อภิธานศัพท์ของปัญหาหมากรุก
หน้านี้อธิบายคำศัพท์ที่ใช้กันทั่วไปในปัญหาหมากรุกโดยเรียงตามตัวอักษร สำหรับรายการชิ้นส่วนนอกรีตที่ใช้ในปัญหาหมากรุก ดูที่ชิ้นหมากรุกนางฟ้า ; สำหรับรายการคำศัพท์ที่ใช้ในหมากรุกเป็นเรื่องทั่วไป โปรดดูอภิธานศัพท์ของหมากรุก ; สำหรับรายชื่อเกมที่เกี่ยวข้องกับหมากรุก โปรดดูที่รายการรูปแบบต่างๆของหมากรุก
อา
- เล่นจริง
- ดู เล่นโพสต์ที่สำคัญ
- เผือก
- ปัญหาหมากรุกธีมซึ่งในที่จุดในการแก้ปัญหาบางจำนำสีขาวบนตารางเริ่มต้นของมันทำให้แต่ละสี่ย้ายเป็นไปได้ (ไปข้างหน้าหนึ่งตารางข้างหน้าสองสี่เหลี่ยมจับภาพไปทางซ้ายจับไปทางขวา) หากเบี้ยสีดำแสดงพฤติกรรมแบบเดียวกัน แสดงว่าเป็น ธีมของพิกคานินนี
- อัลลุมวันลุง
- หมากรุกปัญหาในรูปแบบการแก้ปัญหาซึ่งรวมถึงโปรโมชั่นจำนำเป็นชิ้นเป็นไปได้ทั้งหมด (ในเกมหมากรุกดั้งเดิมเพื่อบิชอปอัศวินโกงและพระราชินีในความ หมากรุกนางฟ้าอาจจะ ชิ้นนางฟ้า )
- ต่อต้านบริสตอล
- การแทรกสอดของชิ้นสีดำชิ้นหนึ่งโดยอีกชิ้นที่เคลื่อนไหวเหมือนกันในแนวเดียวกัน (หากชิ้นส่วนนั้นอยู่บนเส้นที่ต่างกัน แสดงว่าเป็น Holzhausen )
- ความคาดหวัง
- หาก หัวข้อและการตั้งค่าของปัญหาใดปัญหาหนึ่งปรากฏในปัญหาก่อนหน้านี้โดยที่ไม่ทราบถึงผู้แต่งเพลงคนหลังๆ แสดงว่าปัญหานั้นคาดว่าจะ เกิดขึ้น ตำแหน่งที่ไม่จำเป็นต้องเป็น ตรงเดียวกันเพียงแค่คล้ายกันมาก ในกรณีที่ผู้แต่งทำโดยเจตนาในภายหลังจะใช้คำว่า ขโมยผลงาน มีโอกาสเกิดขึ้นได้จริงหากปัญหามีประเด็นที่ค่อนข้างง่าย เนื่องจากมีตำแหน่งและธีมจำนวนจำกัด และปัญหาหมากรุกมีมาหลายร้อยปีแล้ว อย่างไรก็ตาม ความคาดหวังจะไม่สังเกตเห็นในทันทีเสมอไป
- ขุนนาง
- ปัญหาที่ไม่มี เบี้ยอยู่ในตำแหน่งเริ่มต้น
บี
- งานแบ็บสัน
- ปัญหาที่ป้องกันโปรโมชั่นสีดำชิ้นเป็นไปได้ทั้งหมดมีคำตอบโดยโปรโมชั่นของชิ้นรูปแบบที่รุนแรงเดียวกันสีขาวของ Allumwandlung
- แบตเตอรี่
- ชิ้นส่วนคู่ที่ชิ้นหน้าเคลื่อนออกไปเพื่อค้นหาการโจมตีจากชิ้นส่วนหลัง ตัวอย่างเช่น หากอัศวินสีขาวยืนอยู่ระหว่างโจรสีขาวกับราชาสีดำ การเคลื่อนอัศวิน นั่นคือ "การยิง" แบตเตอรี – ส่งผลให้เกิดการตรวจสอบ
- บล็อก
- ปัญหาที่ คีย์ไม่ได้ คุกคามแต่กลับทำให้แบล็กอยู่ในตำแหน่งของ zugzwangซึ่งทุกการเคลื่อนไหวนำไปสู่คู่ครอง ใน บล็อกที่สมบูรณ์ทุกท่าของแบล็คมีเพื่อนร่วมเล่นอยู่ใน ฉากและกุญแจคือท่าที่รอ ใน บล็อกที่ไม่สมบูรณ์ไม่ใช่การเคลื่อนไหวสีดำทั้งหมดที่มีให้กับเพื่อนในชุดการเล่น - กุญแจมีให้สำหรับผู้ที่ทำไม่ได้ ในการ กลายพันธุ์ของเพื่อนบางคนที่ให้ไว้ในการเล่นชุดจะเปลี่ยนไปตามคีย์
