• logo

อัศวิน (หมากรุก)

อัศวิน (♘, ♞) เป็นชิ้นส่วนในเกมของหมากรุกและเป็นตัวแทนจากม้า 's ศีรษะและลำคอ ผู้เล่นแต่ละคนเริ่มต้นด้วยอัศวินสองคนซึ่งตั้งอยู่ระหว่างโร๊คและบาทหลวงในตำแหน่งเริ่มต้นมาตรฐาน [1]

อัศวินสีขาว
อัศวินดำ

ประวัติศาสตร์

อัศวินพร้อมด้วยราชาและโร้คมีการเคลื่อนไหวที่กำหนดไว้ที่เก่าแก่ที่สุดของตัวหมากรุกใด ๆ การเคลื่อนไหวของมันไม่เปลี่ยนแปลงนับตั้งแต่มีการประดิษฐ์ชาตูรังกาในอินเดียราวศตวรรษที่ 6 [2]ชิ้นส่วนที่คล้ายกันนี้พบได้ในเกมเกือบทั้งหมดของตระกูลหมากรุก แม่ของหมากรุกและหมากรุกเกาหลีจะเล็กน้อย จำกัด มากขึ้น ตามแนวความคิดชิ้นส่วนนั้นจะถือว่าผ่านสี่เหลี่ยมมุมฉากที่อยู่ติดกันซึ่งจะต้องไม่ว่างแทนที่จะ "กระโดด" ชิ้นส่วนที่เกี่ยวข้องอีกชิ้นหนึ่งคือkeima of shogiซึ่งเคลื่อนที่ได้เหมือนอัศวิน แต่สามารถเคลื่อนที่ไปข้างหน้าได้เพียง 2 ช่องตามด้วยด้านข้าง 1 ช่องโดย จำกัด การเคลื่อนที่ไว้ที่สองช่องที่เป็นไปได้

ชื่อ

อัศวินมีชื่อเรียกขานในบางครั้งว่า "ม้า" ซึ่งเป็นการแปลชื่อของชิ้นส่วนนี้ในหลายภาษาเช่น Spanish caballo , Italian cavallo , Russian коньเป็นต้นบางภาษาเรียกมันว่า "จัมเปอร์" ซึ่งสะท้อนถึง ความสามารถของอัศวินที่จะย้ายกว่าชิ้นในเส้นทางของมัน: โปแลนด์skoczekเดนมาร์ก / นอร์เวย์สปริงเกอร์ , สวีเดนspringareเยอรมันสปริงเกอร์ , ลักเซมเบิร์กSprenger , สโลวีเนียskakač ในซิซิลีเรียกว่าsceccuซึ่งเป็นคำแสลงของลาซึ่งมาจากภาษาอาหรับชีคซึ่งในสมัยอิสลามได้เดินทางจากหมู่บ้านหนึ่งไปอีกหมู่บ้านหนึ่งด้วยการเก็บภาษีจากลา [3]

การเคลื่อนไหว

เมื่อเทียบกับตัวหมากรุกอื่น ๆ การเคลื่อนไหวของอัศวินมีลักษณะเฉพาะ: มันอาจเคลื่อนที่สองสี่เหลี่ยมในแนวตั้งและหนึ่งตารางในแนวนอนหรือสองสี่เหลี่ยมในแนวนอนและอีกหนึ่งตารางในแนวตั้ง (โดยทั้งสองรูปจะเป็นรูปตัวL ) วิธีนี้อัศวินสามารถเคลื่อนไหวได้สูงสุด 8 ท่า ขณะเคลื่อนที่อัศวินสามารถกระโดดข้ามชิ้นส่วนเพื่อไปยังจุดหมายได้ [4] [5] [6]อัศวินจับในลักษณะเดียวกันแทนที่ชิ้นส่วนศัตรูบนสี่เหลี่ยมและนำออกจากกระดาน อัศวินและเบี้ยเป็นชิ้นส่วนเดียวที่สามารถเคลื่อนย้ายได้ในตำแหน่งเริ่มต้น [7]

