• logo

เกม

เกมเป็นรูปแบบโครงสร้างของการเล่นมักจะดำเนินการสำหรับความบันเทิงหรือความสนุกสนานและบางครั้งใช้เป็นศึกษาเครื่องมือ [1]เกมมีความแตกต่างจากงานซึ่งโดยปกติจะดำเนินการเพื่อค่าตอบแทนและจากงานศิลปะซึ่งมักเป็นการแสดงออกถึงองค์ประกอบทางสุนทรียศาสตร์หรืออุดมการณ์ อย่างไรก็ตามความแตกต่างที่ไม่ชัดเจนและเกมจำนวนมากยังจะถือว่าเป็นงาน (เช่นมืออาชีพผู้เล่นผู้ชมกีฬาหรือเกม) หรือศิลปะ (เช่นจิ๊กซอว์หรือเกมที่เกี่ยวข้องกับรูปแบบทางศิลปะเช่นไพ่นกกระจอก ,เล่นไพ่คนเดียวหรือวิดีโอเกม )

บอร์ดเกมงาช้างอียิปต์โบราณในนิทรรศการสมบัติของตุตันคามุนในปารีส (2019)
กระดานเกมอียิปต์โบราณที่จารึกไว้สำหรับ Amenhotep IIIพร้อมลิ้นชักเลื่อนแยกต่างหากตั้งแต่ 1390 ถึง 1353 ปีก่อนคริสตกาลทำด้วยไฟเคลือบขนาด 5.5 × 7.7 × 21 ซม. ใน พิพิธภัณฑ์บรูคลิน (นิวยอร์กซิตี้)
ไพ่เต็มสำรับที่เก่าแก่ที่สุดที่รู้จักกันคือ Flemish Hunting Deck , c.  ค.ศ. 1475–1480กระดาษพร้อมปากกาหมึกสีทึบแสงเคลือบเงินและทองใน พิพิธภัณฑ์ศิลปะเมโทรโพลิแทนจากนครนิวยอร์ก
เกมสำหรับเด็ก , 1560, Pieter Bruegel the Elder
โต๊ะเล่นเกมประมาณปี 1735 ประดับด้วยไม้และงาช้างโดยรวม: 78.7 x 94 x 54.6 ซม. พิพิธภัณฑ์ศิลปะคลีฟแลนด์ ( คลีฟแลนด์โอไฮโอสหรัฐอเมริกา)
The Card Playersซึ่งเป็นภาพวาดของ Paul Cézanneในปีพ. ศ. 2438 ซึ่งเป็นภาพ เกมไพ่ใน Courtauld Institute of Art (London)

บางครั้งเกมจะเล่นเพื่อความสนุกสนานเท่านั้นบางครั้งก็เพื่อความสำเร็จหรือรางวัลเช่นกัน พวกเขาสามารถเล่นคนเดียวในทีมหรือออนไลน์ โดยมือสมัครเล่นหรือโดยมืออาชีพ ผู้เล่นอาจจะมีผู้ชมของผู้เล่นที่ไม่ใช่เช่นเมื่อคนมีความบันเทิงจากการชมการแข่งขันชิงแชมป์หมากรุก ในทางกลับกันผู้เล่นในเกมอาจเป็นผู้ชมของตนเองในขณะที่พวกเขาหันมาเล่น บ่อยครั้งส่วนหนึ่งของความบันเทิงสำหรับเด็กที่เล่นเกมคือการตัดสินใจว่าใครเป็นส่วนหนึ่งของผู้ชมและใครเป็นผู้เล่น

ส่วนประกอบที่สำคัญของเกมคือเป้าหมาย, กฎระเบียบ , ความท้าทายและการทำงานร่วมกัน เกมโดยทั่วไปเกี่ยวข้องกับการกระตุ้นทางจิตใจหรือร่างกายและบ่อยครั้งทั้งสองอย่าง หลายเกมที่ช่วยพัฒนาในทางปฏิบัติทักษะการทำหน้าที่เป็นรูปแบบของการออกกำลังกายหรือการดำเนินการศึกษา , simulationalหรือจิตวิทยาบทบาท

ได้รับการยืนยันว่าเร็วที่สุดเท่าที่ 2600 ปีก่อนคริสตกาล[2] [3]เกมเป็นส่วนหนึ่งของประสบการณ์ของมนุษย์ที่เป็นสากลและมีอยู่ในทุกวัฒนธรรม รอยัลเกมอู , SenetและMancalaคือบางส่วนของเกมที่รู้จักกันที่เก่าแก่ที่สุด [4]

คำจำกัดความ

ลุดวิกวิตต์เกนสไตน์

ลุดวิก Wittgensteinอาจจะเป็นนักปรัชญานักวิชาการคนแรกที่จะอยู่ที่ความหมายของคำว่าเกม ในของเขาปรัชญาสืบสวน , [5] Wittgenstein ที่ถกเถียงกันอยู่ว่าองค์ประกอบของเกมเช่นเล่นและกฎกติกาการแข่งขันทั้งหมดล้มเหลวที่จะเพียงพอกำหนดสิ่งที่เป็นเกมที่ จากสิ่งนี้วิตต์เกนสไตน์สรุปว่าผู้คนใช้คำว่าเกมกับกิจกรรมต่างๆของมนุษย์ที่แตกต่างกันซึ่งมีต่อกันเฉพาะสิ่งที่เรียกว่าความคล้ายคลึงกันในครอบครัวเท่านั้น ตามคำจำกัดความของเกมต่อไปนี้ข้อสรุปนี้ไม่ใช่ข้อสรุปสุดท้ายและในปัจจุบันนักปรัชญาหลายคนเช่นThomas Hurkaคิดว่า Wittgenstein ผิดและคำจำกัดความของBernard Suitsเป็นคำตอบที่ดีสำหรับปัญหา [6]

Roger Caillois

นักสังคมวิทยาชาวฝรั่งเศสโรเจอร์เคลลอยส์ในหนังสือของเขาLes โชว์ et les Hommes (เกมและชาย) , [7]กำหนดเกมเป็นกิจกรรมที่จะต้องมีลักษณะดังต่อไปนี้:

  • ความสนุกสนาน : กิจกรรมนี้ได้รับการคัดเลือกสำหรับตัวละครที่มีจิตใจแจ่มใส
  • แยกกัน : มีการ จำกัด เวลาและสถานที่
  • ไม่แน่นอน : ผลลัพธ์ของกิจกรรมนั้นไม่สามารถคาดเดาได้
  • ไม่ก่อให้เกิดผล : การมีส่วนร่วมไม่ได้ทำสิ่งที่เป็นประโยชน์
  • อยู่ภายใต้กฎ : กิจกรรมมีกฎที่แตกต่างจากชีวิตประจำวัน
  • สมมติ : มันมาพร้อมกับการรับรู้ถึงความเป็นจริงที่แตกต่างกัน

คริสครอว์ฟอร์ด

Chris Crawfordนักออกแบบเกมได้กำหนดคำนี้ในบริบทของคอมพิวเตอร์ [8]โดยใช้ชุดของdichotomies :