- โดยการเล่น
- รูปแบบที่ไม่ได้เชื่อมต่อโดยตรงกับปัญหาของ ธีม
ค
- การกวาดล้าง
- โดยทั่วไป การเคลื่อนที่ของชิ้นหนึ่งเพื่อให้อีกชิ้นสามารถเคลื่อนที่ไปยังช่องสี่เหลี่ยมใดช่องหนึ่งได้ ใน วันหยุดสี่เหลี่ยมชิ้นแรกจะเคลื่อนที่เพื่อให้ชิ้นที่สองสามารถครอบครองสี่เหลี่ยมที่มันยืนอยู่ ใน ช่วงพักร้อนชิ้นแรกจะเคลื่อนที่เพื่อให้ชิ้นที่สองสามารถผ่านจัตุรัสที่มันยืนอยู่ระหว่างทางไปยังจุดหมายปลายทางได้ ระยะห่างระหว่างเส้นหรือที่เรียกว่า บริสตอลเป็นประเภทของการพักตัวของเส้นโดยเฉพาะซึ่งชิ้นส่วนเคลื่อนที่ไปตามเส้นเพื่อให้อีกชิ้นหนึ่งสามารถเคลื่อนที่ในระยะทางที่สั้นกว่าด้านหลังตามเส้นเดียวกันได้
- องค์ประกอบ (หรือ ตัวต่อหมากรุก )
- ตำแหน่งที่สร้างขึ้น (ตรงข้ามกับตำแหน่งที่พบในเกม) ทำหน้าที่เป็นตัวต่อหรือตัวต่อหมากรุก
- ทำอาหาร
- การย้ายปุ่มที่สอง โดยผู้แต่งไม่ได้ตั้งใจ พ่อครัวเป็นข้อบกพร่องร้ายแรง และทำให้ปัญหาเป็นโมฆะ การเผยแพร่ปัญหาการปรุงนั้นครั้งหนึ่งเป็นเรื่องธรรมดา แต่ในยุคปัจจุบัน คอมพิวเตอร์สามารถใช้ตรวจสอบพ่อครัวได้ และปัญหาที่ปรุงแล้วมักไม่ค่อยเผยแพร่
- กระดานทรงกระบอก
- บอร์ดที่เชื่อมต่อไฟล์ a- และ h ("ทรงกระบอกแนวตั้ง") หรืออันดับที่หนึ่งและแปดเชื่อมต่อกัน ("ทรงกระบอกแนวนอน") การรวมกันของถังแนวตั้งและแนวนอน (ก วงแหวนบอร์ด) จะเรียกว่า แหวนสมอ
ดี
- directmate
- ปัญหาประเภทหนึ่งที่ไวท์ต้องเคลื่อนไหวก่อน เพื่อรุกฆาตแบล็กในจำนวนการเคลื่อนไหวที่กำหนดเพื่อต่อต้านการป้องกันใดๆ ปัญหาดังกล่าวมักจะระบุโดยข้อกำหนด "คู่เป็นสอง" (หรือหลายการเคลื่อนไหวที่จำเป็น) หรือ "รุกฆาตในสอง" คำว่า directmateแยกความแตกต่างของปัญหาเหล่านี้ออกจาก helpmates , selfmates , reflexmatesและอื่นๆ
- การปกครอง
- ใน การศึกษาสถานการณ์ที่ชิ้นส่วนมีอิสระในการเคลื่อนไหวค่อนข้างกว้างแต่ต้องสูญเสียไป
- ทวีคูณ
- การซ้อมรบที่วางสองชิ้นในบรรทัดเดียวกัน (ยศ, ไฟล์หรือแนวทแยง) เพื่อให้สนับสนุนซึ่งกันและกัน กรณีพิเศษ ตั๋นสองเท่าและ Zepler เสแสร้ง
- คู่
- ตามหลักการแล้ว White ควรมีเพียงหนึ่งการเคลื่อนไหวในแต่ละจุดเชื่อมต่อที่แก้ปัญหาได้ ถ้ามีสีขาวเป็นทางเลือกในขั้นตอนใด ๆ นอกเหนือย้ายครั้งแรกนี้เป็น คู่ คู่ไม่ใช่ข้อบกพร่องที่ร้ายแรงเท่า พ่อครัวและในบรรทัดย่อยอาจอนุญาตให้ใช้คู่ (ความคิดเห็นต่างกันในประเด็นนี้) ปัญหาบางอย่างทำให้เกิดคุณธรรมจากการ หลีกเลี่ยงแบบคู่ - จากการเคลื่อนไหวสีขาวสองครั้งที่เห็นได้ชัดว่าเทียบเท่ากัน มีเพียงวิธีเดียวเท่านั้น
