• logo

ปัญหาหมากรุก

หมากรุกปัญหาที่เรียกว่ายังมีองค์ประกอบหมากรุกเป็นปริศนาชุดโดยนักแต่งเพลงโดยใช้ชิ้นหมากรุกบนหมากรุกกระดานที่นำเสนอแก้กับงานเฉพาะ ตัวอย่างเช่น ตำแหน่งอาจได้รับคำสั่งว่าไวท์จะต้องเคลื่อนที่ก่อน และรุกฆาตแบล็กในสองการเคลื่อนไหวต่อแนวรับใดๆ ที่เป็นไปได้ ปัญหาหมากรุกโดยพื้นฐานแล้วแตกต่างจากการเล่นกระดานตรงที่ปัญหาหลังเกี่ยวข้องกับการต่อสู้ระหว่างคนดำและคนขาว ในขณะที่ปัญหาเดิมเกี่ยวข้องกับการแข่งขันระหว่างนักแต่งเพลงและนักแก้ปัญหา ตำแหน่งส่วนใหญ่ที่เกิดขึ้นในปัญหาหมากรุกนั้น 'ไม่สมจริง' ในแง่ที่ไม่น่าจะเกิดขึ้นในการเล่นแบบ over-the-board [1]มีศัพท์แสงเฉพาะจำนวนมากที่ใช้เกี่ยวกับปัญหาหมากรุก ดูอภิธานศัพท์ปัญหาหมากรุกสำหรับรายการ

ปัญหาที่น่าสนใจโดย Adolphe Alexandre Lesrel

คำนิยาม

คำว่า "ปัญหาหมากรุก" ไม่ได้กำหนดไว้อย่างชัดเจน: ไม่มีการแบ่งเขตที่ชัดเจนระหว่างองค์ประกอบหมากรุกในมือข้างหนึ่งกับปริศนาหรือแบบฝึกหัดเกี่ยวกับยุทธวิธีในอีกด้านหนึ่ง อย่างไรก็ตาม ในทางปฏิบัติ ความแตกต่างนั้นชัดเจนมาก มีลักษณะทั่วไปร่วมกันโดยองค์ประกอบในส่วนปัญหาของนิตยสารหมากรุก ในนิตยสารปัญหาหมากรุกเฉพาะทาง และในชุดปัญหาหมากรุกในรูปแบบหนังสือ [1]

คุณสมบัติ

ไม่ใช่ว่าทุกปัญหาของหมากรุกจะมีคุณสมบัติเหล่านี้ครบทุกข้อ แต่ส่วนใหญ่มีหลายประการ:

  • ตำแหน่งนี้ประกอบด้วย – นั่นคือ มันไม่ได้ถูกพรากไปจากเกมจริง แต่ได้รับการประดิษฐ์ขึ้นเพื่อวัตถุประสงค์เฉพาะในการทำให้เกิดปัญหา แม้ว่าข้อจำกัดในปัญหาหมากรุกดั้งเดิมคือตำแหน่งเดิมสามารถเข้าถึงได้ผ่านการเคลื่อนไหวทางกฎหมายหลายชุดจากตำแหน่งเริ่มต้น ตำแหน่งปัญหาส่วนใหญ่จะไม่เกิดขึ้นในการเล่นแบบโอเวอร์บอร์ด
  • มีเฉพาะเป็นข้อตกลงที่เป็นเป้าหมายที่จะทำได้; ตัวอย่างเช่นเพื่อรุกฆาตแบล็กภายในจำนวนการเคลื่อนไหวที่กำหนด
  • มีชุดรูปแบบ (หรือชุดรูปแบบรวมกัน) ที่ปัญหาถูกประกอบขึ้นเพื่อแสดงให้เห็น: ปัญหาหมากรุกมักจะยกตัวอย่างแนวคิดเฉพาะ
  • ปัญหาแสดงให้เห็นถึงเศรษฐกิจในการก่อสร้าง: ไม่มีการใช้กำลังใดมากไปกว่าที่จำเป็นในการทำให้ปัญหามีเสียง (นั่นคือเพื่อรับประกันว่าการแก้ปัญหาที่ตั้งใจไว้ของปัญหานั้นเป็นวิธีแก้ปัญหาอย่างแท้จริง
  • ปัญหาที่มีค่าความงาม ปัญหาที่เกิดขึ้นไม่เพียงแต่เป็นปริศนาแต่เป็นวัตถุแห่งความงาม สิ่งนี้เกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดกับข้อเท็จจริงที่ว่าปัญหาต่างๆ ถูกจัดระเบียบเพื่อแสดงความคิดที่ชัดเจนในลักษณะที่ประหยัดที่สุด

