบรรลุ ควรตั้งเป้าหมายในทันทีก่อนผู้เรียนอายุน้อยและเป้าหมายที่ห่างไกลสำหรับผู้เรียนที่มีอายุมากกว่า เป้าหมายควรมีความเฉพาะเจาะจงและชัดเจนเพื่อให้ผู้เรียนเข้าใจ
  2. พฤติกรรมสร้างแรงบันดาลใจ : แรงจูงใจหมายถึงการให้แรงจูงใจ การจูงใจผู้เรียนควรได้รับการกระตุ้นเพื่อให้พวกเขากระตุ้นตัวเองด้วยความสนใจ พฤติกรรมนี้กระตุ้นและควบคุมพลังงานภายในของนักเรียน
  3. ความสนใจ : นี่คือคุณภาพที่กระตุ้นความรู้สึก เป็นการกระตุ้นให้นักเรียนย้ายงานต่อไป ในระหว่างการสอนผู้สอนจะต้องสร้างความสนใจให้กับนักเรียนเพื่อการเรียนรู้ที่ดีที่สุด ความสนใจเป็นพฤติกรรมที่ชัดเจน (เห็นได้ชัดเจนหรือเข้าใจได้)
  4. Attention : ความสนใจหมายถึงการพิจารณา มันคือสมาธิหรือการมีสติสัมปชัญญะอยู่ที่วัตถุหรือความคิดหนึ่ง หากการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพควรให้ความสนใจเป็นสิ่งสำคัญ ผู้สอนต้องรักษาความสนใจของนักเรียน
  5. การฝึกซ้อมหรือการฝึก : วิธีนี้รวมถึงการทำซ้ำตามจำนวนครั้งเช่นความต้องการวลีหลักการ ฯลฯ ทำให้การเรียนรู้มีประสิทธิภาพมากขึ้น
  6. ความเหนื่อยล้า : โดยทั่วไปมีความเหนื่อยล้าสามประเภท ได้แก่ กล้ามเนื้อประสาทสัมผัสและจิตใจ ความเหนื่อยล้าของกล้ามเนื้อและประสาทสัมผัสเป็นความเหนื่อยล้าของร่างกาย ความเหนื่อยล้าทางจิตอยู่ในระบบประสาทส่วนกลาง วิธีแก้ไขคือเปลี่ยนวิธีการสอนเช่นใช้โสตทัศนูปกรณ์เป็นต้น
  7. ความถนัด : ความถนัดคือความสามารถตามธรรมชาติ เป็นเงื่อนไขที่ความสามารถของแต่ละบุคคลในการได้รับทักษะความรู้บางอย่างผ่านการฝึกอบรม
  8. ทัศนคติ : เป็นวิธีคิด ทัศนคติของนักเรียนจะต้องได้รับการทดสอบเพื่อดูว่าเขาหรือเธอมีความโน้มเอียงในการเรียนรู้เรื่องหรือหัวข้อมากน้อยเพียงใด
  9. เงื่อนไขทางอารมณ์ : อารมณ์เป็นสถานะทางสรีรวิทยาของการเป็นอยู่ นักเรียนที่ตอบคำถามถูกต้องหรือให้ผลลัพธ์ที่ดีควรได้รับการยกย่อง กำลังใจนี้ช่วยเพิ่มความสามารถของพวกเขาและช่วยให้พวกเขาสร้างผลลัพธ์ที่ดีขึ้น ทัศนคติบางอย่างเช่นการจับผิดคำตอบของนักเรียนเสมอหรือการยั่วยุหรือทำให้นักเรียนอับอายต่อหน้าชั้นเรียนจะต่อต้าน
  10. ความเร็วความแม่นยำและการรักษา : ความเร็วคือความรวดเร็วของการเคลื่อนไหว การเก็บรักษาคือการรักษา องค์ประกอบทั้ง 3 นี้ขึ้นอยู่กับความถนัดทัศนคติความสนใจความสนใจและแรงจูงใจของนักเรียน
  11. กิจกรรมการเรียนรู้ : การเรียนรู้ขึ้นอยู่กับกิจกรรมและประสบการณ์ที่ครูจัดให้แนวคิดเรื่องระเบียบวินัยวิธีการสอนและบุคลิกภาพโดยรวมของเขา
  12. การทดสอบ : การทดสอบต่างๆจะวัดความแตกต่างของผู้เรียนเป็นหัวใจสำคัญของการเรียนรู้ที่มีประสิทธิผล การทดสอบช่วยขจัดองค์ประกอบอัตนัยของการวัดความแตกต่างและการแสดงของนักเรียน
  13. คำแนะนำ : ทุกคนต้องการคำแนะนำในบางส่วนหรือบางช่วงเวลาในชีวิต บางคนต้องการมันอย่างต่อเนื่องและบางอย่างน้อยมากขึ้นอยู่กับเงื่อนไขของนักเรียน ผู้เรียนรายเล็กต้องการคำแนะนำเพิ่มเติม คำแนะนำเป็นคำแนะนำในการแก้ปัญหา การแนะแนวเกี่ยวข้องกับศิลปะในการช่วยเหลือเด็กชายและเด็กหญิงในด้านต่างๆของวิชาการการปรับปรุงด้านอาชีวศึกษาเช่นการเลือกอาชีพและการพักผ่อนหย่อนใจเช่นการเลือกงานอดิเรก คำแนะนำครอบคลุมขอบเขตทั้งหมดของปัญหาการเรียนรู้ของผู้เรียนและการไม่เรียนรู้

ปัจจัย Epigenetic

พื้นฐานระดับโมเลกุลของการเรียนรู้ดูเหมือนจะเป็นการเปลี่ยนแปลงแบบไดนามิกในการแสดงออกของยีนที่เกิดขึ้นในเซลล์ประสาทสมอง ที่ได้รับการแนะนำโดยกลไกepigenetic การควบคุมการแสดงออกของยีนของ Epigenetic เกี่ยวข้องกับการดัดแปลงทางเคมีของDNAหรือโปรตีนฮิสโตนที่เกี่ยวข้องกับ DNA การปรับเปลี่ยนทางเคมีเหล่านี้อาจทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงที่ยาวนานในการแสดงออกของยีน กลไก epigenetic มีส่วนร่วมในการเรียนรู้รวมถึงmethylationและdemethylationของดีเอ็นเอของเส้นประสาทเช่นเดียวกับmethylation , acetylation และสิกของโปรตีนฮีสโตนเส้นประสาท