  1. แสดงออกความคิดสร้างสรรค์เป็นงานศิลปะถ้าทำเพื่อความงามของตัวเองและความบันเทิงถ้าทำเพื่อเงิน
  2. ชิ้นส่วนของความบันเทิงเป็นของเล่นถ้ามันเป็นแบบโต้ตอบ ภาพยนตร์และหนังสือเป็นตัวอย่างของความบันเทิงแบบไม่โต้ตอบ
  3. ถ้าไม่มีเป้าหมายที่เกี่ยวข้องกับของเล่นก็เป็นของเล่น (ครอว์ฟอร์ดตั้งข้อสังเกตว่าตามคำจำกัดความของเขา (ก) ของเล่นสามารถกลายเป็นองค์ประกอบของเกมได้หากผู้เล่นทำตามกฎและ (ข) ซิมส์และซิมซิตี้เป็นของเล่นไม่ใช่เกม)หากมีเป้าหมายของเล่นก็เป็นสิ่งที่ท้าทาย .
  4. หากการท้าทายไม่มี "ตัวแทนที่แข็งขันกับผู้ที่คุณแข่งขัน" มันเป็นปริศนา ; ถ้ามีก็จะขัดแย้งกัน (ครอว์ฟยอมรับว่านี่คือการทดสอบอัตนัยวิดีโอเกมที่มีอย่างเห็นได้ชัด. อัลกอริทึม ปัญญาประดิษฐ์สามารถเล่นเป็นปริศนาเหล่านี้รวมรูปแบบที่ใช้ในการหลบเลี่ยงผีในPac-Man .)
  5. สุดท้ายหากผู้เล่นสามารถมีประสิทธิภาพสูงกว่าฝ่ายตรงข้าม แต่ไม่ทำร้ายพวกเขาเข้าไปยุ่งเกี่ยวกับประสิทธิภาพของความขัดแย้งคือการแข่งขัน (การแข่งขันรวมถึงการแข่งรถและการเล่นสเก็ตลีลา )อย่างไรก็ตามหากอนุญาตให้มีการโจมตีความขัดแย้งนั้นจะถือว่าเป็นเกม

คำจำกัดความของ Crawford จึงอาจแสดงเป็น[ งานวิจัยต้นฉบับ? ] : กิจกรรมเชิงโต้ตอบที่มุ่งเน้นเป้าหมายที่สร้างขึ้นเพื่อเงินโดยมีตัวแทนที่กระตือรือร้นในการเล่นซึ่งผู้เล่น (รวมถึงตัวแทนที่ใช้งานอยู่) สามารถแทรกแซงซึ่งกันและกันได้

อย่างไรก็ตามคำจำกัดความอื่น ๆ รวมถึงประวัติศาสตร์แสดงให้เห็นว่าความบันเทิงและเกมไม่จำเป็นต้องทำเพื่อผลประโยชน์ทางการเงิน

คำจำกัดความอื่น ๆ

  • "เกมคือระบบที่ผู้เล่นมีส่วนร่วมในความขัดแย้งเทียมซึ่งกำหนดโดยกฎซึ่งส่งผลให้เกิดผลลัพธ์ที่สามารถวัดได้" ( เคธี่ซาเลนและอีริคซิมเมอร์แมน ) [9]
  • "เกมคือศิลปะรูปแบบหนึ่งที่ผู้เข้าร่วมเรียกว่าผู้เล่นทำการตัดสินใจเพื่อจัดการทรัพยากรผ่านโทเค็นเกมเพื่อแสวงหาเป้าหมาย" ( Greg Costikyan ) [10]ตามคำจำกัดความนี้ "เกม" บางเกมที่ไม่เกี่ยวข้องกับทางเลือกเช่นChutes and Ladders , Candy LandและWarไม่ใช่เกมทางเทคนิค แต่อย่างใดนอกจากสล็อตแมชชีน
  • "เกมคือกิจกรรมระหว่างผู้มีอำนาจตัดสินใจอิสระสองคนขึ้นไปที่ต้องการบรรลุวัตถุประสงค์ในบริบทที่ จำกัด " ( Clark C. Abt ) [11]
  • "ในระดับประถมศึกษาส่วนใหญ่เราสามารถกำหนดให้เกมเป็นการฝึกระบบควบคุมโดยสมัครใจซึ่งมีการต่อต้านระหว่างกองกำลังโดยมีขั้นตอนและกฎระเบียบเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่เป็นโรค" ( Elliot AvedonและBrian Sutton-Smith ) [12]
  • "เกมคือรูปแบบการเล่นที่มีเป้าหมายและโครงสร้าง" ( เควินเจมาโรนีย์ ) [13]
  • "การเล่นเกมคือการมีส่วนร่วมในกิจกรรมที่มุ่งนำไปสู่การสร้างสถานการณ์เฉพาะโดยใช้วิธีการที่อนุญาตตามกฎเฉพาะเท่านั้นซึ่งวิธีการที่กฎอนุญาตนั้นมีขอบเขต จำกัด มากกว่าที่จะเป็นไปในกรณีที่ไม่มีกฎ และเหตุผลเดียวในการยอมรับข้อ จำกัด ดังกล่าวคือการทำให้กิจกรรมดังกล่าวเป็นไปได้ " ( ชุดเบอร์นาร์ด ) [14]
  • "เมื่อคุณตัดความแตกต่างของประเภทและความซับซ้อนทางเทคโนโลยีออกไปเกมทั้งหมดจะมีลักษณะที่กำหนดสี่ประการ ได้แก่ เป้าหมายกฎระบบตอบรับและการมีส่วนร่วมโดยสมัครใจ" ( เจนมักกอนนิกัล ) [15]

องค์ประกอบและการจัดประเภทการเล่นเกม

เกมสามารถมีลักษณะเป็น "สิ่งที่ผู้เล่นทำ" [8]นี้มักจะเรียกว่าการเล่นเกม องค์ประกอบหลักที่สำคัญที่ระบุในบริบทนี้คือเครื่องมือและกฎที่กำหนดบริบทโดยรวมของเกม

เครื่องมือ

การเลือกชิ้นส่วนจากเกมต่างๆ จากด้านบน: หมากรุกเบี้ย, หินอ่อน , Monopolyสัญญาณ แต้ม , โรงแรม Monopoly, แจ็คและ ตรวจสอบชิ้น

เกมมักจะจัดโดยส่วนประกอบที่จำเป็นในการเล่นกับพวกเขา (เช่นเพชรประดับเป็นลูก , บัตร , คณะกรรมการและชิ้นส่วนหรือคอมพิวเตอร์ ) ในสถานที่ที่ใช้หนังเป็นดีขึ้นลูกได้รับชิ้นส่วนเกมที่นิยมตลอดประวัติศาสตร์ที่บันทึกไว้ส่งผลให้ความนิยมทั่วโลกของเกมลูกเช่นรักบี้ , บาสเกตบอล , ฟุตบอล (ฟุตบอล) , คริกเก็ต , เทนนิสและวอลเลย์บอล เครื่องมืออื่น ๆ มีความแปลกใหม่ในบางภูมิภาค หลายประเทศในยุโรปเช่นมีชั้นมาตรฐานที่เป็นเอกลักษณ์ของการเล่นไพ่ เกมอื่น ๆ เช่นหมากรุกอาจสืบเนื่องมาจากการพัฒนาและวิวัฒนาการของชิ้นส่วนเกมเป็นหลัก

เครื่องมือเกมจำนวนมากเป็นโทเค็นซึ่งมีไว้เพื่อแสดงถึงสิ่งอื่น ๆ โทเค็นอาจเป็นของจำนำบนกระดานเล่นเงินหรือสิ่งของที่จับต้องไม่ได้เช่นแต้มที่ได้

เกมเช่นซ่อนหาหรือแท็กไม่ได้ใช้เครื่องมือใด ๆ ที่ชัดเจน แต่การโต้ตอบของพวกเขาถูกกำหนดโดยสภาพแวดล้อม เกมที่มีกฎเดียวกันหรือคล้ายกันอาจมีรูปแบบการเล่นที่แตกต่างกันหากมีการเปลี่ยนแปลงสภาพแวดล้อม ยกตัวอย่างเช่นซ่อนและแสวงหาในโรงเรียนการสร้างความแตกต่างจากเกมเดียวกันในสวนสาธารณะ ; การแข่งขันรถยนต์อาจมีความแตกต่างกันอย่างสิ้นเชิงขึ้นอยู่กับสนามแข่งหรือถนนแม้จะเป็นรถคันเดียวกันก็ตาม