กขคงจฉกซ
8
Chessboard480.svg
a8 black rook
b8 black knight
c8 black bishop
d8 black queen
e8 black king
f8 black bishop
g8 black knight
h8 black rook
a7 black pawn
b7 black pawn
c7 black pawn
d7 black pawn
e7 black pawn
f7 black pawn
g7 black pawn
h7 black pawn
a6 black circle
c6 black circle
f6 black circle
h6 black circle
a3 white circle
c3 white circle
f3 white circle
h3 white circle
a2 white pawn
b2 white pawn
c2 white pawn
d2 white pawn
e2 white pawn
f2 white pawn
g2 white pawn
h2 white pawn
a1 white rook
b1 white knight
c1 white bishop
d1 white queen
e1 white king
f1 white bishop
g1 white knight
h1 white rook
8
77
66
55
44
33
22
11
กขคงจฉกซ
ตำแหน่งเริ่มต้นในหมากรุกโดยมีจุดแสดงถึงการเคลื่อนไหวของอัศวินที่เป็นไปได้
กขคงจฉกซ
8
Chessboard480.svg
b8 black knight
d7 black circle
a6 black circle
c6 black circle
e5 white circle
g5 white circle
d4 white circle
h4 white circle
f3 white knight
d2 white circle
h2 white circle
e1 white circle
g1 white circle
8
77
66
55
44
33
22
11
กขคงจฉกซ
อัศวินในช่องสี่เหลี่ยมที่แตกต่างกันโดยมีจุดที่แสดงถึงการเคลื่อนไหวของอัศวินที่เป็นไปได้
กขคงจฉกซ
8
Chessboard480.svg
d5 three
e5 white circle
f5 one
g5 white circle
h5 three
d4 white circle
e4 one
f4 two
g4 one
h4 white circle
d3 one
e3 two
f3 white knight
g3 two
h3 one
d2 white circle
e2 one
f2 two
g2 one
h2 white circle
d1 three
e1 white circle
f1 one
g1 white circle
h1 three
8
77
66
55
44
33
22
11
กขคงจฉกซ
ตัวเลขที่แสดงถึงการเคลื่อนไหวขั้นต่ำที่เป็นไปได้ในการโจมตีสี่เหลี่ยม

ค่า

อัศวินและบาทหลวงที่เรียกว่าเป็นชิ้นเล็ก ๆ น้อย ๆ , มีค่าประมาณ 3 เบี้ย [8]บิชอปใช้ระยะที่ไกลขึ้น แต่สามารถเคลื่อนที่ไปยังช่องสี่เหลี่ยมที่มีสีเดียวเท่านั้น ค่าอัศวินจะเพิ่มขึ้นในตำแหน่งปิดเนื่องจากสามารถกระโดดข้ามสิ่งกีดขวางได้ [9]และอัศวินบาทหลวงมีความแข็งแรงเมื่อได้รับการสนับสนุนโดยชิ้นอื่น ๆ (เช่นเบี้ย) เพื่อสร้างจักรภพและกลายเป็นมีประสิทธิภาพมากขึ้นเมื่อพวกเขาก้าวไปตราบใดที่พวกเขายังคงใช้งานอยู่ [10]นอกจากนี้อัศวินยังมีความแข็งแกร่งเป็นพิเศษที่ตรงกลางกระดานซึ่งมีการเคลื่อนไหวได้ถึง 8 ท่า เมื่ออยู่ที่มุมหนึ่งพวกเขามีเพียง 2

กขคงจฉกซ
8
Chessboard480.svg
f8 black bishop
e7 black circle
g7 black circle
d6 black circle
h6 black circle
c5 black circle
b4 black circle
a3 black circle
f3 white circle
h3 white circle
e2 white circle
g1 white knight
8
77
66
55
44
33
22
11
กขคงจฉกซ
อัศวินและบิชอปโดยมีจุดที่แสดงถึงการเคลื่อนไหวที่เป็นไปได้ของพวกเขา อัศวินสามารถย้ายไปที่สี่เหลี่ยมสีขาว และสีดำได้ แต่บิชอปถูก จำกัด ไว้ที่สีเหลี่ยมเริ่มต้น