ในระหว่างการเรียนรู้การประมวลผลข้อมูลในสมองเกี่ยวข้องกับการชักนำให้เกิดการดัดแปลงออกซิเดชั่นใน DNA ของเซลล์ประสาทตามด้วยการจ้างกระบวนการซ่อมแซมดีเอ็นเอที่แนะนำการเปลี่ยนแปลงของ epigenetic โดยเฉพาะอย่างยิ่งกระบวนการซ่อมแซมดีเอ็นเอของการเชื่อมปลายที่ไม่เหมือนกันและการซ่อมแซมการตัดออกจากฐานถูกนำไปใช้ในการเรียนรู้และการสร้างหน่วยความจำ [61] [62]

สัตว์ได้รับความรู้สองทาง อันดับแรกคือการเรียนรู้ซึ่งสัตว์รวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับสภาพแวดล้อมของมันและใช้ข้อมูลนี้ ตัวอย่างเช่นหากสัตว์กินของที่เจ็บท้องมันจะเรียนรู้ที่จะไม่กินสิ่งนั้นอีก ประการที่สองคือความรู้โดยกำเนิดที่ถ่ายทอดทางพันธุกรรม ตัวอย่างคือเมื่อม้าเกิดมาแล้วสามารถเดินได้ทันที ม้าไม่ได้เรียนรู้พฤติกรรมนี้ เพียงแค่รู้วิธีการทำ [63]ในบางสถานการณ์ความรู้โดยกำเนิดมีประโยชน์มากกว่าความรู้ที่เรียนมา อย่างไรก็ตามในสถานการณ์อื่น ๆ ตรงกันข้ามเป็นจริง - สัตว์ต้องเรียนรู้พฤติกรรมบางอย่างเมื่อมันเสียเปรียบที่จะมีพฤติกรรมโดยกำเนิดที่เฉพาะเจาะจง ในสถานการณ์เหล่านี้การเรียนรู้วิวัฒนาการไปตามสายพันธุ์

ต้นทุนและประโยชน์ของการเรียนรู้และความรู้โดยกำเนิด

ในสภาพแวดล้อมที่เปลี่ยนแปลงสัตว์จะต้องได้รับข้อมูลใหม่ ๆ เพื่อความอยู่รอด อย่างไรก็ตามในสภาพแวดล้อมที่มั่นคงบุคคลเดียวกันนี้จำเป็นต้องรวบรวมข้อมูลที่ต้องการเพียงครั้งเดียวจากนั้นจึงพึ่งพาข้อมูลนั้นไปตลอดชีวิต ดังนั้นสถานการณ์ที่แตกต่างกันจึงเหมาะกับการเรียนรู้หรือความรู้โดยกำเนิด โดยพื้นฐานแล้วค่าใช้จ่ายในการได้รับความรู้บางอย่างเทียบกับประโยชน์ของการมีอยู่แล้วจะเป็นตัวกำหนดว่าสัตว์มีวิวัฒนาการเพื่อเรียนรู้ในสถานการณ์ที่กำหนดหรือไม่หรือว่ามันรู้ข้อมูลโดยกำเนิดหรือไม่ หากค่าใช้จ่ายในการได้รับความรู้นั้นมีมากกว่าประโยชน์ของการมีมันแสดงว่าสัตว์นั้นไม่ได้มีวิวัฒนาการมาเพื่อเรียนรู้ในสถานการณ์นี้ แต่การไม่เรียนรู้จะพัฒนาไปในทางกลับกัน อย่างไรก็ตามหากประโยชน์ของการมีข้อมูลบางอย่างมีมากกว่าค่าใช้จ่ายในการได้รับข้อมูลนั้นสัตว์ก็มีแนวโน้มที่จะพัฒนาได้มากขึ้นเพื่อที่จะต้องเรียนรู้ข้อมูลนี้ [63]

การไม่เรียนรู้มีแนวโน้มที่จะพัฒนาขึ้นในสองสถานการณ์ หากสภาพแวดล้อมคงที่และไม่มีการเปลี่ยนแปลงหรือแทบไม่เกิดขึ้นการเรียนรู้ก็ไม่จำเป็น เนื่องจากไม่จำเป็นต้องเรียนรู้ในสถานการณ์นี้ - และเนื่องจากการเรียนรู้อาจพิสูจน์ได้ว่าเสียเปรียบเนื่องจากเวลาที่ใช้ในการเรียนรู้ข้อมูลที่ไม่ใช่การเรียนรู้มีวิวัฒนาการ ในทำนองเดียวกันหากสภาพแวดล้อมมีการเปลี่ยนแปลงตลอดเวลาการเรียนรู้ก็เสียเปรียบเช่นกันเนื่องจากสิ่งที่เรียนรู้จะไม่เกี่ยวข้องทันทีเนื่องจากสภาพแวดล้อมที่เปลี่ยนไป [63]ข้อมูลที่เรียนรู้ใช้ไม่ได้อีกต่อไป โดยพื้นฐานแล้วสัตว์จะประสบความสำเร็จเช่นเดียวกับการเดาราวกับว่ามันได้เรียนรู้ ในสถานการณ์เช่นนี้การไม่เรียนรู้มีวิวัฒนาการ ในความเป็นจริงการศึกษาDrosophila melanogasterแสดงให้เห็นว่าการเรียนรู้สามารถนำไปสู่การลดลงของผลผลิตได้จริงอาจเป็นเพราะพฤติกรรมการวางไข่และการตัดสินใจบกพร่องจากการรบกวนจากความทรงจำที่ได้รับจากสื่อที่เรียนรู้ใหม่หรือเนื่องจากต้นทุนพลังงานในการเรียนรู้ . [64]