กฎและจุดมุ่งหมาย

ในขณะที่เกมมักมีลักษณะเฉพาะด้วยเครื่องมือของพวกเขาพวกเขามักจะถูกกำหนดโดยกฎของพวกเขา แม้ว่ากฎอาจมีรูปแบบและการเปลี่ยนแปลงแต่การเปลี่ยนแปลงกฎอย่างเพียงพอมักจะส่งผลให้เกิดเกม "ใหม่" ตัวอย่างเช่นเบสบอลสามารถเล่นกับเบสบอล "จริง" หรือวิฟเฟิลบอล อย่างไรก็ตามหากผู้เล่นตัดสินใจที่จะเล่นด้วยฐานเพียงสามฐานพวกเขากำลังเล่นเกมที่แตกต่างกัน มีข้อยกเว้นในบางเกมที่จงใจที่จะเปลี่ยนกฎของตัวเอง แต่ถึงอย่างนั้นก็มักจะมีเมตา - รูลที่ไม่เปลี่ยนรูป

โดยทั่วไปกฎจะกำหนดระบบการรักษาเวลาสิทธิและความรับผิดชอบของผู้เล่นและเป้าหมายของผู้เล่นแต่ละคน สิทธิ์ของผู้เล่นอาจรวมถึงเวลาที่พวกเขาอาจใช้ทรัพยากรหรือย้ายโทเค็น

กฎของเกมอาจแตกต่างจากจุดมุ่งหมาย [16] [17]สำหรับเกมการแข่งขันส่วนใหญ่จุดมุ่งหมายสูงสุดคือการชนะในแง่นี้การรุกฆาตคือเป้าหมายของหมากรุก [18]เงื่อนไขการชนะทั่วไปคือการสะสมโควต้าคะแนนหรือโทเค็นที่แน่นอนก่อน (เช่นในSettlers of Catan ) การมีโทเค็นจำนวนมากที่สุดในตอนท้ายของเกม (เช่นเดียวกับการผูกขาด ) หรือความสัมพันธ์บางอย่างของเกม โทเค็นให้กับฝ่ายตรงข้าม (เช่นเดียวกับการรุกฆาตของหมากรุก) นอกจากนี้ยังอาจมีจุดมุ่งหมายระดับกลางซึ่งเป็นงานที่ย้ายผู้เล่นไปสู่การชนะ ตัวอย่างเช่นเป้าหมายระดับกลางในฟุตบอลคือการทำประตูเนื่องจากการทำประตูจะเพิ่มโอกาสในการชนะเกม แต่เพียงอย่างเดียวไม่เพียงพอที่จะชนะเกม

จุดมุ่งหมายระบุเงื่อนไขที่เพียงพอสำหรับการดำเนินการที่ประสบความสำเร็จในขณะที่กฎระบุเงื่อนไขที่จำเป็นสำหรับการดำเนินการที่อนุญาต [17]ตัวอย่างเช่นจุดมุ่งหมายของการเล่นหมากรุกคือการรุกฆาต แต่ถึงแม้ว่าคาดว่าผู้เล่นจะพยายามรุกฆาตซึ่งกันและกัน แต่ก็ไม่ใช่กฎของหมากรุกที่ผู้เล่นจะต้องรุกฆาตผู้เล่นอีกฝ่ายทุกครั้งที่ทำได้ ในทำนองเดียวกันมันไม่ใช่กฎของฟุตบอลที่ผู้เล่นจะต้องทำประตูจากการลงโทษ ในขณะที่คาดว่าผู้เล่นจะพยายาม แต่ก็ไม่จำเป็น ในขณะที่การบรรลุจุดมุ่งหมายมักต้องใช้ทักษะในระดับหนึ่งและ (ในบางกรณี) โชคการปฏิบัติตามกฎของเกมเพียงแค่ต้องมีความรู้เกี่ยวกับกฎและพยายามปฏิบัติตามอย่างระมัดระวัง ไม่ค่อย (ถ้าเคย) ต้องใช้โชคหรือเรียกร้องทักษะ

ทักษะกลยุทธ์และโอกาส

เครื่องมือเกมและกฎระเบียบที่จะส่งผลในการกำหนดของทักษะ , กลยุทธ์ , โชคหรือการรวมกันดังกล่าวและมีการแบ่งประเภทตาม

เกมของสกิลรวมถึงเกมของทักษะทางกายภาพเช่นมวยปล้ำ , ชักเย่อ , เต , ยิงเป้าและสัดส่วนการถือหุ้นและเกมของทักษะจิตเช่นหมากฮอสและหมากรุก เกมที่ใช้กลยุทธ์ได้แก่ หมากฮอสหมากรุกโกอาริมาอาและทีค- แทคโทสและมักจะต้องใช้อุปกรณ์พิเศษในการเล่น เกมของโอกาสรวมถึงการเล่นการพนันเกม ( กระบอง , ไพ่นกกระจอก , รูเล็ตฯลฯ ) เช่นเดียวกับงูและบันไดและร็อค, กระดาษ, กรรไกร ; ส่วนใหญ่ต้องใช้อุปกรณ์เช่นบัตรหรือลูกเต๋า อย่างไรก็ตามเกมส่วนใหญ่มีองค์ประกอบเหล่านี้สองหรือสามอย่าง ยกตัวอย่างเช่นอเมริกันฟุตบอลและเบสบอลเกี่ยวข้องกับทักษะทางกายภาพและกลยุทธ์ในขณะtiddlywinks , โป๊กเกอร์และผูกขาดรวมกลยุทธ์และโอกาส การ์ดและเกมกระดานหลายเกมรวมทั้งสามอย่างเข้าด้วยกัน มากที่สุดเคล็ดลับการเล่นเกมที่เกี่ยวข้องกับทักษะทางจิตกลยุทธ์และองค์ประกอบของโอกาสการเช่นเดียวกับหลาย ๆ เกมกระดานเชิงกลยุทธ์เช่นความเสี่ยง , ตั้งถิ่นฐานของ Catanและการ์กาซอน

เกมผู้เล่นคนเดียว

เกมส่วนใหญ่ต้องการผู้เล่นหลายคน อย่างไรก็ตามเกมสำหรับผู้เล่นคนเดียวนั้นมีเอกลักษณ์เฉพาะตามประเภทของความท้าทายที่ผู้เล่นต้องเผชิญ แตกต่างจากเกมที่มีผู้เล่นหลายคนแข่งขันกันหรือแข่งขันกันเองเพื่อบรรลุเป้าหมายของเกมเกมที่มีผู้เล่นคนเดียวคือการต่อสู้กับองค์ประกอบของสภาพแวดล้อมเท่านั้น (คู่ต่อสู้เทียม) ต่อทักษะของตนเองแข่งกับเวลาหรือต่อโอกาส . การเล่นโยโย่หรือเล่นเทนนิสกับกำแพงโดยทั่วไปไม่ได้รับการยอมรับว่าเป็นการเล่นเกมเนื่องจากไม่มีฝ่ายค้านที่น่ากลัว เกมหลายเกมที่อธิบายว่า "เล่นคนเดียว" อาจเรียกได้ว่าเป็นเกมปริศนาหรือการเล่นใหม่

เกมผู้เล่นหลายคน

ผู้เล่นการ์ดโดย Lucas van Leyden (1520) แสดงให้เห็นถึงเกมไพ่ที่มีผู้เล่นหลายคน

หลายเกมเป็นเกมของผู้เล่นหลายคนที่อาจจะเป็นฝ่ายตรงข้ามที่เป็นอิสระหรือทีม เกมที่มีผู้เล่นอิสระจำนวนมากยากที่จะวิเคราะห์อย่างเป็นทางการโดยใช้ทฤษฎีเกมเนื่องจากผู้เล่นอาจจัดตั้งและเปลี่ยนแนวร่วมได้ [19]คำว่า "เกม" ในบริบทนี้อาจหมายถึงเกมที่แท้จริงที่เล่นเพื่อความบันเทิงหรือกิจกรรมการแข่งขันที่อธิบายโดยหลักการตามทฤษฎีเกมทางคณิตศาสตร์

ทฤษฎีเกม

จอห์นแนชพิสูจน์แล้วว่าเกมที่มีผู้เล่นหลายคนมีวิธีแก้ปัญหาที่มั่นคงหากไม่อนุญาตให้มีการร่วมมือระหว่างผู้เล่น แนชได้รับรางวัลรางวัลโนเบลสำหรับเศรษฐศาสตร์สำหรับผลที่สำคัญนี้ซึ่งขยายทฤษฎีของ von Neumannของศูนย์รวมเกม วิธีการแก้ปัญหาที่มีเสถียรภาพของแนชเป็นที่รู้จักกันสมดุลของแนช [20]