ปริศนาเกี่ยวกับยุทธวิธี

ปัญหาสามารถเปรียบเทียบได้กับปริศนาทางยุทธวิธีที่มักพบในคอลัมน์หมากรุกหรือนิตยสารที่งานคือการค้นหาการเคลื่อนไหวที่ดีที่สุดหรือลำดับของการเคลื่อนไหว (มักจะนำไปสู่คู่ครองหรือได้รับวัสดุ) จากตำแหน่งที่กำหนด ปริศนาดังกล่าวมักจะนำมาจากเกมจริง หรืออย่างน้อยก็มีตำแหน่งที่ดูเหมือนว่าอาจเกิดขึ้นในระหว่างเกม และใช้เพื่อจุดประสงค์ในการสอน ปริศนาดังกล่าวส่วนใหญ่ไม่สามารถแสดงคุณสมบัติข้างต้นได้

ประเภทของปัญหา

Godfrey Heathcote
Hampstead และ Highgate Express ,
1905–06 (รางวัลที่ 1)
aขคdอีฉgห่า
8
Chessboard480.svg
g8 white king
a7 black pawn
b7 white knight
e7 white rook
g7 white pawn
h7 white queen
a6 black pawn
a5 black rook
d5 black king
h5 black rook
a4 white knight
d4 black knight
b3 white pawn
e3 black pawn
a2 white bishop
b2 white bishop
h2 black pawn
c1 white rook
d1 black bishop
g1 black bishop
h1 black queen
8
77
66
55
44
33
22
11
aขคdอีฉgห่า
เพื่อนสีขาวในสอง

วิธีแก้ปัญหา: 1.Rcc7! (ขู่ 2.Nc3)

  • 1...Nxb3 2.Qd3#
  • 1...Nb5 2.Rc5#
  • 1...Nc6 2.Rcd7#
  • 1...Ne6 2.Red7#
  • 1...Nf5 2.Re5#
  • 1...Nf3 2.Qe4#
  • 1...Ne2 2.Qxh5#
  • 1...Nc2 2.b4#
  • 1...Rxa4 2.Rc5#
  • 1...Rc5 2.Rxc5#
เมื่อย้ายอัศวินสีดำจำนวนสูงสุดของแปดสี่เหลี่ยมเช่นนี้ก็เป็นที่รู้จักกันเป็น ล้ออัศวิน
Lutz Neweklowsky, 2001
(หลัง Ken Thompson
& Peter Karrer 2000) [2]
aขคdอีฉgห่า
8
Chessboard480.svg
b8 white knight
d8 white bishop
h8 white queen
b7 white rook
c7 white king
e7 black bishop
f6 black queen
g4 black knight
e2 white knight
f2 black knight
g2 black rook
h2 black pawn
b1 white rook
f1 white bishop
g1 black rook
h1 black king
8
77
66
55
44
33
22
11
aขคdอีฉgห่า
คู่ใน 267 ย้าย; moremover ที่ยาวที่สุดโดยไม่มี หน่วยเสือก

ปัญหาหมากรุกมีหลายประเภท:

  • Directmates : สีขาวจะเคลื่อนที่ก่อนและรุกฆาต Black ภายในจำนวนการเคลื่อนไหวที่กำหนดต่อการป้องกันใด ๆ สิ่งเหล่านี้มักเรียกว่า "mate in n " โดยที่nคือจำนวนการเคลื่อนไหวภายในที่จะต้องส่งคู่ ในการแต่งและแก้การแข่งขัน เพื่อนร่วมทางโดยตรงจะถูกแบ่งออกเป็นสามกลุ่ม:
    • Two-movers : สีขาวเพื่อเคลื่อนที่และรุกฆาต สีดำในสองการเคลื่อนไหวกับการป้องกันใดๆ
    • Three-movers : สีขาวเพื่อเคลื่อนที่และรุกฆาต แบล็กไม่เกินสามกระบวนท่าต่อการป้องกันใดๆ
    • Moremovers : สีขาวเพื่อเคลื่อนที่และรุกฆาต Black ใน nเคลื่อนที่เพื่อต่อต้านการป้องกันใด ๆ โดยที่ nคือจำนวนเฉพาะที่มากกว่าสาม
  • Helpmates : Black ที่จะเคลื่อนไหวก่อนร่วมมือกับ White เพื่อให้ราชาของ Black ผสมพันธุ์ในจำนวนการเคลื่อนไหวที่กำหนด
  • เพื่อนร่วมตัวเอง : สีขาวเคลื่อนที่ก่อนและบังคับให้แบล็ก (ตามจำนวนการเคลื่อนไหวที่กำหนด) เพื่อรุกฆาตไวท์
  • Helpselfmates : ขาวเคลื่อนไหวก่อนร่วมมือกับแบล็กเพื่อรับตำแหน่งเพื่อนร่วมทางในคราวเดียว
  • Reflexmates : รูปแบบของ selfmate โดยมีข้อกำหนดเพิ่มเติมว่าแต่ละฝ่ายจะต้องให้คู่ครองหากสามารถทำได้ เมื่อข้อตกลงนี้ใช้เฉพาะกับสีดำมันเป็นกึ่ง reflexmate
  • Seriesmovers : ฝ่ายหนึ่งเคลื่อนที่เป็นชุดโดยไม่มีการตอบกลับเพื่อให้บรรลุเป้าหมายที่กำหนด เช็คจะไม่ได้รับยกเว้นในการย้ายครั้งสุดท้าย seriesmover อาจอยู่ในรูปแบบต่างๆ:
    • Seriesmate : เพื่อนร่วมทางกับ White ที่เล่นเป็นชุดๆ โดยไม่ตอบโต้ Black รุกฆาต
    • Serieshelpmate : ผู้ช่วยที่แบล็กเล่นท่าต่างๆโดยไม่โต้ตอบ หลังจากนั้นไวท์ก็เล่นท่าเดียวเพื่อรุกฆาตแบล็ก
    • Seriesselfmate : selfmate โดยที่ White เล่นเป็นชุดของการเคลื่อนไหวที่นำไปสู่ตำแหน่งที่ Black ถูกบังคับให้ให้คู่ครอง
    • Seriesreflexmate : รีเฟล็กซ์เมทที่ไวท์เล่นการเคลื่อนไหวต่อเนื่องนำไปสู่ตำแหน่งที่แบล็กสามารถและจึงต้องให้คู่ครอง
  • การศึกษา : ปัญหาออร์โธดอกซ์ที่กำหนดให้ไวท์เล่นต้องชนะหรือเสมอ การศึกษาเกือบทั้งหมดเป็นตำแหน่งหลังจบเกม การศึกษาประกอบด้วยปัญหาหมากรุก แต่เนื่องจากข้อกำหนดของพวกเขาเป็นแบบปลายเปิด (ไม่จำเป็นต้องชนะหรือเสมอกันภายในจำนวนการเคลื่อนไหวใด ๆ ) พวกเขามักจะคิดว่าแตกต่างจากปัญหาและเป็นรูปแบบขององค์ประกอบที่ใกล้กว่า ไปจนถึงปริศนาที่น่าสนใจสำหรับผู้เล่นที่เล่นเกินกระดาน อันที่จริง การศึกษาแบบประกอบมักจะเพิ่มพูนความรู้ของเราเกี่ยวกับทฤษฎีการจบเกม แต่อีกครั้ง ไม่มีเส้นแบ่งที่ชัดเจนระหว่างตำแหน่งทั้งสองประเภท