คุณสมบัติ

กขคงจฉกซ
8
Chessboard480.svg
a8 black rook
d8 black rook
g8 black king
a7 black pawn
b7 black pawn
f7 black pawn
g7 black bishop
h7 black pawn
d6 black pawn
g6 black pawn
d5 white knight
e5 black pawn
e4 white pawn
h4 black queen
a3 white pawn
f3 white pawn
b2 white pawn
d2 white queen
g2 white pawn
h2 white pawn
b1 white king
d1 white rook
h1 white rook
8
77
66
55
44
33
22
11
กขคงจฉกซ
อัศวินที่ครอบครอง รู (d5) ในโครงสร้างเบี้ยของศัตรู

เบี้ยของศัตรูมีประสิทธิภาพมากในการก่อกวนอัศวินเพราะเบี้ยที่โจมตีอัศวินไม่ใช่ตัวเองที่ถูกโจมตีโดยอัศวิน ด้วยเหตุนี้อัศวินจึงมีประสิทธิภาพสูงสุดเมื่อวางไว้ในจุดอ่อนในโครงสร้างเบี้ยของฝ่ายตรงข้ามนั่นคือสี่เหลี่ยมจัตุรัสซึ่งไม่สามารถโจมตีโดยเบี้ยของศัตรูได้ ในแผนภาพอัศวินของไวท์ใน d5 มีพลังมาก - มีพลังมากกว่าบิชอปของแบล็กใน g7

ในขณะที่บาทหลวงสองคนปกปิดจุดอ่อนของกันและกันอัศวินสองคนมักจะไม่ร่วมมือกันอย่างมีประสิทธิภาพ ด้วยเหตุนี้บิชอปคู่หนึ่งจึงถือว่าดีกว่าอัศวินคู่หนึ่ง ( Flear 2007 : 135) แชมป์โลก JoséRaúl Capablancaพิจารณาว่าราชินีและอัศวินมักจะผสมผสานกันได้ดีกว่าราชินีและบิชอป อย่างไรก็ตามGlenn Flearไม่พบเกมของ Capablanca ที่สนับสนุนคำพูดของเขา สถิติไม่สนับสนุนแถลงการณ์เช่นกัน ( หมัด 2007 : 135) ในการจบเกมที่ไม่มีชิ้นส่วนอื่น ๆ หรือเบี้ยโดยทั่วไปอัศวินสองคนมีโอกาสต่อสู้กับราชินีได้ดีกว่าบาทหลวงสองคนหรือบาทหลวงและอัศวิน (ดูป้อมปราการ (หมากรุก) )

จาก Mednis
กขคงจฉกซ
8
Chessboard480.svg
a8 white king
c8 black king
a7 white pawn
e2 white knight
8
77
66
55
44
33
22
11
กขคงจฉกซ
สีขาวที่จะย้ายไม่สามารถชนะได้ ขาวจะชนะถ้าดำจะย้าย

เมื่อเทียบกับบิชอปแล้วอัศวินมักจะไม่เก่งเท่าในเกมจบ อัศวินสามารถควบคุมส่วนใดส่วนหนึ่งของกระดานได้ทีละส่วนและมักจะใช้เวลาหลายครั้งในการเปลี่ยนตำแหน่งไปยังตำแหน่งใหม่ซึ่งมักจะทำให้ไม่เหมาะสมในเกมจบที่มีเบี้ยทั้งสองด้านของกระดาน ข้อ จำกัด นี้มีความสำคัญน้อยกว่าอย่างไรก็ตามในเกมจบที่มีเบี้ยเพียงด้านเดียวของกระดาน อัศวินเหนือกว่าบาทหลวงในเกมสุดท้ายหากเบี้ยทั้งหมดอยู่ด้านใดด้านหนึ่งของกระดาน นอกจากนี้อัศวินยังมีข้อได้เปรียบในการควบคุมสี่เหลี่ยมของสีใดสีหนึ่งซึ่งแตกต่างจากบิชอปคนเดียว อย่างไรก็ตามข้อเสียของอัศวิน (เมื่อเทียบกับชิ้นส่วนอื่น ๆ ) ก็คือโดยตัวมันเองจะไม่สามารถสูญเสียการเคลื่อนไหวเพื่อทำให้คู่ต่อสู้อยู่ในzugzwang (ดูรูปสามเหลี่ยมและจังหวะ ) ในขณะที่บิชอปทำได้ ในตำแหน่งภาพทางด้านขวาถ้าอัศวินอยู่บนสี่เหลี่ยมสีขาวและถึงคราวที่ไวท์จะย้ายไปไวท์ก็ไม่สามารถชนะได้ ในทำนองเดียวกันถ้าอัศวินอยู่บนสี่เหลี่ยมสีดำและเป็นตาของแบล็คที่จะย้ายไวท์ก็ไม่สามารถชนะได้ อีกสองกรณีขาวจะชนะ ถ้าแทนที่จะเป็นอัศวินไวท์มีบิชอปอยู่บนสี่เหลี่ยมจัตุรัสสีใดสีขาวจะชนะโดยให้ฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งเคลื่อนไหว ( Mednis 1993 : 7-8)