อย่างไรก็ตามในสภาพแวดล้อมที่มีการเปลี่ยนแปลงเกิดขึ้นในช่วงชีวิตของสัตว์ แต่ไม่คงที่การเรียนรู้มีแนวโน้มที่จะพัฒนาขึ้น การเรียนรู้มีประโยชน์ในสถานการณ์เหล่านี้เนื่องจากสัตว์สามารถปรับตัวเข้ากับสถานการณ์ใหม่ได้ แต่ยังสามารถใช้ความรู้ที่มันเรียนรู้ได้เป็นระยะเวลานานพอสมควร ดังนั้นการเรียนรู้จึงเพิ่มโอกาสในการประสบความสำเร็จซึ่งตรงข้ามกับการเดา [63]ตัวอย่างนี้มีให้เห็นในสภาพแวดล้อมทางน้ำที่มีภูมิประเทศอาจเปลี่ยนแปลงได้ ในสภาพแวดล้อมเหล่านี้การเรียนรู้เป็นที่ชื่นชอบเนื่องจากปลามีแนวโน้มที่จะเรียนรู้สิ่งชี้นำเชิงพื้นที่เฉพาะที่พวกมันอาศัยอยู่ [65]

ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมานักสรีรวิทยาของพืชได้ตรวจสอบสรีรวิทยาของพฤติกรรมและความรู้ความเข้าใจของพืช แนวคิดเกี่ยวกับการเรียนรู้และความทรงจำมีความเกี่ยวข้องในการระบุว่าพืชตอบสนองต่อสิ่งชี้นำภายนอกอย่างไรซึ่งเป็นพฤติกรรมที่จำเป็นต่อการอยู่รอด โมนิกา Gagliano ศาสตราจารย์ออสเตรเลียของระบบนิเวศวิวัฒนาการทำให้อาร์กิวเมนต์สำหรับการเรียนรู้เชื่อมโยงในถั่วสวนให้pisum sativum ถั่วลันเตาไม่ได้เฉพาะในภูมิภาค แต่เติบโตในสภาพอากาศที่เย็นและสูงกว่า กระดาษ Gagliano และเพื่อนร่วมงานในปี 2016 มีจุดมุ่งหมายเพื่อแยกความแตกต่างระหว่างพฤติกรรมการถ่ายภาพโดยกำเนิดและพฤติกรรมที่เรียนรู้ [21]พืชใช้แสงชี้นำในรูปแบบต่างๆเช่นเพื่อรักษาความต้องการในการเผาผลาญอาหารและรักษาจังหวะการทำงานภายในของพืช จังหวะ Circadian ในพืชถูกปรับเปลี่ยนโดยสารออกฤทธิ์ทางชีวภาพจากภายนอกที่กระตุ้นให้เกิดการเปิดใบและการปิดใบและเป็นพื้นฐานของพฤติกรรมนิคติน [66]

Gagliano และเพื่อนร่วมงานสร้างการทดสอบการปรับสภาพแบบคลาสสิกโดยแบ่งต้นกล้าถั่วออกเป็นสองประเภทการทดลองและวางไว้ในหลอดรูปตัว Y [21]ในการฝึกซ้อมหลายครั้งพืชได้สัมผัสกับแสงที่ส่องลงมาที่แขนต่าง ๆ ของหลอด ในแต่ละกรณีมีพัดลมเป่าท่อเบา ๆ ในแขนเดียวกันหรือตรงข้ามกับไฟ สิ่งเร้าที่ไม่มีเงื่อนไข (US) คือการคาดการณ์การเกิดขึ้นของแสงและสิ่งเร้าที่มีเงื่อนไข (CS) คือลมที่พัดมาจากพัดลม การทดลองก่อนหน้านี้แสดงให้เห็นว่าพืชตอบสนองต่อแสงโดยการโค้งงอและเติบโตเข้าหามันผ่านการเจริญเติบโตของเซลล์ที่แตกต่างและการแบ่งตัวที่ด้านหนึ่งของลำต้นของพืชซึ่งเป็นสื่อกลางโดยวิถีการส่งสัญญาณออกซิน [67]

ในระหว่างขั้นตอนการทดสอบของการทดลองของ Gagliano ต้นกล้าถั่วจะถูกวางไว้ในท่อ Y ที่แตกต่างกันและสัมผัสกับพัดลมเพียงอย่างเดียว ทิศทางการเติบโตของพวกเขาถูกบันทึกในเวลาต่อมา การตอบสนองที่ 'ถูกต้อง' ของต้นกล้าถือว่าเติบโตในแขนที่ "คาดการณ์" แสงจากวันก่อนหน้า พืชส่วนใหญ่ในสภาพการทดลองทั้งสองเติบโตในทิศทางที่สอดคล้องกับตำแหน่งของแสงที่คาดการณ์ไว้ตามตำแหน่งของพัดลมเมื่อวันก่อน [21]ตัวอย่างเช่นหากต้นกล้าได้รับการฝึกฝนโดยใช้พัดลมและมีแสงส่องลงมาที่แขนข้างเดียวกันของท่อ Y ในวันต่อมาต้นกล้าก็เติบโตไปทางพัดลมโดยที่ไม่มีสัญญาณไฟแม้จะวางพัดลมไว้ตรงข้ามก็ตาม ด้านข้างของแขน Y พืชในกลุ่มควบคุมไม่ชอบแขนเฉพาะของท่อ Y เปอร์เซ็นต์ความแตกต่างของพฤติกรรมประชากรที่สังเกตได้ระหว่างกลุ่มควบคุมและกลุ่มทดลองมีขึ้นเพื่อแยกแยะพฤติกรรมโฟโตโทรปิซึมโดยกำเนิดจากการเรียนรู้แบบเชื่อมโยงที่ใช้งานอยู่ [21]