ในทุกประเภทข้างต้นของปัญหาcastlingจะถือว่าได้รับอนุญาตเว้นแต่จะพิสูจน์โดยการวิเคราะห์ถอยหลังเข้าคลอง (ดูด้านล่าง) ที่โกงในคำถามหรือพระมหากษัตริย์จะต้องได้ย้ายไปก่อนหน้านี้ การกินจับบนมืออื่น ๆ ที่จะถือว่าไม่ถูกต้องตามกฎหมายเว้นแต่จะสามารถพิสูจน์ได้ว่าจำนำในคำถามที่จะต้องมีการย้ายสองสี่เหลี่ยมในการย้ายก่อนหน้านี้

มีปัญหาหมากรุกประเภทอื่น ๆ อีกหลายประเภทที่ไม่จัดอยู่ในหมวดหมู่ใด ๆ ข้างต้น ปัญหาเหล่านี้บางส่วนเป็นปัญหาทางคณิตศาสตร์ที่เข้ารหัสจริงๆซึ่งแสดงโดยใช้เรขาคณิตและชิ้นส่วนของกระดานหมากรุก ปัญหาดังกล่าวที่มีชื่อเสียงคือทัวร์ของอัศวินซึ่งหนึ่งในนั้นคือการกำหนดเส้นทางของอัศวินที่เข้าชมแต่ละตารางของกระดานเพียงครั้งเดียว อีกปัญหาหนึ่งคือปัญหาของราชินีทั้งแปดซึ่งต้องวางราชินีทั้งแปดไว้บนกระดานเพื่อไม่ให้ใครมาโจมตีราชินีอีกแปดตัว

อย่างไรก็ตาม ความสัมพันธ์ที่สัมพันธ์กับปัญหาหมากรุกมาตรฐานมากกว่านั้น มีดังต่อไปนี้ ซึ่งมีประวัติอันยาวนานและมีการทบทวนหลายครั้ง โดยมีนิตยสาร หนังสือ และรางวัลที่อุทิศให้กับพวกเขา:

  • ปัญหาการวิเคราะห์ถอยหลังเข้าคลอง :ปัญหาดังกล่าว มักเรียกอีกอย่างว่าย้อนยุคมักนำเสนอตำแหน่งของไดอะแกรมและคำถามแก่ผู้แก้ เพื่อที่จะตอบคำถาม นักแก้จะต้องคำนวณประวัติของตำแหน่ง กล่าวคือ ต้องทำงานย้อนกลับจากตำแหน่งที่กำหนดไปยังท่าก่อนหน้าหรือท่าที่เล่นไปแล้ว [3]ปัญหาในการใช้การวิเคราะห์ถอยหลังเข้าคลอง เช่น นำเสนอตำแหน่งและถามคำถามเช่น "การเคลื่อนไหวครั้งสุดท้ายของไวท์คืออะไร", "อธิการที่ c1 ย้ายหรือไม่", "อัศวินดำเป็นเบี้ยที่ได้รับการเลื่อนตำแหน่งจริงหรือไม่" , "ปราสาทสีขาวได้ไหม" เป็นต้น การวิเคราะห์ถอยหลังเข้าคลองบางอย่างอาจต้องใช้ในปัญหาทั่วไป (เพื่อนร่วมทางโดยตรงและอื่น ๆ ) เพื่อตัดสิน เช่น การจับกุมตัวจำนำระหว่างคนนั่งหรือการโยนปราสาทนั้นเป็นไปได้หรือไม่ ส่วนย่อยที่สำคัญที่สุดของปัญหาย้อนยุคคือ:
    • เกมพิสูจน์ที่สั้นที่สุด : นักแก้ปัญหาได้รับตำแหน่งและต้องสร้างเกมโดยเริ่มจากอาร์เรย์เกมปกติซึ่งสิ้นสุดในตำแหน่งนั้น ทั้งสองฝ่ายร่วมมือกันเพื่อให้ได้ตำแหน่ง แต่การเคลื่อนไหวทั้งหมดต้องถูกกฎหมาย โดยปกติจะมีการกำหนดจำนวนการเคลื่อนไหวที่จำเป็นในการไปถึงตำแหน่ง แม้ว่าบางครั้งงานก็เพียงแค่ไปถึงตำแหน่งที่กำหนดในจำนวนการเคลื่อนไหวที่น้อยที่สุด
  • งานก่อสร้าง : ไม่มีไดอะแกรมในงานก่อสร้าง เป้าหมายคือการสร้างเกมหรือตำแหน่งที่มีคุณสมบัติบางอย่างแทน ตัวอย่างเช่นSam Loydคิดค้นปัญหา: "สร้างเกมที่ลงท้ายด้วยการส่งสีดำที่ค้นพบรุกฆาตเมื่อย้ายสี่" (เผยแพร่ในLe Sphinx , 1866; วิธีแก้ปัญหาคือ 1.f3 e5 2.Kf2 h5 3.Kg3 h4+ 4.Kg4 d5#); ในขณะที่การเคลื่อนไหวสีขาวทั้งหมดนั้นมีเอกลักษณ์ (ดูความงามในปัญหาหมากรุกด้านล่าง) การเคลื่อนไหวสีดำนั้นไม่ใช่ ปัญหาเฉพาะคือ: "สร้างเกมด้วยการตรวจสอบ b-pawn สีดำในการย้ายที่สี่" (จากแผนที่งานก่อสร้างที่สั้นที่สุดในส่วนลิงก์ภายนอกวิธีแก้ปัญหาเฉพาะคือ 1.d4 c6 2.Kd2 Qa5+ 3.Kd3 Qa3+ 4.Kc4 b5 #). งานก่อสร้างบางอย่างขอให้จัดเอฟเฟกต์จำนวนสูงสุดหรือต่ำสุด เช่น เกมที่มีจำนวนการตรวจสอบที่ค้นพบติดต่อกันมากที่สุด หรือตำแหน่งที่ชิ้นส่วนทั้งสิบหกชิ้นควบคุมจำนวนช่องสี่เหลี่ยมขั้นต่ำ คลาสพิเศษคือเกมที่ถูกกำหนดโดยการย้ายครั้งสุดท้าย เช่น "3...Rxe5+" หรือ "4...b5#" จากด้านบน