กขคงจฉกซ
8
Chessboard480.svg
c4 white bishop
g2 white king
c1 black knight
h1 black knight
8
77
66
55
44
33
22
11
กขคงจฉกซ
อัศวินติดอยู่โดยบิชอปศัตรู; อัศวินติดอยู่โดยกษัตริย์

ในเกมจบเกมที่ด้านหนึ่งมีเพียงราชาและอัศวินในขณะที่อีกด้านหนึ่งมีเพียงราชาเกมจะเสมอกันเนื่องจากการรุกฆาตเป็นไปไม่ได้ เมื่อราชาที่เปลือยเปล่าเผชิญหน้ากับราชาและอัศวินสองคนจะไม่มีการบังคับรุกฆาต การรุกฆาตสามารถเกิดขึ้นได้ก็ต่อเมื่อฝ่ายตรงข้ามทำผิดพลาดโดยการย้ายราชาของพวกเขาไปยังจัตุรัสที่สามารถตรวจสอบได้ในการเคลื่อนที่ครั้งต่อไป อย่างไรก็ตามการรุกฆาตสามารถบังคับได้ด้วยอธิการและอัศวินหรือกับบิชอปสองคนแม้ว่าโดยทั่วไปแล้วบิชอปและอัศวินจะมีค่าเท่ากัน ในทางตรงกันข้ามการรุกฆาตกับอัศวินสองคนบางครั้งอาจถูกบังคับได้หากฝ่ายที่อ่อนแอกว่ามีเบี้ยพิเศษเพียงตัวเดียว แต่นี่เป็นความอยากรู้อยากเห็นที่มีคุณค่าในทางปฏิบัติเพียงเล็กน้อย (ดูอัศวินสองคนในตอนจบเกม ) ตอนจบที่ไม่มีเบี้ยเป็นสิ่งที่หายากและหากฝ่ายที่แข็งแกร่งกว่ามีเบี้ยแม้แต่ตัวเดียวอัศวินพิเศษก็ควรทำให้พวกเขาชนะได้อย่างง่ายดาย บิชอปสามารถดัก (แม้ว่าจะไม่สามารถจับได้แล้ว) อัศวินที่อยู่ริมขอบ (ดูแผนภาพ) โดยเฉพาะอย่างยิ่งในตอนจบเกม

เพื่อนของ Stamma

ในตำแหน่งจบเกมที่หายากไม่กี่ตำแหน่งที่ราชาฝ่ายตรงข้ามถูกขังอยู่ที่มุมหน้าโรงจำนำของตัวเองมันเป็นไปได้ที่จะบังคับคู่ครองที่มีเพียงราชาและอัศวินในรูปแบบที่เรียกว่าคู่หูของสตัมมาซึ่งบางครั้งก็พบเห็นได้ใน การปฏิบัติ. ในตำแหน่งด้านล่างจากNogueiras –Gongora แชมป์คิวบา 2544 [11]สีดำเล่น 75 ... Nxf6 ?? สันนิษฐานไม่ถูกต้องว่าตอนจบจะวาดขึ้นหลังจากจับเบี้ยสีขาวตัวสุดท้ายบน a2 (ถูกต้องคือ 75 ... Ne3! 76.Kg6 Ng4 77.Kg7 และตอนนี้ 77 ... Nxf6! อาจจะเล่นได้อย่างปลอดภัยราชาก็อยู่ห่างกันพอสมควร) เล่นต่อ 76.Nxf6 Ke5 77.Nd7 + Kd4 78.Kf4 Kc3 79.Ke3 Kb2 80.Kd2 Kxa2 81.Kc2 Ka1 82.Nc5 Ka2 83.Nd3 Ka1 84.Nc1 และ Black ลาออกขณะที่ 84 ... a2 85.Nb3 เป็นเพื่อน