- เพล็กซ์
- ปัญหาประเภทหนึ่งที่มีวิธีแก้ปัญหาสองวิธี ปัญหาที่สองคือการย้อนกลับบทบาทของสีในวิธีแรก ประเภทที่พบบ่อยที่สุดคือ duplex helpmateซึ่งทั้งสองวิธีคือ: Black เคลื่อนที่ก่อนและร่วมมือกับ White เพื่อจับคู่; และสีขาวเคลื่อนไหวก่อนและร่วมมือกับแบล็กเพื่อผสมพันธุ์
อี
- เศรษฐกิจ
- เศรษฐกิจโดยทั่วไปถือได้ว่าเป็นสิ่งที่ดีในองค์ประกอบของปัญหาหมากรุก แม้ว่าจะหมายถึงอะไรและสิ่งที่สำคัญที่สุดในความประหยัดก็เป็นเรื่องที่เปิดกว้างสำหรับการอภิปราย ประหยัดวัสดุหรือแรง (ไม่ใช้ชิ้นส่วนมากเกินความจำเป็น) ประหยัดพื้นที่ (ใช้กระดานหมากรุกให้เต็มที่ ไม่ยัดชิ้นส่วนทั้งหมดให้เป็นมุมเดียว) และประหยัดแรงจูงใจ (เก็บทุกบรรทัดในโซลูชันที่เกี่ยวข้องกับ ธีม ) ล้วนถือว่ามีความสำคัญ
- เอ็กเซลซิเออร์
- หมากรุกปัญหาในรูปแบบที่จำนำในตารางเริ่มต้นในตำแหน่งที่เริ่มต้นย้ายความยาวของคณะกรรมการที่จะได้รับการส่งเสริมในช่วงของการแก้ปัญหา ตั้งชื่อตามปัญหาดังกล่าวโดย Sam Loyd ; ดู Excelsior (หมากรุกปัญหา)
F
- หมากรุกนางฟ้า
- หมากรุกเล่นกับกฎที่ไม่ใช่ออร์โธดอกซ์ ตัวอย่าง ได้แก่ circe , maximummers , ปัญหากับชิ้นนอกรีต ( ชิ้น นางฟ้า ) และปัญหากับกระดานนอกรีต (เช่น แผ่นทรงกระบอกหรือ แผงกริด )
- ตารางเที่ยวบิน
- สี่เหลี่ยมจัตุรัสที่กษัตริย์ดำสามารถเคลื่อนตัวได้ตามกฎหมาย (กล่าวคือ ไม่มีชิ้นส่วนสีขาวคุ้มกัน และไม่ถูกครอบครองโดยชิ้นส่วนสีดำ) ถ้าดำเล่นชิ้นหนึ่งของสี่เหลี่ยมเหล่านี้จึงลดการเคลื่อนไหวของกษัตริย์ก็เป็น บล็อกตัวเอง หากพวกเขาย้ายชิ้นส่วนจากที่หนึ่งของสี่เหลี่ยมเหล่านี้มันเป็น วันหยุดของตาราง
จี
- กระดานกริด
- กระดานชนิดหนึ่งที่ใช้ใน หมากรุกนางฟ้า โดยแบ่งเป็นตารางขนาด 2×2 ช่อง 16 ช่อง เพื่อให้การย้ายถูกต้องตามกฎหมาย ชิ้นส่วนที่เคลื่อนที่ต้องผ่านเส้นกริดเหล่านี้อย่างน้อยหนึ่งเส้น ดูเพิ่มเติม: ตารางหมากรุก .
- กริมชอว์
- อุปกรณ์ทั่วไปที่มีชิ้นส่วนสีดำสองชิ้นรบกวนซึ่งกันและกันในสี่เหลี่ยมจัตุรัสเดียว
- พิลึก
- ปัญหาหรือการศึกษาที่มีตำแหน่งเริ่มต้นที่ไม่เป็นธรรมชาติโดยเฉพาะ โดยเฉพาะอย่างยิ่งตำแหน่งที่มีวัสดุจำนวนมากหรือมีความแตกต่างของวัสดุมากระหว่างด้านข้าง
โฮ
- หนัก
- คำคุณศัพท์ใช้กับปัญหาที่มีจำนวนชิ้นค่อนข้างมากในตำแหน่งเริ่มต้น ความหนักเบาควรจะหลีกเลี่ยงที่เป็นไปได้ในความสนใจของ เศรษฐกิจ คำตรงกันข้าม : เบา .