หากอนุญาตให้มีการร่วมมือระหว่างผู้เล่นเกมจะมีความซับซ้อนมากขึ้น หลายแนวคิดได้รับการพัฒนาเพื่อวิเคราะห์เกมดังกล่าว แม้ว่าสิ่งเหล่านี้จะประสบความสำเร็จบางส่วนในด้านเศรษฐศาสตร์การเมืองและความขัดแย้งแต่ก็ยังไม่มีการพัฒนาทฤษฎีทั่วไปที่ดี [20]

ในทฤษฎีเกมควอนตัมพบว่าการนำข้อมูลควอนตัมมาใช้ในเกมแบบผู้เล่นหลายคนช่วยให้เกิดกลยุทธ์สมดุลรูปแบบใหม่ที่ไม่พบในเกมแบบดั้งเดิม พัวพันของตัวเลือกผู้เล่นสามารถมีผลกระทบของการทำสัญญาโดยป้องกันไม่ให้ผู้เล่นจากตักตวงจากสิ่งที่เรียกว่าการทรยศ [21]

ประเภท

ชักเย่อเป็นเกมที่จัดระเบียบได้ง่ายและทันควันซึ่งต้องใช้อุปกรณ์เพียงเล็กน้อย

เกมสามารถใช้ความหลากหลายของรูปแบบจากการแข่งขันกีฬาเพื่อเกมกระดานและวิดีโอเกม

กีฬา

สมาคมฟุตบอลเป็นกีฬายอดนิยมทั่วโลก

กีฬาหลายประเภทต้องการอุปกรณ์พิเศษและสนามเด็กเล่นโดยเฉพาะซึ่งนำไปสู่การมีส่วนร่วมของชุมชนที่ใหญ่กว่ากลุ่มผู้เล่น เมืองหรือเมืองอาจตั้งทรัพยากรเช่นกันสำหรับองค์กรของลีกกีฬา

กีฬายอดนิยมอาจมีผู้ชมที่ได้รับความบันเทิงเพียงแค่ดูเกม ชุมชนมักจะจัดตัวเองกับทีมกีฬาในท้องถิ่นที่คาดว่าจะเป็นตัวแทน (แม้ว่าทีมหรือผู้เล่นส่วนใหญ่จะเพิ่งย้ายเข้ามา) พวกเขามักจะจัดแนวตัวเองกับคู่ต่อสู้หรือมีการแข่งขันตามประเพณี แนวคิดของแฟนดอมเริ่มจากแฟนกีฬา

กีฬาการแข่งขันบางประเภทเช่นการแข่งรถและยิมนาสติกไม่ใช่เกมตามคำจำกัดความเช่น Crawford's (ดูด้านบน) - แม้จะมีการรวมหลายรายการในการแข่งขันกีฬาโอลิมปิก  - เนื่องจากผู้แข่งขันไม่โต้ตอบกับคู่ต่อสู้ พวกเขาเพียงแค่ท้าทายกันในทางอ้อม

เกมสนามหญ้า

เกมสนามหญ้าเป็นเกมกลางแจ้งที่สามารถเล่นบนสนามหญ้า ; พื้นที่ตัดหญ้า (หรือสลับกันบนดินที่ให้คะแนน) โดยทั่วไปจะมีขนาดเล็กกว่าสนามกีฬา (สนาม) รูปแบบของเกมจำนวนมากที่เล่นกันตามประเพณีในสนามกีฬาจะวางตลาดเป็น "เกมบนสนามหญ้า" สำหรับใช้ในบ้านในสนามหญ้าหน้าบ้านหรือหลังบ้าน เกมสนามหญ้าที่พบบ่อย ได้แก่เกือกม้า , sholf , โครเก้ , เปตองและโบลิ่ง

เกมบนโต๊ะ

เกมบนโต๊ะเป็นเกมที่องค์ประกอบของการเล่นถูก จำกัด อยู่ในพื้นที่ขนาดเล็กและต้องการการออกแรงเพียงเล็กน้อยโดยปกติจะเป็นเพียงแค่การวางหยิบและเคลื่อนย้ายชิ้นส่วนของเกม เกมเหล่านี้ส่วนใหญ่เล่นที่โต๊ะซึ่งมีผู้เล่นนั่งอยู่และเป็นที่ตั้งขององค์ประกอบของเกม อย่างไรก็ตามเกมจำนวนมากที่อยู่ในหมวดหมู่นี้โดยเฉพาะเกมปาร์ตี้มีรูปแบบอิสระมากกว่าในการเล่นและอาจเกี่ยวข้องกับการออกกำลังกายเช่นละครใบ้ ถึงกระนั้นเกมเหล่านี้ไม่จำเป็นต้องมีพื้นที่ขนาดใหญ่ในการเล่นเกมเหล่านี้ความแข็งแกร่งหรือความแข็งแกร่งจำนวนมากหรืออุปกรณ์พิเศษอื่น ๆ นอกเหนือจากสิ่งที่มาในกล่อง

เกมความคล่องแคล่วและการประสานงาน

เกมประเภทนี้รวมถึงเกมใด ๆ ที่องค์ประกอบของทักษะเกี่ยวข้องกับความชำนาญด้วยตนเองหรือการประสานมือและตา แต่ไม่รวมคลาสของวิดีโอเกม (ดูด้านล่าง) เกมเช่นแจ็ค , ฟุตบอลกระดาษและJengaต้องการเพียงอุปกรณ์พกพามากหรือชั่วคราวและสามารถเล่นบนพื้นผิวระดับใดแบนในขณะที่ตัวอย่างอื่น ๆ เช่นพินบอล , บิลเลียด , ฮอกกี้อากาศ , ฟุตบอลและฮอกกี้ตารางต้องมีตารางหรืออื่น ๆ ที่เชี่ยวชาญ โมดูลที่มีอยู่ในตัวซึ่งใช้เล่นเกม การถือกำเนิดของระบบวิดีโอเกมในบ้านส่วนใหญ่เข้ามาแทนที่สิ่งเหล่านี้บางส่วนเช่นฮ็อกกี้บนโต๊ะอย่างไรก็ตามฮ็อกกี้อากาศบิลเลียดพินบอลและฟุตบอลยังคงเป็นที่นิยมในห้องเกมส่วนตัวและสาธารณะ เกมเหล่านี้และเกมอื่น ๆ เนื่องจากพวกเขาต้องการการตอบสนองและการประสานงานโดยทั่วไปมักจะดำเนินการได้ไม่ดีนักโดยบุคคลที่มึนเมา แต่ไม่น่าจะส่งผลให้เกิดการบาดเจ็บเนื่องจากสิ่งนี้ เช่นเกมที่มีความนิยมเป็นเกมดื่ม นอกจากนี้เกมการดื่มเฉพาะเช่นควอเตอร์และปองเบียร์ยังเกี่ยวข้องกับการประสานงานทางกายภาพและเป็นที่นิยมด้วยเหตุผลที่คล้ายคลึงกัน

เกมกระดาน

Parcheesiเป็นชาวอเมริกันที่ดัดแปลงมาจาก Pachisiซึ่งมีต้นกำเนิดในอินเดีย

เกมกระดานใช้เป็นเครื่องมือกลางในกระดานที่ติดตามสถานะทรัพยากรและความคืบหน้าของผู้เล่นโดยใช้โทเค็นทางกายภาพ หลายคนเกี่ยวข้องกับลูกเต๋าหรือไพ่ เกมส่วนใหญ่ที่จำลองสงครามเป็นเกมกระดาน (แม้ว่าจะมีการสร้างวิดีโอเกมจำนวนมากเพื่อจำลองการต่อสู้เชิงกลยุทธ์) และกระดานอาจเป็นแผนที่ที่โทเค็นของผู้เล่นเคลื่อนที่ เกมกระดานเกือบทั้งหมดเกี่ยวข้องกับการเล่นแบบ "เทิร์นเบส" ผู้เล่นคนหนึ่งพิจารณาแล้วทำการเคลื่อนไหวจากนั้นผู้เล่นคนต่อไปก็ทำเช่นเดียวกันและผู้เล่นสามารถกระทำได้ในเทิร์นของพวกเขาเท่านั้น ซึ่งตรงข้ามกับการเล่นแบบ "เรียลไทม์" ตามที่พบในเกมไพ่บางประเภทกีฬาส่วนใหญ่และวิดีโอเกมส่วนใหญ่