ในขณะที่กลไกทางสรีรวิทยาของการเรียนรู้แบบเชื่อมโยงในพืชไม่เป็นที่รู้จัก แต่ Telewski et al. อธิบายถึงสมมติฐานที่อธิบายการรับแสงเป็นพื้นฐานของการรับรู้ทางกลศาสตร์ในพืช [68]กลไกหนึ่งในการรับรู้ทางกลศาสตร์ในพืชอาศัยช่องไอออน MS และช่องแคลเซียม โปรตีน Mechanosensory ในเซลล์ lipid bilayers หรือที่เรียกว่า MS ion channels จะถูกเปิดใช้งานเมื่อมีการเปลี่ยนแปลงทางร่างกายเพื่อตอบสนองต่อความกดดันหรือความตึงเครียด Ca2 + ช่องไอออนที่ซึมผ่านได้คือ "ผนังยืดออก" และอนุญาตให้มีการไหลเข้าของออสโมไลต์และแคลเซียมซึ่งเป็นสารตัวที่สองที่รู้จักกันดีเข้าสู่เซลล์ การไหลเข้าของไอออนนี้ทำให้เกิดการไหลแบบพาสซีฟของน้ำเข้าสู่เซลล์ลดการไล่ระดับออสโมติกเพิ่มความดันเทอร์เกอร์ได้อย่างมีประสิทธิภาพและทำให้เซลล์ลดขั้ว [68] Gagliano ตั้งสมมติฐานว่าพื้นฐานของการเรียนรู้แบบเชื่อมโยงในPisum sativumคือการเชื่อมต่อของกลไกการรับรู้และวิถีทางแสงและเป็นสื่อกลางโดยวิถีการส่งสัญญาณออกซิน ผลที่ได้คือการเจริญเติบโตตามทิศทางเพื่อเพิ่มการจับแสงแดดของพืชให้ได้มากที่สุด [21]

Gagliano และคณะ ตีพิมพ์บทความอื่นเกี่ยวกับพฤติกรรมความเคยชินในพืชไมยราบซึ่งพฤติกรรมโดยกำเนิดของพืชลดลงจากการสัมผัสกับสิ่งกระตุ้นซ้ำ ๆ [13]มีการโต้เถียงกันในบทความนี้และโดยทั่วไปเกี่ยวกับหัวข้อของความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับพืช Charles Abrahmson นักจิตวิทยาและนักชีววิทยาพฤติกรรมกล่าวว่าส่วนหนึ่งของปัญหาที่ว่าทำไมนักวิทยาศาสตร์จึงไม่เห็นด้วยว่าพืชมีความสามารถในการเรียนรู้หรือไม่คือการที่นักวิจัยไม่ได้ใช้คำจำกัดความที่สอดคล้องกันของ "การเรียนรู้" และ "ความรู้ความเข้าใจ" [69]ในทำนองเดียวกัน Michael Pollan นักเขียนและนักข่าวกล่าวในงานThe Intelligent Plantของเขาว่านักวิจัยไม่สงสัยข้อมูลของ Gagliano แต่เป็นภาษาของเธอโดยเฉพาะการใช้คำว่า "การเรียนรู้" และ "ความรู้ความเข้าใจ" เกี่ยวกับพืช . [70]ทิศทางสำหรับการวิจัยในอนาคตคือการทดสอบว่าจังหวะ circadian ในพืชปรับเปลี่ยนการเรียนรู้และพฤติกรรมหรือไม่และการสำรวจคำจำกัดความของ "ความรู้ความเข้าใจ" และ "การเรียนรู้" ของนักวิจัย

"> File:Evolution-of-Adaptive-Behaviour-in-Robots-by-Means-of-Darwinian-Selection-pbio.1000292.s007.ogvเล่นสื่อ
หุ่นยนต์สามารถเรียนรู้ที่จะร่วมมือ

แมชชีนเลิร์นนิงซึ่งเป็นสาขาหนึ่งของปัญญาประดิษฐ์เกี่ยวข้องกับการสร้างและศึกษาระบบที่สามารถเรียนรู้จากข้อมูลได้ ตัวอย่างเช่นระบบแมชชีนเลิร์นนิงอาจได้รับการฝึกอบรมเกี่ยวกับข้อความอีเมลเพื่อเรียนรู้ที่จะแยกแยะระหว่างข้อความสแปมและข้อความที่ไม่ใช่สแปม โมเดลแมชชีนเลิร์นนิงส่วนใหญ่จะขึ้นอยู่กับทฤษฎีความน่าจะเป็นซึ่งข้อมูลแต่ละรายการ (เช่นรูปภาพ) เกี่ยวข้องกับความน่าจะเป็นที่จะกลายเป็นผลลัพธ์ที่ต้องการ

ประเภท

เฟส

  • ทักษะในศตวรรษที่ 21  - ทักษะที่ได้รับการระบุว่าจำเป็นสำหรับความสำเร็จในศตวรรษที่ 21
  • ญาณวิทยา  - สาขาปรัชญาที่เกี่ยวข้องกับธรรมชาติและขอบเขตของความรู้
  • การเรียนรู้โดยปริยาย
  • ทฤษฎีการเรียนการสอน  - ทฤษฎีที่ให้คำแนะนำอย่างชัดเจนเกี่ยวกับวิธีช่วยให้ผู้คนเรียนรู้และพัฒนาได้ดีขึ้น
  • วิทยาศาสตร์การเรียนรู้  - สาขาสหวิทยาการเพื่อความเข้าใจทางวิทยาศาสตร์เกี่ยวกับการเรียนรู้เพิ่มเติม
  • การเรียนรู้ตลอดชีวิต  - การแสวงหาความรู้อย่างต่อเนื่องสมัครใจและมีแรงจูงใจในตนเอง
  • ทฤษฎีการศึกษาที่มีชีวิต  - วิธีการวิจัยทางการศึกษา
  • จิตวิทยาสื่อ
  • การติดฉลากเป้าหมายย่อย