- ผู้ช่วย
- ปัญหาประเภทหนึ่งที่คนขาวและคนผิวดำร่วมมือกันเพื่อให้แบล็กเข้าคู่กันภายในจำนวนการเคลื่อนไหวที่กำหนด เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่น Black จะเคลื่อนไหวก่อนในผู้ช่วย ดู เพล็กซ์ด้วย
- Holzhausen
- การแทรกสอดของชิ้นสีดำชิ้นหนึ่งโดยอีกชิ้นที่เคลื่อนไหวเหมือนกันบนอีกสายหนึ่ง (หากชิ้นส่วนนั้นอยู่ในแนวเดียวกัน แสดงว่าเป็นวัสดุ ป้องกันบริสตอล )
ผม
- เพื่อนในอุดมคติ
- คู่บริสุทธิ์ซึ่งทุกหน่วยงานของทั้งสองสีจะมีส่วนในคู่
- ตำแหน่งที่ผิดกฎหมาย
- ตำแหน่งที่ไม่สามารถเข้าถึงได้ในเกมโดยลำดับการเคลื่อนไหวทางกฎหมายใดๆ
- การรบกวน
- การปิดเส้นหนึ่งชิ้นต่อชิ้นที่สอง จึงเป็นการจำกัดการเคลื่อนไหวและตัดออกจากช่องสี่เหลี่ยมบางช่อง ชื่อต่างๆ ได้รับการตั้งชื่อตามประเภทของการแทรกแซง เช่น Grimshaw , Novotny , anti-Bristol , Holzhausen , Würzburg–Plachuttaและ Plachutta .
K
- สำคัญ
- ก้าวแรกของการแก้ปัญหา ปัญหาที่ไม่ได้ตั้งใจได้มากกว่าหนึ่งที่สำคัญคือการบอกว่าจะ สุก
หลี่
- Lacny
- หัวข้อที่การป้องกัน a, b และ c จะได้รับคำตอบโดยความต่อเนื่อง A, B และ C ตามลำดับในการเล่นช่วงหนึ่ง และโดย B, C และ A ตามลำดับในอีกช่วงหนึ่ง
- เบา
- คำคุณศัพท์ใช้กับปัญหาที่มีจำนวนชิ้นค่อนข้างน้อยในตำแหน่งเริ่มต้น Lightness มักจะเป็นที่น่าพอใจในความสนใจของ เศรษฐกิจ คำตรงข้าม : หนัก .
เอ็ม
- สูงสุด
- ปัญหาที่แบล็กต้องทำให้การเคลื่อนไหวที่ยาวที่สุดในเชิงเรขาคณิตพร้อมใช้งานสำหรับพวกเขา โดยวัดจากจุดศูนย์กลางสี่เหลี่ยมถึงศูนย์กลางสี่เหลี่ยม หากมีการเคลื่อนไหวที่ยาวที่สุดสองท่าขึ้นไปที่มีความยาวเท่ากัน Black อาจเลือกระหว่างพวกเขา ข้อตกลงนี้ส่วนใหญ่มักจะยึดติดอยู่กับ selfmates
- เมเรดิธ
- มีปัญหาไม่ต่ำกว่าแปดและไม่เกินสิบสองชิ้นบนกระดานในตำแหน่งเริ่มต้น ปัญหาที่มีน้อยกว่าแปดชิ้นเป็น ขนาดเล็ก
- จิ๋ว
- มีปัญหากับกระดานไม่เกินเจ็ดชิ้นในตำแหน่งเริ่มต้น
- รุ่นพี่
- คู่บริสุทธิ์ซึ่งทุกหน่วยสีขาวมีข้อยกเว้นของกษัตริย์และเบี้ยมีส่วนร่วมในคู่ คุณลักษณะเฉพาะของปัญหาโดยสมาชิกของ โรงเรียนโบฮีเมียน
- มากกว่าผู้เสนอญัตติ
- directmateกับข้อตกลง "สีขาวที่จะย้ายและรุกฆาตดำในไม่เกิน nย้ายกับการป้องกันใด ๆ" ที่ n มากกว่า 3 ในทัวร์นาเมนองค์ประกอบมีการเรียนมักจะแยกต่างหากสำหรับการเคลื่อนย้ายมากขึ้น, สอง moversและ สามการเคลื่อนย้าย (เช่นเดียวกับชั้นเรียนสำหรับ helpmates , selfmatesและอื่น ๆ )
- ลวดลาย
- องค์ประกอบของการเคลื่อนไหวในการพิจารณาว่าทำไมชิ้นส่วนถึงเคลื่อนที่และสนับสนุนการปฏิบัติตามข้อกำหนดของปัญหาอย่างไร
- กลายพันธุ์
- ประเภทของ บล็อกปัญหาในกรณีที่อย่างน้อยหนึ่งคู่ใน การเล่นชุดที่มีการเปลี่ยนแปลงต่อไปนี้ สำคัญ