เกมบางเกมเช่นหมากรุกและGoมีการกำหนดโดยสิ้นเชิงโดยอาศัยองค์ประกอบของกลยุทธ์เพื่อความสนใจเท่านั้น เกมดังกล่าวมักจะอธิบายว่ามี " ข้อมูลที่สมบูรณ์แบบ "; สิ่งเดียวที่ไม่รู้จักคือกระบวนการคิดที่แน่นอนของฝ่ายตรงข้ามไม่ใช่ผลลัพธ์ของเหตุการณ์ที่ไม่รู้จักใด ๆ ที่เกิดขึ้นในเกม (เช่นการจับฉลากหรือการหมุนไพ่ตาย) ในทางกลับกันเกมสำหรับเด็กมักจะขึ้นอยู่กับความโชคดีโดยเกมเช่นCandy LandและChutes และ Laddersแทบจะไม่มีการตัดสินใจใด ๆ ตามคำจำกัดความบางอย่างเช่นโดยGreg Costikyanไม่ใช่เกมเนื่องจากไม่มีการตัดสินใจที่จะส่งผลต่อผลลัพธ์ [22]เกมอื่น ๆ อีกมากมายที่เกี่ยวข้องกับโชคระดับสูงไม่อนุญาตให้มีการโจมตีโดยตรงระหว่างฝ่ายตรงข้าม เหตุการณ์แบบสุ่มเป็นเพียงการกำหนดผลกำไรหรือการสูญเสียในสถานะของผู้เล่นปัจจุบันภายในเกมซึ่งไม่ขึ้นอยู่กับผู้เล่นคนอื่น "เกม" นั้นแท้จริงแล้วคือ "การแข่งขัน" ตามคำจำกัดความเช่น Crawford's

เกมกระดานอื่น ๆ ส่วนใหญ่ผสมผสานกลยุทธ์และปัจจัยด้านโชคเข้าด้วยกัน เกมของแบ็คแกมมอนต้องใช้ผู้เล่นที่จะตัดสินใจย้ายเชิงกลยุทธ์ที่ดีที่สุดขึ้นอยู่กับม้วนสองลูกเต๋า เกม Trivia มีการสุ่มจำนวนมากตามคำถามที่บุคคลได้รับ เกมกระดานสไตล์เยอรมันมีจุดเด่นที่มักจะมีปัจจัยเสี่ยงโชคน้อยกว่าเกมกระดานหลายเกม

กลุ่มคณะกรรมการเกมรวมถึงเกมการแข่งขัน , ม้วนและย้ายเกมส์, เกมกลยุทธ์นามธรรม , เกมคำศัพท์และwargamesเช่นเดียวกับเรื่องไม่สำคัญและองค์ประกอบอื่น ๆ เกมกระดานบางเกมแบ่งออกเป็นหลายกลุ่มหรือรวมองค์ประกอบของประเภทอื่น ๆ : Craniumเป็นตัวอย่างที่ได้รับความนิยมซึ่งผู้เล่นจะต้องประสบความสำเร็จในแต่ละทักษะทั้งสี่ด้าน ได้แก่ ศิลปะการแสดงสดเรื่องไม่สำคัญและภาษา

การ์ดเกม

ไพ่โดย Theodoor Romboutsศตวรรษที่ 17

เกมไพ่ใช้สำรับไพ่เป็นเครื่องมือกลาง บัตรเหล่านี้อาจจะเป็นมาตรฐานแองโกลอเมริกัน (52 ใบ) ดาดฟ้าของการเล่นไพ่ (เช่นสะพาน , โป๊กเกอร์ , รัมมี่ฯลฯ ) ดาดฟ้าภูมิภาคโดยใช้ 32, 36 หรือ 40 บัตรและสัญญาณชุดที่แตกต่างกัน (เช่น สเก็ตเกมยอดนิยมของเยอรมัน) สำรับไพ่ทาโรต์ 78 ใบ (ใช้ในยุโรปเพื่อเล่นเกมหลอกล่อต่างๆที่เรียกรวมกันว่าไพ่ทาโรต์, ไพ่ทาร็อคหรือไพ่ทาร็อคชิ) หรือสำรับเฉพาะสำหรับแต่ละเกม (เช่นชุดหรือการ์ดเปล่าสีขาว 1,000 ใบ ) UnoและRookเป็นตัวอย่างของเกมที่เล่นด้วยเด็คมาตรฐานและตั้งแต่นั้นมาได้รับการวางจำหน่ายในเชิงพาณิชย์ด้วยเด็คที่กำหนดเอง เกมไพ่ที่สะสมได้บางเกมเช่นMagic: The Gatheringจะเล่นด้วยการ์ดจำนวนเล็กน้อยที่รวบรวมหรือซื้อทีละชุดจากชุดใหญ่ที่มีอยู่

เกมกระดานบางเกมมีสำรับไพ่เป็นองค์ประกอบในการเล่นเกมโดยปกติจะใช้สำหรับการสุ่มหรือเพื่อติดตามความคืบหน้าของเกม ในทางกลับกันเกมไพ่บางเกมเช่นCribbageใช้กระดานที่มีตัวย้ายตามปกติเพื่อรักษาคะแนน ความแตกต่างระหว่างสองประเภทในกรณีดังกล่าวขึ้นอยู่กับองค์ประกอบของเกมที่สำคัญที่สุดในการเล่น เกมกระดานที่ใช้การ์ดสำหรับการกระทำแบบสุ่มสามารถใช้วิธีการสุ่มแบบอื่นได้ในขณะที่ Cribbage สามารถทำคะแนนบนกระดาษได้อย่างง่ายดาย องค์ประกอบเหล่านี้ที่ใช้เป็นเพียงวิธีการแบบดั้งเดิมและง่ายที่สุดในการบรรลุวัตถุประสงค์

เกมลูกเต๋า

นักเรียนใช้ลูกเต๋าเพื่อพัฒนาทักษะการคิดเลข พวกเขาทอยลูกเต๋าสามลูกจากนั้นใช้การคำนวณทางคณิตศาสตร์พื้นฐานเพื่อรวมลูกเต๋าเหล่านั้นเป็นตัวเลขใหม่ที่พวกเขาครอบคลุมบนกระดาน เป้าหมายคือครอบคลุมสี่ช่องสี่เหลี่ยมในแถว

เกมลูกเต๋าใช้ลูกเต๋าเป็นองค์ประกอบหลัก เกมกระดานมักใช้ลูกเต๋าเป็นองค์ประกอบในการสุ่มดังนั้นการทอยลูกเต๋าแต่ละครั้งจึงมีผลกระทบอย่างมากต่อผลลัพธ์ของเกมอย่างไรก็ตามเกมลูกเต๋ามีความแตกต่างตรงที่ลูกเต๋าไม่ได้เป็นตัวกำหนดความสำเร็จหรือความล้มเหลวขององค์ประกอบอื่น ๆ ของ เกม; พวกเขาเป็นตัวบ่งชี้หลักของสถานะของบุคคลในเกม เกมลูกเต๋าที่นิยม ได้แก่Yahtzee , Farkle , โกง , ลูกเต๋าโกหก / Perudoและลูกเต๋าโป๊กเกอร์ ตามธรรมชาติของลูกเต๋าได้รับการออกแบบมาเพื่อสร้างตัวเลขสุ่มอย่างเห็นได้ชัดเกมเหล่านี้มักเกี่ยวข้องกับโชคในระดับสูงซึ่งผู้เล่นสามารถนำไปสู่ระดับหนึ่งโดยผู้เล่นผ่านองค์ประกอบเชิงกลยุทธ์ในการเล่นและผ่านหลักการของทฤษฎีความน่าจะเป็น เกมดังกล่าวจึงได้รับความนิยมในฐานะเกมการพนัน เกมลูกเต๋าชนิดหนึ่งอาจจะเป็นตัวอย่างที่โด่งดังที่สุดแม้ว่าลูกเต๋าและลูกเต๋าโป๊กเกอร์ของ Liar จะถูกมองว่าเป็นเกมการพนันก็ตาม