กขคงจฉกซ
8
Chessboard480.svg
e6 black king
f6 white pawn
d5 black knight
g5 white king
e4 white knight
a3 black pawn
a2 white pawn
8
77
66
55
44
33
22
11
กขคงจฉกซ
ตำแหน่งหลัง 75.Kg5
กขคงจฉกซ
8
Chessboard480.svg
a3 black pawn
c2 white king
a1 black king
c1 white knight
8
77
66
55
44
33
22
11
กขคงจฉกซ
แบล็คลาออกเนื่องจาก 84 ... a2 85.Nb3 # .

สัญกรณ์

ในสัญกรณ์เกี่ยวกับพีชคณิตวิธีการบันทึกเกมหมากรุกสมัยใหม่ตามปกติตัวอักษรNหมายถึงอัศวิน ( Kสงวนไว้สำหรับกษัตริย์) ในสัญกรณ์หมากรุกพรรณนา , Ktบางครั้งใช้แทนส่วนใหญ่ในวรรณคดีเก่า ในปัญหาหมากรุกและการศึกษาฤทธิ์ตัวอักษรSยืนสำหรับสปริงเกอร์ , เยอรมันชื่อสำหรับชิ้นส่วนที่มักจะถูกนำมาใช้ (และในบางสายพันธุ์ของหมากรุกนางฟ้า , Nจะใช้สำหรับNightRiderได้รับความนิยมนางฟ้าหมากรุก )

รูปแบบของอัศวิน

แม้ในชุดของรูปแบบสทอนตันมาตรฐานรูปแบบของชิ้นงานก็แตกต่างกันไป อัศวินแตกต่างกันไปมาก นี่คือตัวอย่างบางส่วน.

  • PlasticKnightCrop.jpg
  • StauntonKnight2.jpg
  • KnightBrighton.jpg
  • KnightCapa.jpg
  • KnightCent.jpg
  • KnightFrench.jpg
  • KnightImperial.jpg
  • KnightProf.jpg
  • KnightProl.jpg
  • KnightRek.jpg
  • KnightZagreb.jpg
  • KnightIndianSmall.jpg
  • KnightIndianEbony.jpg
  • KnightIndianSlimRW.jpg
  • KnightWild.jpg
  • KnightPlasticPolgar.jpg
  • KnightPlasticMarshall.jpg
  • KnightPlasticCavalier.jpg
  • Plastic Collector knight.jpg
  • Drueke Players Choice knight.jpg
  • Typical White and dark knights in boxwood and rosewood.jpg

Unicode

Unicodeกำหนดจุดรหัสสองจุดสำหรับอัศวิน:

♘ U + 2658 อัศวินหมากรุกขาว (HTML & # 9816;)

♞ U + 265E อัศวินหมากรุกดำ (HTML & # 9822;)

ดูสิ่งนี้ด้วย

  • บิชอปและอัศวินรุกฆาต
  • ชิ้นหมากรุก
  • ค่าสัมพัทธ์ของหมากรุก
  • (the) การแลกเปลี่ยน - อัศวิน (หรือบิชอป) สำหรับโกง
  • กราฟของอัศวิน
  • ทัวร์อัศวิน
  • ชุดหมากรุกสทอนตัน
  • สองอัศวินจบเกม