นู๋
- Novotny
- ชิ้นสีขาวที่บูชาแล้วสามารถยึดได้โดยชิ้นส่วนสีดำที่เคลื่อนไหวต่างกันสองชิ้น—ไม่ว่าชิ้นส่วนใดที่จับได้ ชิ้นส่วนนั้นจะขัดขวางอีกชิ้นหนึ่ง โดยพื้นฐานแล้ว กริมชอว์เกิดจากการเสียสละสีขาวบนจัตุรัสวิกฤติ
อู๋
- ชิ้นเสือก
- ชิ้นส่วนหมากรุกที่ถูกวางอย่างถูกกฎหมายและสร้างขึ้นได้ด้วยการเลื่อนตำแหน่งเท่านั้น ไม่รวมชิ้นส่วนที่เลื่อนขั้นหลังจากตำแหน่งปัญหาเริ่มต้น
- ออร์โธเชส
- คำพ้องสำหรับ หมากรุกดั้งเดิม [1]
- หมากรุกดั้งเดิม
- หมากรุกตาม สุจริต 's กฎหมายอย่างเป็นทางการของหมากรุก ; [2]ดู กฎของหมากรุก
พี
- เฟส (หรือเฟสของการเล่น)
- เล่นหลังจากที่ สำคัญหลังจาก พยายามและ เล่นชุดแต่ละถือว่าเป็น ขั้นตอนของการเล่น ปัญหาเกี่ยวกับการเล่นเซ็ตมี 2 เฟส (การเล่นเซ็ตเป็นหนึ่งเฟส การ เล่นหลังคีย์เป็นอีกช่วงหนึ่ง) ปัญหาที่เกิดขึ้นกับความพยายามสามครั้งจะเป็น ปัญหาสี่ขั้นตอน (แต่ละครั้งที่พยายามเป็นหนึ่งเฟสโดยที่การโพสต์คีย์เป็นครั้งที่สี่) การเล่นในเฟสต่างๆ บางครั้งก็มีความเกี่ยวข้องกัน
- Pickaninny
- ปัญหาหมากรุกธีมซึ่งในที่จุดในการแก้ปัญหาบางจำนำสีดำบนตารางเริ่มต้นของมันทำให้แต่ละสี่ย้ายเป็นไปได้ (ไปข้างหน้าหนึ่งตารางข้างหน้าสองสี่เหลี่ยมจับภาพไปทางซ้ายและจับไปทางขวา) หากลักษณะการทำงานเดียวกันจะแสดงโดยจำนำสีขาวจะเป็น เผือก ( คำซึ่งมาจากการอ้างอิงถึงเด็กผิวดำตัวเล็กๆ ในอดีตมีความหมายที่เสื่อมเสียในภาษาอังกฤษสมัยใหม่ )
- พลชุตตา
- ชุดรูปแบบที่ชิ้นส่วนสีขาวที่เสียสละสามารถถ่ายได้โดยชิ้นส่วนสีดำที่เคลื่อนไหวเหมือนกันสองชิ้น แต่ไม่ว่าชิ้นไหนที่จับภาพได้ก็จะขัดขวางอีกชิ้นหนึ่ง โดยพื้นฐานแล้วการรบกวนของ Holzhausen (หรือการแทรกแซงของ Würzburg–Plachutta ) เกิดจากการเสียสละสีขาวบนจัตุรัสวิกฤต
- เล่นหลังคีย์
- การเล่นตาม คีย์นั่นคือ แนวการเล่นที่เป็นไปตามข้อกำหนดของปัญหา ซึ่งตรงข้ามกับการ ตั้งค่าการเล่นและการ เล่นเสมือนจริง (ซึ่งทั้งสองอย่างนี้อาจเป็นองค์ประกอบสำคัญในการดึงดูดใจของปัญหาด้วย)
- ปัญหา (หรือปัญหาหมากรุก )
- ร่วมกับ การศึกษาหมากรุกเป็นส่วนหนึ่งของหมากรุก องค์ประกอบ
- เกมพิสูจน์
- ประเภทของปัญหาที่งานของนักแก้ปัญหาคือการสร้างเกมตามจำนวนการเคลื่อนไหวที่กำหนด โดยตำแหน่งสุดท้ายคือตำแหน่งที่ผู้แต่งกำหนด การวิเคราะห์ถอยหลังเข้าคลองชนิด หนึ่ง
- คู่แท้
- ตำแหน่งผสมพันธุ์ซึ่งช่องที่ว่างทั้งหมดในทุ่งของกษัตริย์ถูกโจมตีเพียงครั้งเดียว และช่องสี่เหลี่ยมในทุ่งของกษัตริย์ที่ถูกครอบครองโดยหน่วยที่เป็นมิตรจะไม่ถูกโจมตีโดยฝ่ายผสมพันธุ์ (เว้นแต่หน่วยดังกล่าวจำเป็นต้องตรึงไว้กับกษัตริย์เพื่อหลีกเลี่ยงการแทรกแซง เพื่อปิดกั้นการตรวจสอบ)
- ปริศนา
- คำพ้องความหมาย: องค์ประกอบหมากรุก .