ทฤษฎีสารสนเทศ

  • ทฤษฎีข้อมูลอัลกอริทึม
  • ความน่าจะเป็นของอัลกอริทึม
  • การอนุมานแบบเบย์  - วิธีการอนุมานทางสถิติ
  • การเขียนโปรแกรมตรรกะอุปนัย
  • ความน่าจะเป็นอุปนัย  - การกำหนดความน่าจะเป็นของเหตุการณ์ในอนาคตตามเหตุการณ์ในอดีต
  • ทฤษฎีสารสนเทศ  - ทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับข้อมูล
  • ความยาวคำอธิบายขั้นต่ำ
  • ความยาวข้อความขั้นต่ำ  - การปรับปรุงทฤษฎีข้อมูลอย่างเป็นทางการของ Occam's Razor
  • มีดโกนของ Occam  - หลักการทางปรัชญาในการเลือกวิธีแก้ปัญหาโดยมีสมมติฐานน้อยที่สุด
  • ทฤษฎีการอนุมานอุปนัยของโซโลมอนอฟ
  • ปัญญาประดิษฐ์สากล

ประเภทการศึกษา

  • Andragogy
  • Heutagogy
  • การเรียนการสอน  - ทฤษฎีและแนวปฏิบัติทางการศึกษา

  1. ^ ริชาร์ดกรอจิตวิทยา: วิทยาศาสตร์ของจิตใจและพฤติกรรม 6E, Hachette สหราชอาณาจักร, ISBN  978-1-4441-6436-7
  2. ^ Karban อาร์ (2015) การเรียนรู้ของพืชและความจำ ใน: การตรวจจับและการสื่อสารของพืช . ชิคาโกและลอนดอน:. มหาวิทยาลัยชิคาโกกด, PP 31-44,[1]
  3. ^ แดเนียลแอลแชคเตอร์; แดเนียลทีกิลเบิร์ต; แดเนียลเอ็ม. เว็กเนอร์ (2554) [2552]. จิตวิทยา, พิมพ์ครั้งที่ 2 . ผู้เผยแพร่ที่คุ้มค่า น. 264 . ISBN 978-1-4292-3719-2.
  4. ^ OECD (2550). ทำความเข้าใจเกี่ยวกับสมอง: เกิดจากการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ สำนักพิมพ์ OECD. น. 165. ISBN 978-92-64-02913-2.
  5. ^ โรง ยิมในป่า: วิวัฒนาการของการเล่นสัตว์ที่ เก็บถาวรเมื่อปี 2550-10-11 ที่ Wayback Machine
  6. ^ "พฤติกรรมใดที่เราคาดหวังได้จากปลาหมึกยักษ์" . www.thecephalopodpage.org . หน้า Cephalopod สืบค้นเมื่อ 5 ตุลาคม 2560 . สืบค้นเมื่อ4 พฤษภาคม 2561 .
  7. ^ เรียนรู้การทำอะไรไม่ถูกที่สารานุกรมบริแทนนิกา
  8. ^ แซนด์แมน, Wadhwa; เฮทริก, ปอร์โต้; ปีเก้ (2540). "ความแตกต่างของอัตราการเต้นของหัวใจของทารกในครรภ์ของมนุษย์ระหว่างอายุครรภ์สามสิบถึงสามสิบสองสัปดาห์" พัฒนาการเด็ก . 68 (6): 1031–1040 ดอย : 10.1111 / j.1467-8624.1997.tb01982.x . PMID  9418223
  9. ^ เชอริแดนแมรี่; ฮาวเวิร์ดจัสติน; อัลเดอร์สันรุ่งอรุณ (2010) เล่นในเด็กปฐมวัย: ตั้งแต่แรกเกิดถึงหกปี Oxon: เลดจ์ ISBN 978-1-136-83748-7.
  10. ^ Fuentes, Agustín (2017). สารานุกรมไพรมาตวิทยาสากลเล่ม 3 . Malden, MA: Wiley Blackwell น. 712. ISBN 978-0-470-67337-9.
  11. ^ "คัดลอกเก็บ" (PDF) เก็บจากต้นฉบับ (PDF)เมื่อ 2014-01-03 . สืบค้นเมื่อ2013-08-09 .CS1 maint: สำเนาที่เก็บถาวรเป็นหัวเรื่อง ( ลิงค์ )
  12. ^ ก ข แพร์โจเซฟ (2014). ศาสตร์แห่งการเรียนรู้ . ลอนดอน: Psychology Press. น. 15. ISBN 978-1-317-76280-5.
  13. ^ ก ข Gagliano, ม.; และคณะ (2557). "ประสบการณ์สอนให้พืชเรียนรู้เร็วขึ้นและลืมช้าลงในสภาพแวดล้อมที่สำคัญ" Oecologia . 175 (1): 63–72 รหัสไปรษณีย์ : 2014Oecol.175 ... 63G . ดอย : 10.1007 / s00442-013-2873-7 . PMID  24390479 S2CID  5038227
  14. ^ วู้ด, DC (1988). "ทำให้เกิดความเคยชินในStentorผลิตโดยการปรับเปลี่ยนช่อง mechanoreceptor" วารสารประสาทวิทยา . 8 (7): 2254–8. ดอย : 10.1523 / JNEUROSCI.08-07-02254.1988 . PMC  6569508 . PMID  3249223
  15. ^ Shettleworth, SJ (2010) ความรู้ความเข้าใจวิวัฒนาการและพฤติกรรม (2nd ed.) นิวยอร์ก: อ็อกซ์ฟอร์ด
  16. ^ ก ข กาลิเซีย, จิโอวานนี; Lledo, Pierre-Marie (2013). ประสาท - จากโมเลกุลต่อพฤติกรรม ไฮเดลเบิร์ก: Springer Spektrum น. 578. ISBN 978-3-642-10768-9.
  17. ^ Bransford, 2000, pp ได้. 15-20
  18. ^ เจสก็อตอาร์มสตรอง (2555). “ การเรียนรู้ตามธรรมชาติในระดับอุดมศึกษา” . สารานุกรมศาสตร์แห่งการเรียนรู้ . เก็บถาวรไปจากเดิมใน 2014/09/16