เกมโดมิโนและเกมไพ่

เกมโดมิโนมีความคล้ายคลึงกับเกมไพ่ในหลาย ๆ ด้าน แต่อุปกรณ์ทั่วไปจะเป็นชุดไพ่ที่เรียกว่าโดมิโนแทนซึ่งโดยปกติแล้วแต่ละเกมจะมีปลายสองด้านโดยแต่ละจุดจะมีจุดหรือ "pip" ตามจำนวนที่กำหนดและการรวมกันของสองอย่างที่เป็นไปได้ ค่าสิ้นสุดที่ปรากฏบนไทล์จะไม่ซ้ำกันในชุด เกมที่เล่นด้วยโดมิโนส่วนใหญ่จะอยู่กึ่งกลางของการเล่นโดมิโนจาก "มือ" ของผู้เล่นไปยังจุดสิ้นสุดที่ตรงกันของโดมิโนอื่นและวัตถุโดยรวมอาจสามารถเล่นได้ตลอดเวลาเพื่อทำให้จุดสิ้นสุดที่เปิดทั้งหมดรวมเป็นตัวเลขที่กำหนด หรือหลายหรือเพียงเพื่อเล่นโดมิโนทั้งหมดจากมือของคน ๆ หนึ่งไปยังกระดาน ชุดจะแตกต่างกันไปตามจำนวนจุดที่เป็นไปได้ที่ปลายด้านหนึ่งดังนั้นจำนวนชุดและชิ้นส่วน ชุดที่พบบ่อยที่สุดในอดีตคือคู่ - หกแม้ว่าในช่วงหลัง ๆ นี้จะมีการนำชุด "ขยาย" เช่นสอง - เก้ามาใช้เพื่อเพิ่มจำนวนโดมิโนที่มีอยู่ซึ่งทำให้มีมือที่ใหญ่ขึ้นและมีผู้เล่นมากขึ้นในเกม Muggins , Mexican TrainและChicken Footเป็นเกมโดมิโนที่ได้รับความนิยมอย่างมาก เท็กซัส 42เป็นเกมโดมิโนที่คล้ายกันมากขึ้นในการเล่นให้กับ "เคล็ดลับถ่าย" การ์ดเกม

รูปแบบของโดมิโนแบบดั้งเดิมมีอยู่มากมาย: Triominoesมีความคล้ายคลึงกันในทางทฤษฎี แต่เป็นรูปสามเหลี่ยมและมีค่าสามค่าต่อกระเบื้อง ในทำนองเดียวกันเกมที่เรียกว่าQuad-Ominosใช้กระเบื้องสี่ด้าน

เกมอื่น ๆ บางเกมใช้ไพ่แทนไพ่ Rummikubเป็นตัวแปรของรัมมี่บัตรครอบครัวเกมที่ใช้กระเบื้องเลขในการจัดอันดับจากน้อยไปมากในหมู่สี่สีที่คล้ายกันมากในการแต่งหน้าให้เป็น 2 ชั้น "แพ็ค" ของแองโกลอเมริกันเล่นไพ่ ไพ่นกกระจอกเป็นอีกเกมหนึ่งที่คล้ายกับรัมมี่ที่ใช้ชุดไพ่ที่มีค่าและศิลปะเหมือนไพ่

สุดท้ายบางเกมใช้กระเบื้องกราฟิกเพื่อสร้างเค้าโครงกระดานซึ่งเล่นองค์ประกอบอื่น ๆ ของเกม ผู้ตั้งถิ่นฐานของ CatanและCarcassonneเป็นตัวอย่าง ในแต่ละ "กระดาน" ประกอบด้วยชุดกระเบื้อง ใน Settlers of Catan เค้าโครงเริ่มต้นเป็นแบบสุ่ม แต่คงที่ในขณะที่ Carcassonne เล่นเกมโดย "สร้าง" กระดานเรียงต่อกัน Hiveเกมกลยุทธ์นามธรรมที่ใช้กระเบื้องเป็นชิ้นส่วนเคลื่อนไหวมีองค์ประกอบเชิงกลและเชิงกลยุทธ์คล้ายกับหมากรุกแม้ว่าจะไม่มีกระดานก็ตาม ชิ้นส่วนทั้งสองสร้างเค้าโครงและสามารถเคลื่อนย้ายภายในได้

เกมดินสอและกระดาษ

เกมดินสอและกระดาษต้องใช้อุปกรณ์พิเศษเพียงเล็กน้อยหรือไม่มีเลยนอกเหนือจากสื่อการเขียนแม้ว่าเกมดังกล่าวบางเกมจะถูกนำไปใช้ในเชิงพาณิชย์เป็นเกมกระดาน ( ตัวอย่างเช่นScrabbleขึ้นอยู่กับแนวคิดของปริศนาอักษรไขว้และชุดtic-tac-toe ที่มี ตารางและชิ้นส่วนบรรจุกล่องมีจำหน่ายทั่วไป) เกมเหล่านี้แตกต่างกันอย่างมากตั้งแต่เกมที่เน้นการออกแบบเช่นเกม Pictionaryและเกม "เชื่อมต่อจุด" เช่นถั่วงอกไปจนถึงเกมตัวอักษรและคำศัพท์เช่นBoggleและScattergoriesไปจนถึงเกมเล่นไพ่คนเดียวและเกมไขปริศนาตรรกะเช่นSudokuและCrossword จิ๊กซอร์

เกมทายใจ

เกมทายใจมีข้อมูลที่ผู้เล่นคนหนึ่งรู้เป็นหลักและเป้าหมายคือการบังคับให้ผู้อื่นคาดเดาข้อมูลส่วนนั้นโดยไม่ต้องเปิดเผยเป็นข้อความหรือคำพูด Charadesน่าจะเป็นเกมที่รู้จักกันดีที่สุดในประเภทนี้และได้สร้างรูปแบบเชิงพาณิชย์มากมายที่เกี่ยวข้องกับกฎที่แตกต่างกันในประเภทของการสื่อสารที่จะได้รับเช่นCatch Phrase , Taboo , Pictionaryและอื่น ๆ ที่คล้ายกัน ประเภทนอกจากนี้ยังมีอีกหลายเกมโชว์เช่นชนะแพ้หรือวาด , รหัสผ่านและ$ 25,000 พีระมิด

วีดีโอเกมส์

วิดีโอเกมเป็นเกมที่ควบคุมด้วยคอมพิวเตอร์หรือไมโครโปรเซสเซอร์ คอมพิวเตอร์สามารถสร้างพื้นที่เสมือนจริงสำหรับเกมประเภทต่างๆ วิดีโอเกมบางเกมจำลองวัตถุในเกมทั่วไปเช่นไพ่หรือลูกเต๋าในขณะที่เกมอื่น ๆ สามารถจำลองสภาพแวดล้อมได้ทั้งแบบที่มีพื้นฐานมาจากความเป็นจริงหรือการออกแบบที่แปลกประหลาดโดยแต่ละเกมจะมีกฎหรือเป้าหมายเป็นของตัวเอง

คอมพิวเตอร์หรือวิดีโอเกมใช้อุปกรณ์อินพุตอย่างน้อยหนึ่งอย่างโดยทั่วไปจะใช้ปุ่ม / จอยสติ๊กร่วมกัน (ในเกมอาร์เคด ) แป้นพิมพ์ , เมาส์หรือแทร็คบอล ( เกมคอมพิวเตอร์ ); หรือคอนโทรลเลอร์หรือเครื่องมือที่ไวต่อการเคลื่อนไหว ( เกมคอนโซล ) นอกจากนี้ยังมีการใช้อุปกรณ์ลึกลับอื่น ๆ เช่นตัวควบคุมพายในการป้อนข้อมูล