R
- รีเฟล็กซ์เมท
- selfmateในการที่ทั้งสองฝ่ายจะต้องส่งมอบรุกฆาตถ้าพวกเขาสามารถที่จะทำเมื่อมีการย้ายของพวกเขา ปัญหาที่ข้อตกลงนี้ใช้เฉพาะกับสีดำเป็น กึ่ง reflexmate
- การวิเคราะห์ถอยหลังเข้าคลอง (หรือการวิเคราะห์ย้อนหลัง)
- การหักย้ายหรือย้ายที่นำไปสู่ตำแหน่งที่กำหนด ปัญหาอาจประกอบด้วยการวิเคราะห์ถอยหลังเข้าคลอง (เช่น ใน เกมพิสูจน์หรือปัญหาที่งานคือการพิจารณาการเคลื่อนไหวครั้งสุดท้ายของแบล็ก เป็นต้น) หรืออาจเป็นส่วนหนึ่งของปัญหาที่ใหญ่กว่า (ตัวอย่างเช่น อาจจำเป็นต้องพิจารณาว่าแบล็กได้ย้ายกษัตริย์ของพวกเขาไปยังตำแหน่งที่กำหนด ซึ่งหมายความว่าพวกเขาไม่สามารถยึดปราสาทได้ และด้วยเหตุนี้จึงแก้ไขแนวทางแก้ไขที่ไม่เช่นนั้นจะไม่ถูกต้อง)
- ไป - กลับ
- ชิ้นส่วนออกจากสี่เหลี่ยมจัตุรัส แล้วต่อมาในสารละลายจะกลับมาเป็นเส้นทางที่คดเคี้ยว (เช่น โกงเคลื่อนที่ e3–g3–g5–e5–e3) เปรียบเทียบ switchbackซึ่งเป็นเส้นทางตรงไปยังจัตุรัสเดิม
- พระราชหัตถ์
- ในบริบทของรูปแบบหมากรุก ชิ้นส่วนที่ต้อง ตรวจสอบและ รุกฆาตเนื่องจากกษัตริย์อยู่ในหมากรุกดั้งเดิม [3]ชิ้นใดก็ได้ที่สามารถเป็นราชวงศ์ได้ ชิ้นส่วนของราชวงศ์จะเคลื่อนที่ตามประเภทของชิ้นส่วน [4]ความหลากหลายในการที่พระมหากษัตริย์ไม่ได้เป็นพระราชอาจจะอนุญาตให้ โปรโมชั่นที่จะเป็นพระมหากษัตริย์และไม่อนุญาต castling
ส
- ส
- ใน สัญกรณ์หมากรุกเกี่ยวกับพีชคณิตตัวอักษร Nใช้เพื่อระบุอัศวิน ในปัญหาหมากรุก แต่ตัวอักษร S (คิด สปริงเกอร์ , เยอรมัน "อัศวิน") มักจะถูกนำมาใช้แทนในขณะที่ยังไม่มีที่สงวนไว้สำหรับ NightRiderได้รับความนิยม ชิ้นนางฟ้า
- เพื่อนตัวเอง
- ปัญหาประเภทหนึ่งที่ไวท์บังคับให้แบล็กจับคู่กับเจตจำนงของแบล็คภายในจำนวนการเคลื่อนไหวที่กำหนด
- ซีรีส์มูฟวี่
- ปัญหาที่ฝ่ายหนึ่งเคลื่อนไหวเป็นชุดโดยไม่มีการตอบกลับ
- ตั้งเล่น
- การเล่นที่เป็นไปได้จากตำแหน่งเริ่มต้นของปัญหาหากผู้เล่นคนอื่นขยับก่อน ยกตัวอย่างเช่นใน directmate , เล่นชุดประกอบด้วยสายการเล่นที่เริ่มต้นด้วยการย้ายสีดำ (แทนที่จะย้ายสีขาว) เมื่อเล่นชุดที่มีอยู่ที่ สำคัญย้ายอาจจะเป็นสิ่งที่ไม่เปลี่ยนสายชุดของเล่นซึ่งในกรณีที่เป็นปัญหาที่สมบูรณ์ บล็อกหรือเส้นในการเล่นชุดอาจมีการเปลี่ยนแปลงในกรณีที่เป็นปัญหา กลายพันธุ์ ชุดของเล่นเป็นหนึ่งใน ขั้นตอนของการเล่น