  19. ^ พลอตนิก, ร็อด; Kouyomdijan, Haig (2555). ชุดการค้นพบ: รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับจิตวิทยา Belmont, CA: Wadsworth Cengage Learning น. 208. ISBN 978-1-111-34702-4.
  20. ^ คนขมขื่น; และคณะ (2526). "การปรับสภาพแบบคลาสสิกของการขยายงวงในผึ้ง ( Apis mellifera )". J. Comp. Psychol . 97 (2): 107–119 ดอย : 10.1037 / 0735-7036.97.2.107 . PMID  6872507
  21. ^ a b c d e ฉ Gagliano, โมนิก้า; วยาซอฟสกี, วลาดิสลาฟวี.; บอร์เบลี่อเล็กซานเดอร์เอ; กริมเพรซ, มาฟรา; Depczynski, Martial (2016-12-02). "การเรียนรู้โดยสมาคมในพืช" . รายงานทางวิทยาศาสตร์ 6 (1): 38427. Bibcode : 2016NatSR ... 638427G . ดอย : 10.1038 / srep38427 . ISSN  2045-2322 PMC  5133544 PMID  27910933
  22. ^ a b Lillemyr, OF (2009) กำลังเล่นอย่างจริงจัง เด็ก ๆ และการเล่นในการศึกษาปฐมวัย: ความท้าทายที่น่าตื่นเต้น Charlotte, NC: สำนักพิมพ์ยุคข้อมูล
  23. ^ หนวดขาวง.; Coltman, ป.; เจมสัน, H.; แลนเดอร์, อาร์. (2552). "การเล่นความรู้ความเข้าใจและการควบคุมตนเอง: เด็ก ๆ เรียนรู้อะไรเมื่อเรียนรู้ผ่านการเล่น" . การศึกษาและจิตวิทยาเด็ก 26 (2): 40–52.
  24. ^ a b c Grusec, Joan E.; เฮสติงส์พอลดี. "คู่มือการขัดเกลาทางสังคม: ทฤษฎีและการวิจัย", 2550, Guilford Press; ไอ 1-59385-332-7 , 978-1-59385-332-7 ; ที่ p. 547.
  25. ^ พาราไดซ์รู ธ (1994). "รูปแบบการโต้ตอบและความหมายอวัจนภาษา: เด็กมาซาฮัวเรียนรู้ที่จะแยกกัน แต่อยู่ด้วยกัน" มานุษยวิทยาและการศึกษารายไตรมาส 25 (2): 156–172 ดอย : 10.1525 / aeq.1994.25.2.05x0907w .
  26. ^ โลเปซ, แองเจลิก้า; นาจาฟี, เบห์นอช; Rogoff, บาร์บาร่า; Mejia-Arauz, Rebeca (2012). "การทำงานร่วมกันและการช่วยเหลือเป็นแนวทางปฏิบัติทางวัฒนธรรม". ฟอร์ดคู่มือของวัฒนธรรมและจิตวิทยา
  27. ^ Bolin, Inge (2549). การเติบโตในวัฒนธรรมแห่งความเคารพ: การเลี้ยงลูกในเปรูที่สูง (2 ed.) ออสติน: มหาวิทยาลัยเท็กซัส หน้า 90–99 ISBN 978-0-292-71298-0.
  28. ^ เทอร์รี่, WS (2006) การเรียนรู้และความจำ: หลักการพื้นฐานกระบวนการและขั้นตอน บอสตัน: Pearson Education, Inc.
  29. ^ Baars บีเจ & Gage, นิวเม็กซิโก (2007) ความรู้ความเข้าใจสมองและสติ: ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับประสาทวิทยาศาสตร์เกี่ยวกับความรู้ความเข้าใจ ลอนดอน: Elsevier Ltd.
  30. ^ Lovett, Marsha; ชุนน์คริสเตียน; เลบีแยร์คริสเตียน; มันโรพอล (2547). การประชุมที่หกระหว่างประเทศเกี่ยวกับความรู้ความเข้าใจการสร้างแบบจำลอง: ICCM - 2004 Mahwah, NJ: สำนักพิมพ์ Lawrence Erlbaum Associates น. 220. ISBN 978-0-8058-5426-8.
  31. ^ คริสลีย์, โรนัลด์; Begeer, Sander (2000) ปัญญาประดิษฐ์: แนวคิดเชิงวิพากษ์เล่ม 1 . ลอนดอน: Routledge น. 48. ISBN 978-0-415-19332-0.
  32. ^ ก ข เกจ, นิโคล; Baars, Bernard (2018). พื้นฐานของความรู้ความเข้าใจประสาท: คู่มือการเริ่มต้นของ ลอนดอน: สำนักพิมพ์วิชาการ. น. 219. ISBN 978-0-12-803813-0.
  33. ^ การเรียนรู้ที่เพิ่มมากขึ้นการเรียนรู้ที่เพิ่มขึ้น: สถาปัตยกรรมความเป็นจริงที่เพิ่มขึ้นบนมือถือตามบริบทเพื่อการเรียนรู้
  34. ^ มัวร์, M (1989). "การโต้ตอบสามประเภท". วารสารการศึกษาทางไกลอเมริกัน . 3 (2): 1–6. CiteSeerX  10.1.1.491.4800 ดอย : 10.1080 / 08923648909526659 .
  35. Mo มัวร์ MG (1993) ทฤษฎีระยะทางในการทำธุรกรรม ใน D. Keegan (Ed.) หลักการทางทฤษฎีของการศึกษาทางไกล (หน้า 22–38) ลอนดอนและนิวยอร์ก: Routledge
  36. ^ แฮสซาร์ดแจ็ค "การสำรองข้อมูลรูปแบบการเรียนรู้ที่มีความหมาย" . สืบค้นเมื่อ 29 ตุลาคม 2554 . สืบค้นเมื่อ30 พฤศจิกายน 2554 .
  37. ^ สโมเลนพอล; จางอี้ลี่; Byrne, John H. (25 มกราคม 2559). "เวลาที่เหมาะสมที่จะเรียนรู้: กลไกและการเพิ่มประสิทธิภาพของการเรียนรู้ระยะห่าง" ความคิดเห็นธรรมชาติประสาท . 17 (2): 77–88. arXiv : 1606.08370 รหัสไปรษณีย์ : 2016arXiv160608370S . ดอย : 10.1038 / nrn.2015.18 . PMC  5126970 PMID  26806627