วิดีโอเกมมีหลายประเภท วิดีโอเกมแรกในเชิงพาณิชย์พงษ์เป็นแบบจำลองที่เรียบง่ายของปิงปอง เมื่อพลังในการประมวลผลเพิ่มขึ้นเกมแนวใหม่เช่นการผจญภัยและแอคชั่นได้รับการพัฒนาที่เกี่ยวข้องกับผู้เล่นที่นำทางตัวละครจากมุมมองบุคคลที่สามผ่านอุปสรรคต่างๆ องค์ประกอบ "เรียลไทม์" นี้ไม่สามารถสร้างซ้ำได้โดยง่ายโดยเกมกระดานซึ่งโดยทั่วไปจะ จำกัด เฉพาะกลยุทธ์ "เทิร์นเบส" ข้อได้เปรียบนี้ช่วยให้วิดีโอเกมสามารถจำลองสถานการณ์เช่นการต่อสู้ได้อย่างสมจริงยิ่งขึ้น นอกจากนี้การเล่นวิดีโอเกมไม่จำเป็นต้องใช้ทักษะทางกายภาพความแข็งแกร่งหรืออันตรายเช่นเดียวกับการนำเสนอเกมในโลกแห่งความเป็นจริงและสามารถให้ทั้งฟิสิกส์ที่สมจริงเกินจริงหรือเป็นไปไม่ได้ซึ่งอนุญาตให้มีองค์ประกอบของเกมที่แปลกประหลาด เกี่ยวข้องกับความรุนแรงทางกายภาพหรือการจำลองกีฬา ประการสุดท้ายคอมพิวเตอร์สามารถจำลองคู่ต่อสู้ที่เป็นมนุษย์หนึ่งคนขึ้นไปในเกมบนโต๊ะแบบดั้งเดิมเช่นหมากรุกซึ่งนำไปสู่การจำลองเกมดังกล่าวที่ผู้เล่นคนเดียวสามารถเล่นได้

ในการจำลองคอมพิวเตอร์แบบปลายเปิดหรือที่เรียกว่าเกมสไตล์แซนด์บ็อกซ์เกมนี้มีสภาพแวดล้อมเสมือนจริงที่ผู้เล่นอาจมีอิสระที่จะทำอะไรก็ได้ที่พวกเขาต้องการภายในขอบเขตของจักรวาลนี้ บางครั้งไม่มีเป้าหมายหรือฝ่ายค้านซึ่งทำให้เกิดการถกเถียงกันว่าสิ่งเหล่านี้ควรถือเป็น "เกม" หรือ "ของเล่น" (ครอว์ฟอร์ดกล่าวถึงSimCityของWill Wrightเป็นตัวอย่างของเล่น) [8]

เกมส์ออนไลน์

เกมออนไลน์เป็นส่วนหนึ่งของวัฒนธรรมตั้งแต่ยุคแรก ๆ ของคอมพิวเตอร์เครือข่ายและคอมพิวเตอร์ที่ใช้เวลาร่วมกัน ระบบการค้าในยุคแรก ๆ เช่นเพลโตอย่างน้อยก็มีชื่อเสียงในวงกว้างสำหรับเกมของพวกเขาเช่นเดียวกับคุณค่าทางการศึกษาที่เคร่งครัด ในปีพ. ศ. 2501 Tennis for Twoมีผู้เข้าชมและดึงดูดความสนใจไปที่ออสซิลโลสโคปที่ห้องปฏิบัติการแห่งชาติ Brookhaven ; ในช่วงทศวรรษที่ 1980 Xerox PARCเป็นที่รู้จักกันดีในเรื่องMaze Warซึ่งนำเสนอเป็นตัวอย่างให้กับผู้เยี่ยมชม

เกมออนไลน์สมัยใหม่เล่นโดยใช้การเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต บางคนมีเฉพาะลูกค้าโปรแกรมในขณะที่คนอื่น ๆต้องการเพียงเว็บเบราเซอร์ เกมบนเบราว์เซอร์ที่เรียบง่ายกว่าบางเกมจะดึงดูดกลุ่มประชากรที่เล่นเกมทั่วไป (โดยเฉพาะผู้ชมที่มีอายุมากกว่า) ที่เล่นวิดีโอเกมน้อยมาก [23]

เกมเล่นตามบทบาท

เกมเล่นตามบทบาทซึ่งมักเรียกโดยย่อว่า RPG เป็นเกมประเภทหนึ่งที่ผู้เข้าร่วม (โดยปกติ) จะสวมบทบาทเป็นตัวละครที่แสดงในฉากสมมติ เกมเล่นตามบทบาทดั้งเดิมหรืออย่างน้อยเกมที่วางตลาดอย่างชัดเจนเช่นนี้จะเล่นกับผู้เข้าร่วมเพียงไม่กี่คนโดยปกติจะหันหน้าเข้าหากันและติดตามนิยายที่กำลังพัฒนาด้วยปากกาและกระดาษ ผู้เล่นอาจร่วมมือกันในเรื่องราวที่เกี่ยวข้องกับตัวละครเหล่านั้น สร้างพัฒนาและ "สำรวจ" สถานที่นั้น หรือสัมผัสประสบการณ์การผจญภัยนอกขอบเขตของชีวิตประจำวัน ปากกาและกระดาษเกมการเล่นบทบาทรวมถึงตัวอย่างเช่นDungeons & DragonsและGURPS

คำว่าเกมเล่นตามบทบาทยังได้รับการจัดสรรโดยอุตสาหกรรมวิดีโอเกมที่จะอธิบายรูปแบบของวิดีโอเกม สิ่งเหล่านี้อาจเป็นเกมสำหรับผู้เล่นคนเดียวที่ผู้เล่นคนหนึ่งได้สัมผัสกับสภาพแวดล้อมและเรื่องราวที่ตั้งโปรแกรมไว้หรืออาจอนุญาตให้ผู้เล่นโต้ตอบผ่านอินเทอร์เน็ต โดยปกติแล้วประสบการณ์จะค่อนข้างแตกต่างจากเกมสวมบทบาทแบบเดิม ๆ เกมเล่นคนเดียว ได้แก่Final Fantasy , นิทาน , พี่ลิขิตและMass Effect เกมออนไลน์หลายผู้เล่นมักจะเรียกว่าเกมบทบาท Massively Multiplayer ออนไลน์เล่นหรือ MMORPGs รวมRuneScape , EverQuest 2 , Guild Wars , MapleStory , ความโกลาหลออนไลน์และDofus ณ ปี 2552[อัปเดต]MMORPG ที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดคือWorld of Warcraftซึ่งควบคุมตลาดส่วนใหญ่ [24]

เกมธุรกิจ

เกมธุรกิจสามารถมีได้หลายรูปแบบตั้งแต่เกมกระดานแบบโต้ตอบไปจนถึงเกมแบบโต้ตอบที่เกี่ยวข้องกับอุปกรณ์ประกอบฉากต่างๆ (ลูกบอลเชือกห่วง ฯลฯ ) และกิจกรรมประเภทต่างๆ จุดประสงค์ของเกมเหล่านี้คือเพื่อเชื่อมโยงไปยังแง่มุมบางอย่างของประสิทธิภาพขององค์กรและเพื่อสร้างการอภิปรายเกี่ยวกับการปรับปรุงธุรกิจ เกมทางธุรกิจจำนวนมากมุ่งเน้นไปที่พฤติกรรมขององค์กร บางส่วนเป็นแบบจำลองคอมพิวเตอร์ในขณะที่บางส่วนเป็นการออกแบบที่เรียบง่ายสำหรับการเล่นและการซักถาม การสร้างทีมเป็นจุดสนใจทั่วไปของกิจกรรมดังกล่าว