- โซลัสเร็กซ์ (หรือเร็กซ์โซลัส)
- เมื่อสีใดสีหนึ่ง (แต่มักจะเป็นสีดำ) เหลือเพียงราชาของพวกเขา [5]คำนี้มาจากภาษาละตินและแปลว่า "ราชาผู้โดดเดี่ยว" อย่างแท้จริง [6]
- เปลี่ยนกลับ
- ชิ้นส่วนออกจากสี่เหลี่ยมจัตุรัส แล้วต่อมาในสารละลายจะกลับไปใช้เส้นทางเดิม (เช่น โกงจะเคลื่อนที่ e3–e5–e3) เปรียบเทียบ ไป-กลับซึ่งเส้นทางที่นำกลับไปยังจตุรัสเดิมเป็นวงเวียน
ตู่
- งาน
- ปัญหาหมากรุกหรือการศึกษาที่มีเนื้อหาที่บันทึกหรือสูงผิดปกติ, แปลกประหลาด รูปแบบเช่น งาน Babsonหรือ งาน Valladao
- ธีม
- แนวคิดพื้นฐานของปัญหา ซึ่งทำให้มีตรรกะ ความสอดคล้องกัน และความสวยงาม
- ภัยคุกคาม
- การเคลื่อนไหวหรือการเปลี่ยนแปลงที่ White เล่น (มักจะทำตามคีย์ของพวกเขา ) หาก Black ไม่ได้ทำอะไรเพื่อป้องกันมัน ปัญหาเกี่ยวกับภัยคุกคามไม่มีคีย์ต่อไปนี้เป็น บล็อก
- สามผู้เสนอญัตติ
- มีปัญหากับข้อกำหนด "ขาวเคลื่อนตัวและรุกฆาตดำไม่เกินสามกระบวนท่าต่อต้านการป้องกันใดๆ" ในทัวร์นาเมนองค์ประกอบมีการเรียนมักจะแยกต่างหากสำหรับสาม movers, สอง moversและ มากขึ้น movers (เช่นเดียวกับชั้นเรียนสำหรับ helpmates , selfmatesและอื่น ๆ )
- ลอง
- ท่าที่เกือบจะแก้ปัญหาได้ แต่พ่ายแพ้ให้กับแนวรับสีดำเพียงอันเดียว ตรงข้ามกับ คีย์ (ซึ่งช่วยแก้ปัญหาได้จริง) การเปลี่ยนแปลงหลังจากพยายามจะเรียกว่าการ เล่นเสมือนจริงและอาจเป็นส่วนสำคัญของสิ่งที่ทำให้ปัญหาบางอย่างน่าพึงพอใจ
- Turton เสแสร้ง
- การ เสแสร้งโดยที่ชิ้นหนึ่งเคลื่อนที่ไปตามเส้นโดยให้วินาทีเคลื่อนไปยังเส้นเดียวกันที่อยู่ข้างหน้า ชิ้นที่สองนี้แล้วเคลื่อนที่ไปในทิศทางตรงกันข้ามกับชิ้นแรก ตั้งชื่อตาม เฮนตั๋น เปรียบเทียบ Zepler สองเท่า
- แฝด
- ปัญหาตั้งแต่สองข้อขึ้นไปซึ่งมีความแตกต่างกันเล็กน้อย ซึ่งมักประกอบด้วยบุคคลคนเดียวกัน การเปลี่ยนแปลงมักจะเกิดขึ้นโดยการเพิ่ม การถอด หรือการย้ายชิ้นส่วนในการตั้งค่าเริ่มต้น
- สองผู้เสนอญัตติ
- มีปัญหากับข้อกำหนด "ขาวเคลื่อนตัวและรุกฆาตดำสองกระบวนท่าต่อต้านการป้องกันใด ๆ " ในทัวร์นาเมนองค์ประกอบมีการเรียนมักจะแยกต่างหากสำหรับสอง movers, สาม moversและ มากขึ้น movers (เช่นเดียวกับชั้นเรียนสำหรับ helpmates , selfmatesและอื่น ๆ )
ยู
- ปลดบล็อค
- เพื่อสร้าง ตารางการบินหรือการเคลื่อนไหวที่สร้างตารางการบิน [7]
- จับ