  38. ^ Bell, J. , and Dale, M. , "Informal Learning in the Workplace" เก็บถาวรเมื่อ 2013-01-21 ที่ Wayback Machine , Department for Education and Employment Research Report No. 134. London, England: Department for Education and Employment , สิงหาคม 2542
  39. ^ การเรียนรู้แบบสัมผัส "Penny Arcade - PATV - สัมผัสการเรียนรู้" สืบค้นจากต้นฉบับเมื่อ 2012-01-04 . สืบค้นเมื่อ2012-01-31 .
  40. ^ เจสก็อตอาร์มสตรอง (2522). “ โครงการเรียนรู้ธรรมชาติ” . วารสารการเรียนรู้จากประสบการณ์และการจำลองสถานการณ์ . 1 : 5–12. เก็บถาวรไปจากเดิมใน 2014/10/19
  41. ^ โรเบิร์ตไทยรัฐ (2015-01-22). "วิจารณ์เกมเป็นสัมผัสการเรียนรู้วิทยากร: กรณีของ Intel ที่สำคัญ" วารสารวิจารณ์เกม . 2 (1).
  42. ^ โมเซลลิอุส; และคณะ "ปัจจัยจูงใจและการเรียนรู้สัมผัสการในการเข้าความรู้ในเกมการศึกษา" (PDF) อิเล็กทรอนิกส์วารสาร E-Learning 15 (4 2017).
  43. ^ โมเรโนคาร์ลอส (2014) "Kiwaka | Kiwaka เรื่อง (โดย LANDKA ®)" (PDF) LifePlay 3 .
  44. ^ หอดูดาวยุโรปใต้. "ใหม่ต่าง Kiwaka คุณสมบัติ ESO วัสดุ" www.eso.org . สืบค้นเมื่อ2018-06-10 .
  45. ^ Landka (2014). "Kiaka ข่าวประชาสัมพันธ์" (PDF) landka.com/documents/10/Kiwaka-PressRelease.pdf
  46. ^ "การสอนแบบบังเอิญคืออะไร" . North Shore บำบัดกุมารอิลลินอยส์ 2560. สืบค้นเมื่อวันที่ 29 สิงหาคม 2017 . สืบค้นเมื่อ29 สิงหาคม 2560 .
  47. ^ Konetes, George (2011). "ผลของการศึกษาทางไกลและการมีส่วนร่วมของนักเรียนในการเรียนรู้โดยบังเอิญ" (PDF) IUP เอกวิทยานิพนธ์ : 115 ที่จัดเก็บจากเดิม (PDF)บน 2014/07/14 สืบค้นเมื่อ2014-07-12 .
  48. ^ "อนุกรมวิธานของบลูม" . www.businessballs.com . สืบค้นเมื่อ4 พฤษภาคม 2561 .
  49. ^ เพอร์กินส์ DN; Salomon, G. (ม.ค. - ก.พ. 1989) "ทักษะทางปัญญามีบริบทผูกพันหรือไม่". นักวิจัยทางการศึกษา . 18 (1): 16–25 [19] ดอย : 10.3102 / 0013189x018001016 . S2CID  15890041 .
  50. ^ คณะกรรมการพัฒนาศาสตร์แห่งการเรียนรู้พร้อมเนื้อหาเพิ่มเติมจากคณะกรรมการการวิจัยการเรียนรู้ (2543) บทที่ 3. การเรียนรู้และการถ่ายทอด. ว่าคนเรียนรู้: สมองจิตใจ Experience และโรงเรียนขยายฉบับ สำนักพิมพ์แห่งชาติ สืบค้นจากต้นฉบับเมื่อ 2013-04-26.
  51. ^ ก ข เพอร์กินส์ DN; ซาโลมอน, G. (1992). “ การถ่ายทอดการเรียนรู้”. สารานุกรมการศึกษานานาชาติ . 2 .
  52. ^ โรเจอร์สแอกเนสแอล. (2459). "อิทธิพลของจิตวิทยาใหม่ต่อการสอนคณิตศาสตร์". บันทึกวิทยาลัยครู . 17 : 344–352
  53. ^ Schwartz, Daniel L. , John D. Bransford และ David Sears (2005) “ ประสิทธิภาพและนวัตกรรมในการถ่ายทอด: การถ่ายทอดการเรียนรู้จากมุมมองของสหสาขาวิชาชีพที่ทันสมัย”: 1–15. อ้างถึงวารสารต้องการ|journal=( ความช่วยเหลือ )CS1 maint: หลายชื่อ: รายชื่อผู้เขียน ( ลิงค์ )
  54. ^ รูเกอร์เฮนรีอัลเฟรด (2453) "จิตวิทยาแห่งประสิทธิภาพ: การศึกษาเชิงทดลองเกี่ยวกับกระบวนการที่เกี่ยวข้องกับการไขปริศนากลไกและการได้มาซึ่งทักษะในการจัดการ" สำนักพิมพ์วิทยาศาสตร์ . 19 (2).
  55. ^ Mangal, SK (2550). สาระสำคัญของจิตวิทยาการศึกษา PHI Learning Pvt. หจก. 736. ISBN 978-81-203-3055-9.
  56. ^ Aggarwal, JC (2009). สาระสำคัญของจิตวิทยาการศึกษา (Second ed.). Vikas Publishing House Pvt Ltd. p. 596. ISBN 978-81-259-2292-6.
  57. ^ ครูใหม่: การออกแบบการเรียนรู้สภาพแวดล้อม , 7 พฤษภาคม 2015 ที่จัดเก็บ 28 มีนาคม 2016 ที่เครื่อง Wayback สืบค้นเมื่อ 2016-03-19
  58. ^ สถานที่สำหรับการเรียนรู้: สภาพแวดล้อมทางกายภาพของห้องเรียนมาร์คฟิลลิป 20 พฤษภาคม 2014 ที่จัดเก็บ 13 มีนาคม 2016 ที่เครื่อง Wayback สืบค้นเมื่อ 2016-03-19
  59. ^ Mangal, SK (2545). จิตวิทยาการศึกษาขั้นสูง (Second ed.). PHI Learning Pvt. หจก. 536. ISBN 978-81-203-2038-3.