การจำลองสถานการณ์

คำว่า "เกม" อาจรวมถึงการจำลองสถานการณ์[25] [26]หรือการบัญญัติซ้ำของกิจกรรมต่างๆหรือใช้ใน "ชีวิตจริง" เพื่อวัตถุประสงค์ต่างๆเช่นการฝึกอบรมการวิเคราะห์การทำนาย ตัวอย่างที่รู้จักกันดีเป็นเกมสงครามและการเล่นบทบาท รากของความหมายนี้อาจเกิดขึ้นในประวัติศาสตร์ของมนุษย์ของเกมอนุมานโดยมานุษยวิทยาจากการสังเกตวัฒนธรรมดั้งเดิมซึ่งในเกมของเด็กเลียนแบบกิจกรรมของผู้ใหญ่ในระดับที่มีนัยสำคัญ: การล่าสัตว์ , สงคราม , พยาบาลฯลฯ เหล่านี้ชนิดของเกมจะถูกเก็บไว้ใน สมัยใหม่. [ งานวิจัยต้นฉบับ? ]

ดูสิ่งนี้ด้วย

  • iconพอร์ทัลเกม
  • คลับเกม
  • เกมเมอร์
  • เกมและของเล่นสำหรับเด็กผู้หญิง
  • ประวัติความเป็นมาของเกม
  • เรียนรู้ผ่านการเล่น
  • รายชื่อเกม
  • Ludibrium
  • Ludology
  • ลูโดมาเนีย
  • เกมมือถือ
  • เกม N-player
  • เกมคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล

อ้างอิง

  1. ^ "ความหมายของเกม" www.merriam-webster.com . สืบค้นเมื่อ7 พฤษภาคม 2560 .
  2. ^ Soubeyrand, Catherine (2000). "เกมหลวงของอู" . คณะรัฐมนตรีเกม สืบค้นเมื่อ2008-10-05 .
  3. ^ กรีนวิลเลียม (2008-06-19) "เกมใหญ่ฮันเตอร์" . 2008 การเดินทางในช่วงฤดูร้อน เวลา สืบค้นเมื่อ2008-10-05 .
  4. ^ "ประวัติศาสตร์เกม" . เกมประวัติศาสตร์ MacGregor 2006 สืบค้นเมื่อ2008-10-05 .
  5. ^ วิตต์เกนสไตน์ลุดวิก (2496) ปรัชญาการสืบสวน อ็อกซ์ฟอร์ด: Blackwell ISBN 978-0-631-23127-1.
  6. ^ "Wittgenstein ผิดเกี่ยวกับเกมหรือไม่" . ไนเจลวอร์เบอร์ตัน]. พ.ศ. 2550 . สืบค้นเมื่อ 2013-06-28 .
  7. ^ Caillois โรเจอร์ (2500) Les jeux et les hommes . Gallimard.
  8. ^ ก ข ค ครอว์ฟอร์ดคริส (2546) คริสครอว์ฟในการออกแบบเกม ผู้ขับขี่ใหม่ ISBN 978-0-88134-117-1.
  9. ^ ซาเลนเคธี่ ; ซิมเมอร์แมน, เอริค (2546). กฎของการเล่น: พื้นฐานการออกแบบเกม MIT Press. น. 80. ISBN 978-0-262-24045-1.
  10. ^ Costikyan, Greg (1994). "ผมไม่มีคำพูดและฉันต้องออกแบบ" สืบค้นจากต้นฉบับเมื่อ 2008-08-12 . สืบค้นเมื่อ2008-08-17 .
  11. ^ คลาร์กซี. Abt (1987). เกมส์ที่จริงจัง สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยแห่งอเมริกา. ISBN 978-0-8191-6148-2.
  12. ^ อเวดอน, เอลเลียต; ซัตตัน - สมิ ธ ไบรอัน (2514) การศึกษาเกมส์ เจไวลีย์ น. 405. ISBN 978-0-471-03839-9.
  13. ^ มาโรนีย์, เควิน (2544). "ชีวิตที่ตื่นขึ้นทั้งหมดของฉัน" . เกมส์วารสาร สืบค้นเมื่อ2008-08-17 . อ้างถึงวารสารต้องการ|journal=( ความช่วยเหลือ )
  14. ^ สูทเบอร์นาร์ด (2510) "เกมคืออะไร". ปรัชญาวิทยาศาสตร์ . 34 (2): 148–156 ดอย : 10.1086 / 288138 . JSTOR  186102
  15. ^ McGonigal, Jane (2011). ความจริงก็คือ Broken หนังสือเพนกวิน ISBN 978-0-14-312061-2.
  16. ^ Schwyzer, Hubert (ตุลาคม 2512) “ หลักเกณฑ์และวิธีปฏิบัติ”. ปรัชญารีวิว 78 (4): 451–467 ดอย : 10.2307 / 2184198 . ISSN  0031-8108 JSTOR  2184198 .
  17. ^ ก ข Marsili, Neri (2018-06-12). "ความจริงและยืนยัน: กฎเมื่อเทียบกับจุดมุ่งหมาย" (PDF) การวิเคราะห์ . 78 (4): 638–648 ดอย : 10.1093 / analys / any008 . ISSN  0003-2638
  18. ^ เคมป์, แกรี่ (2550). “ การยืนยันเป็นแนวปฏิบัติ”. ความจริงและคำพูดการกระทำ: การศึกษาในปรัชญาของภาษา
  19. ^ กก. บินมอร์ (1994). ทฤษฎีและสัญญาทางสังคมเกม MIT Press. ISBN 978-0-262-02444-0.
  20. ^ ก ข Laszlo Mero; แอนนาซีโกซี - เกรกัส; เดวิดเครเมอร์ (1998) การคำนวณทางศีลธรรม: ทฤษฎีเกมตรรกะและความอ่อนแอของมนุษย์ นิวยอร์ก: โคเปอร์นิคัส ISBN 978-0-387-98419-3.
  21. ^ Simon C. Benjamin & Patrick M. Hayden (13 สิงหาคม 2544). "เกมควอนตัมผู้เล่นหลายคน" ทางกายภาพรีวิว 64 (3): 030301. arXiv : quant-PH / 0,007,038 Bibcode : 2001PhRvA..64c0301B . ดอย : 10.1103 / PhysRevA.64.030301 . S2CID  32056578
  22. ^ Costikyan, Greg (1994). "ผมไม่มีคำพูดและฉันต้องออกแบบ" สืบค้นจากต้นฉบับเมื่อ 2008-08-12 . สืบค้นเมื่อ2008-08-17 .
  23. ^ De Schutter, Bob (มีนาคม 2554) "Never Too Old to Play: The Appeal of Digital Games for an Older Audience" เกมส์และวัฒนธรรม 6 (2): 155–170. ดอย : 10.1177 / 1555412010364978 . ISSN  1555-4120
  24. ^ วู้ดค็อกบรูซสเตอร์ลิง (2008) "การวิเคราะห์การเจริญเติบโตของการสมัครสมาชิก MMOG" สืบค้นเมื่อ2008-11-16 .
  25. ^ "การจำลองบทบาทสมมติเพื่อการเรียนการสอน" . สืบค้นจากต้นฉบับเมื่อ 2008-02-05.
  26. ^ "บทบาทสมมุติจำลอง Gamer เว็บไซต์" Playburg.com . สืบค้นเมื่อ2009-07-29 .

อ่านเพิ่มเติม

  • อเวดอน, เอลเลียต; ซัตตันสมิ ธ , ไบรอัน, การศึกษาเกมส์ (ฟิลาเดลเฟีย: Wiley, 1971), พิมพ์ซ้ำ Krieger, 1979 ไอ 0-89874-045-2
Language
  • Thai
  • Français
  • Deutsch
  • Arab
  • Português
  • Nederlands
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • भारत
  • 日本語
  • 한국어
  • Hmoob
  • ខ្មែរ
  • Africa
  • Русский

©Copyright This page is based on the copyrighted Wikipedia article "/wiki/Game" (Authors); it is used under the Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported License. You may redistribute it, verbatim or modified, providing that you comply with the terms of the CC-BY-SA. Cookie-policy To contact us: mail to admin@tvd.wiki

TOP