- เพื่อย้อนกลับการจับกุมหรือการเคลื่อนไหวที่ย้อนกลับการจับกุม ที่ใช้ในการอธิบาย การวิเคราะห์ถอยหลังเข้าคลอง [8]
วี
- รุ่น
- กล่าวถึงปัญหาที่เป็นการปรับตัวของปัญหาก่อนหน้านี้ (อาจมีการเปลี่ยนแปลงเพื่อปรับปรุง เศรษฐกิจหรือเพื่อกำจัด พ่อครัว )
- การเล่นเสมือนจริง
- เล่นต่อไปนี้ ลองเมื่อเทียบกับ การเล่นชุดและ เล่นโพสต์ที่สำคัญ
W
- เวิร์ซบวร์ก–ปลาชุตตา
- การรบกวนซึ่งกันและกันระหว่างชิ้นส่วนสีดำที่เคลื่อนไหวเหมือนกันสองชิ้นบนเส้นที่ต่างกัน โดยพื้นฐานแล้วการรบกวนของ Holzhausenโดยที่ชิ้น A แทรกแซงกับชิ้น B ในรูปแบบหนึ่งและชิ้น B รบกวนชิ้น A ในอีกรูปแบบหนึ่ง ถ้ารบกวนเป็นมาเกี่ยวกับการเสียสละสีขาวบนตารางที่สำคัญมันเป็น Plachutta
Z
- Zepler สองเท่า
- การ เสแสร้งเป็นสองเท่าโดยที่ชิ้นหนึ่งเคลื่อนที่ไปตามเส้นโดยให้วินาทีเคลื่อนไปยังแนวเดียวกันที่อยู่ด้านหลัง ชิ้นแรกแล้วเคลื่อนที่อีกครั้งในทิศทางเดิม ตั้งชื่อตาม เอริชเซปเลอร์ เปรียบเทียบ ตั๋นเป็นสองเท่า
หมายเหตุ
- ^ พริทชาร์ด (2007), p. 242.ออร์โธเชส .
- ^ ฮูเปอร์ & วายด์ (1996), พี. 285.หมากรุกดั้งเดิม .
- ^ ฮูเปอร์ & วายด์ (1996), พี. 346.พระราชหัตถเลขา .
- ^ ดิกกินส์ (1971), พี. 50.
- ^ สัมมนาน้องใหม่ 23j: หมากรุกและคณิตศาสตร์ (ฤดูใบไม้ร่วง 2546)
- ^ "สหพันธ์หมากรุกสหรัฐอเมริกา" . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 2007-09-14 . สืบค้นเมื่อ2007-10-07 .
- ^ Hooper & Whyld (1996), pp. 435–36. ยกเลิกการปิดกั้น
- ^ ฮูเปอร์ & วายด์ (1996), พี. 436. จับไม่ได้
อ้างอิง
- Dickins, Anthony (1971) [ตัวแทนแก้ไข. ของ 1969 2nd ed., The Q Press, Richmond, Surrey, England]. คู่มือหมากรุกนางฟ้า . นิวยอร์ก: Dover Publications Inc. ISBN 0-486-22687-5.
- ฮูเปอร์, เดวิด ; Whyld, Kenneth (1996) [ผับแรก. 2535]. Oxford Companion to Chess (ฉบับที่ 2) สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยอ็อกซ์ฟอร์ด . ISBN 0-19-280049-3.
- พริทชาร์ด ดีบี (2007). บีสลีย์, จอห์น (เอ็ด.). สารานุกรมจำแนกประเภทหมากรุก . จอห์น บีสลีย์. ISBN 978-0-9555168-0-1.
- ไรซ์, จอห์น (1996). หมากรุกเวทมนตร์: New เอบีซีของหมากรุกปัญหา ลอนดอน: BT Batsford จำกัด
ลิงค์ภายนอก
- ปัญหาประกอบด้วยอภิธานศัพท์และรายการธีม