  60. ^ Bhatia, HR (1973). องค์ประกอบของจิตวิทยาการศึกษา โอเรียนท์แบล็กวาน. น. 558. ISBN 978-81-250-0029-7.
  61. ^ หลี่, X; มาร์แชล, PR; ลีเทย์, LJ; Zajaczkowski, EL; วัง Z; มาดูกัล, SU; หยินเจ; เบรดี้ TW; Wei, W (2019). "ดีเอ็นเอซ่อมแซมเกี่ยวข้องโปรตีนGadd45γควบคุม Temporal การเข้ารหัสของทันทีในช่วงต้นของการแสดงออกของยีนใน Prelimbic Prefrontal Cortex และเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับการรวมเชื่อมโยงความกลัวความทรงจำ" J Neurosci 39 (6): 970–983 ดอย : 10.1523 / JNEUROSCI.2024-18.2018 . PMC  6363930 PMID  30545945 Erratum ใน: หลี่, X; มาร์แชล, PR; ลีเทย์, LJ; Zajaczkowski, EL; วัง Z; มาดูกัล, SU; หยินเจ; เบรดี้ TW; Wei, W (2019). "ดีเอ็นเอซ่อมแซมเกี่ยวข้องโปรตีนGadd45γควบคุม Temporal การเข้ารหัสของทันทีในช่วงต้นของการแสดงออกของยีนใน Prelimbic Prefrontal Cortex และเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับการรวมเชื่อมโยงความกลัวความทรงจำ" J Neurosci 39 (6): 970–983 ดอย : 10.1523 / JNEUROSCI.2024-18.2018 . PMC  6363930 PMID  30545945
  62. ^ บริโตเดวิดวีซี; คุปเก้, จานิน่า; กุลเมซคารากา, กุบร้า; Zeuch เบนจามิน; Oliveira, Ana MM (2020). "ผลการเลียนแบบอายุเกี่ยวข้องGadd45γ dysregulation หน่วยความจำในการด้อยค่าในหนูผู้ใหญ่" J Neurosci 40 (6): 1197–1210 ดอย : 10.1523 / JNEUROSCI.1621-19.2019 . PMC  7002144 . PMID  31826946
  63. ^ a b c d DunlapLehtila_umn_0130E_10349.pdf ที่ < "คัดลอกเก็บ" (PDF) เก็บจากต้นฉบับ (PDF)เมื่อ 2013-11-13 . สืบค้นเมื่อ2013-12-15 .CS1 maint: สำเนาที่เก็บถาวรเป็นหัวเรื่อง ( ลิงค์ )>
  64. ^ เมรีเฟรเดริก; Kawecki, Tadeusz J. (2004). "ค่าใช้จ่ายของการเรียนรู้ในแมลงวันทองปฏิบัติการ" (PDF) พฤติกรรมสัตว์ . 68 (3): 589–598 ดอย : 10.1016 / j.anbehav.2003.12.005 . S2CID  53168227
  65. ^ Odling-Smee, L.; Braithwaite, VA (2003). “ บทบาทของการเรียนรู้เชิงปลา”. ปลาและการประมง . 4 (3): 235–246. ดอย : 10.1046 / j.1467-2979.2003.00127.x .
  66. ^ อุเอดะมิโนรุ (2550). "ปัจจัยภายนอกมีส่วนร่วมในการควบคุมการเคลื่อนไหวและ 'ความทรงจำ' ในพืช" (PDF) เพียวแอพพลิเคชั่น เคมี . 79 (4): 519–527 ดอย : 10.1351 / pac200779040519 . S2CID  35797968 เก็บจากต้นฉบับ (PDF)เมื่อ 2019-06-06 - โดย Semantic Scholar
  67. ^ Liscum, Emmanuel (มกราคม 2014). "Phototropism: เติบโตสู่ความเข้าใจเกี่ยวกับการเคลื่อนไหวของพืช" . เซลล์พืช . 1 (1): 38–55. ดอย : 10.1105 / tpc.113.119727 . PMC  3963583 . PMID  24481074
  68. ^ ก ข Telewski, FW (ตุลาคม 2549) "สมมติฐานแบบรวมของกลไกการรับรู้ในพืช" . วารสารพฤกษศาสตร์อเมริกัน . 93 (10): 1466–76 ดอย : 10.3732 / ajb.93.10.1466 . PMID  21642094
  69. ^ อับรามสันชาร์ลส์ที่ 1; Chicas-Mosier, Ana M. (2016-03-31). "การเรียนรู้ในพืช: บทเรียนจากไมยราบ" . พรมแดนด้านจิตวิทยา . 7 : 417. ดอย : 10.3389 / fpsyg.2016.00417 . ISSN  1664-1078 PMC  4814444 . PMID  27065905
  70. ^ Pollan, Michael (2013-12-16). “ พืชอัจฉริยะ” . เดอะนิวยอร์กเกอร์ ISSN  0028-792X . สืบค้นเมื่อ2019-06-06 .

  • เมเยอร์ RE (2001). การเรียนรู้มัลติมีเดีย นิวยอร์ก: สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยเคมบริดจ์ ISBN 978-0-521-78749-9.
  • Paivio, A. (1971). จินตภาพและกระบวนการทางวาจา นิวยอร์ก: Holt, Rinehart และ Winston ISBN 978-0-03-085173-5.

  • ผู้คนเรียนรู้อย่างไร: สมองจิตใจประสบการณ์และโรงเรียน (ฉบับขยาย)จัดพิมพ์โดย National Academies Press
  • การประยุกต์ใช้ศาสตร์แห่งการเรียนรู้ในการศึกษา: การผสมผสานวิทยาศาสตร์ทางจิตวิทยาเข้าในหลักสูตรที่เผยแพร่โดยสมาคมจิตวิทยาอเมริกัน
TOP