อ้างอิง

  1. ^ "อะไรคือกฎของหมากรุก? - ขั้นตอนโดยขั้นตอนคู่มือเพื่อการเรียนรู้กฎหมากรุก" iChess.net สืบค้นเมื่อ12 มิถุนายน 2563 .
  2. ^ Piecelopedia - Knight , chessvariants.com
  3. ^ Agricola, Sebastian (ฤดูร้อน 2013–14) "คุณรู้หรือไม่ Sceccu" (PDF) สมาคมซิซิลีของออสเตรเลียจดหมายข่าว ลำดับที่ 13.
  4. ^ ด้วยเหตุนี้การเคลื่อนย้ายจึงสามารถอธิบายได้ในรูปแบบอื่น ๆ เช่นหนึ่งตารางในแนวทแยงมุมและอีกหนึ่งรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่ตั้งฉาก "ออกไปด้านนอก" (ไม่ได้สิ้นสุดติดกับสี่เหลี่ยมจัตุรัสเริ่มต้น) หรือหนึ่งตารางตามแนวทแยงมุมตามด้วยหนึ่งตารางในแนวทแยงมุมออกไปด้านนอก ตอนหลังอธิบายถึงการเคลื่อนที่ของม้าใน xiangqiซึ่งไม่สามารถกระโดดได้
  5. ^ สุจริตกฎของหมากรุกใช้ความหมายแตกต่างกัน แต่เทียบเท่าที่ย้ายอัศวินให้เป็นหนึ่งในแปดสี่เหลี่ยมที่ใกล้ที่สุดที่ไม่อยู่ในตำแหน่งที่เริ่มต้นของไฟล์หรือแนวทแยง
  6. ^ "อัศวินในหมากรุก" . มาสเตอร์คลาส. สืบค้นเมื่อ13 มิถุนายน 2563 .
  7. ^ "อัศวินในหมากรุก" . มาสเตอร์คลาส. สืบค้นเมื่อ13 มิถุนายน 2563 .
  8. ^ ลอว์เรนซ์, อัล (2016). หมากรุกและศิลปะการสงคราม นิวยอร์กสหรัฐอเมริกา: Chartwell Books. น. 16. ISBN 978-0-7858-3281-2.
  9. ^ ซิลแมนเจเรมี (1998). หนังสือกลยุทธ์หมากรุกฉบับสมบูรณ์ (ฉบับที่ 1) ลอสแองเจลิสสหรัฐอเมริกา: Siles Press หน้า 215–219 ISBN 978-1-890085-01-8. สืบค้นเมื่อ13 มิถุนายน 2563 .
  10. ^ "อัศวินในหมากรุก" . มาสเตอร์คลาส. สืบค้นเมื่อ13 มิถุนายน 2563 .
  11. ^ "จีซัสโนกุออราสกับ Maikel Gongora Reyes, CH-CUB (2001)" Chessgames.com .

แหล่งที่มา

  • Barden, Leonard (1980), เล่นหมากรุกได้ดีขึ้นกับ Leonard Barden , Octopus Books Limited, pp.10, 11, ISBN 0-7064-0967-1
  • Brace, Edward R. (1977), An Illustrated Dictionary of Chess , Hamlyn Publishing Group, p. 155, ISBN 1-55521-394-4
  • Flear, Glenn (2007), การเล่น Endgame เชิงปฏิบัติ: นอกเหนือจากพื้นฐาน , Everyman Chess, ISBN 978-1-85744-555-8
  • ฮูเปอร์เดวิด ; Whyld, Kenneth (1996) [ผับแรก. 1992], "knight", The Oxford Companion to Chess (2nd ed.), Oxford University Press , หน้า 203–04, ISBN 0-19-280049-3
  • Mednis, Edmar (1993), อัศวินภาคปฏิบัติ , Chess Enterprises, ISBN 0-945470-35-5

ลิงก์ภายนอก

  • Piececlopedia: Knightโดย Fergus Duniho และHans Bodlaender , The Chess Variant Pages
  • “ The Knight Challenge” โดย Edward Winter
Language
  • Thai
  • Français
  • Deutsch
  • Arab
  • Português
  • Nederlands
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • भारत
  • 日本語
  • 한국어
  • Hmoob
  • ខ្មែរ
  • Africa
  • Русский

©Copyright This page is based on the copyrighted Wikipedia article "/wiki/Knight_(chess)" (Authors); it is used under the Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported License. You may redistribute it, verbatim or modified, providing that you comply with the terms of the CC-BY-SA. Cookie-policy To contact us: mail to admin@tvd.wiki

TOP