ในบรรดาประเภทต่าง ๆ ข้างต้น มีความสนใจอย่างมากในการสำรวจFairy chessซึ่งใช้กระดาน ชิ้นส่วน หรือกฎที่ไม่ได้มาตรฐาน

ความงามในปัญหาหมากรุก

การผสมพันธุ์สีดำในการย้ายที่ 5 โดยเลื่อนระดับเป็นอัศวิน

บทบาทของการประเมินสุนทรียศาสตร์ในการชื่นชมปัญหาหมากรุกมีความสำคัญมาก และแน่นอนว่านักประพันธ์เพลงและนักแก้ปัญหาส่วนใหญ่ถือว่าองค์ประกอบดังกล่าวเป็นรูปแบบศิลปะ วลาดิมีร์ นาโบคอฟเขียนเกี่ยวกับ "ความคิดริเริ่ม การประดิษฐ์ ความกระชับ ความกลมกลืน ความซับซ้อน และความไม่จริงใจอย่างยอดเยี่ยม" ในการสร้างปัญหาหมากรุกและใช้เวลามากในการทำเช่นนั้น ไม่มีมาตรฐานที่เป็นทางการในการแยกแยะปัญหาที่สวยงามจากปัญหาที่ยากจน และการตัดสินดังกล่าวอาจแตกต่างกันไปในแต่ละบุคคลและจากรุ่นสู่รุ่น การเปลี่ยนแปลงดังกล่าวเป็นที่คาดหวังเมื่อพูดถึงการประเมินสุนทรียศาสตร์ อย่างไรก็ตาม โดยทั่วไปแล้ว รสนิยมสมัยใหม่ ตระหนักดีว่าองค์ประกอบต่อไปนี้มีความสำคัญในการประเมินปัญหาด้านสุนทรียศาสตร์:

  • ตำแหน่งของปัญหาจะต้องถูกกฎหมาย กล่าวคือ แผนภาพต้องสามารถเข้าถึงได้โดยการเคลื่อนไหวทางกฎหมายที่เริ่มต้นด้วยอาร์เรย์เกมเริ่มต้น ไม่ถือว่าเป็นข้อบกพร่องหากสามารถเข้าถึงไดอะแกรมผ่านเกมที่มีสิ่งที่ผู้เล่นที่เล่นเกินกระดานจะพิจารณาว่าเป็นความผิดพลาดอย่างร้ายแรงเท่านั้น
  • การย้ายครั้งแรกของการแก้ปัญหา (การย้ายคีย์หรือคีย์ ) ต้องไม่ซ้ำกัน ปัญหาที่มีกุญแจสองดอกเรียกว่าปรุงสุกแล้วและถูกตัดสินว่าไม่แข็งแรงหรือชำรุด (ข้อยกเว้นคือปัญหาที่ประกอบขึ้นเพื่อให้มีวิธีแก้ปัญหามากกว่าหนึ่งวิธีซึ่งเกี่ยวข้องกันในทางใดทางหนึ่ง ปัญหาประเภทนี้มักพบบ่อยในผู้ช่วยเหลือ)
  • ตามหลักการแล้ว เพื่อนร่วมทางโดยตรง ควรมีการเคลื่อนไหวสีขาวที่ไม่ซ้ำกันหลังจากการเคลื่อนไหวสีดำแต่ละครั้ง ทางเลือกของการเคลื่อนไหวสีขาว (นอกเหนือจากที่สำคัญ) เป็นคู่ คู่มักจะยอมรับได้หากปัญหารุนแรงในเรื่องอื่น ๆ และหากคู่เกิดขึ้นในแนวการเล่นที่เป็นลูกน้องของธีมหลัก
  • วิธีแก้ปัญหาควรแสดงตัวอย่างธีมหรือธีม แทนที่จะเกิดขึ้นจากการคำนวณที่ไม่ปะติดปะต่อกัน หัวข้อทั่วไปจำนวนมากได้รับการตั้งชื่อโดยผู้มีปัญหา (ดูคำศัพท์เกี่ยวกับปัญหาหมากรุกสำหรับรายการ)
  • การย้ายหลักของการแก้ปัญหาไม่ควรชัดเจน การเคลื่อนไหวที่ชัดเจน เช่น การตรวจสอบ การจับ และการเคลื่อนไหว (ในเพื่อนร่วมทางโดยตรง) ซึ่งจำกัดการเคลื่อนไหวของราชาสีดำทำให้กุญแจเสีย คีย์ที่กีดกันราชาดำของสี่เหลี่ยมบางอันที่มันสามารถเคลื่อนที่ได้ในตอนแรก ( flight squares ) แต่ในขณะเดียวกันก็ทำให้มีช่องว่างการบินจำนวนเท่ากันหรือมากกว่านั้นเป็นที่ยอมรับได้ ท่าสำคัญที่ป้องกันไม่ให้ศัตรูเล่นท่าตรวจก็เป็นสิ่งที่ไม่พึงปรารถนาเช่นกัน โดยเฉพาะอย่างยิ่งในกรณีที่ไม่มีคู่ครองให้หลังจากการย้ายการตรวจสอบ โดยทั่วไป ยิ่งอ่อนกว่า (ในแง่ของการเล่นแบบ over-the-board ธรรมดา) การย้ายคีย์จะยิ่งไม่ชัดเจน และด้วยเหตุนี้ยิ่งให้รางวัลสูงเท่าไหร่
  • ไม่ควรมีเบี้ยเลื่อนตำแหน่งในตำแหน่งเริ่มต้น ตัวอย่างเช่น ถ้าไวท์มีอัศวินสามคน จะต้องได้รับการเลื่อนตำแหน่งอย่างชัดเจน เช่นเดียวกับพระสังฆราชสององค์ มีกรณีที่ละเอียดกว่านี้: ถ้า f1 ว่างเปล่า บิชอปสีขาวยืนอยู่บน b5 และมีเบี้ยสีขาวบน e2 และ g2 บิชอปจะต้องเป็นเบี้ยที่ได้รับการเลื่อนตำแหน่ง (ไม่มีทางที่อธิการดั้งเดิมจะผ่านพ้นเบี้ยที่ไม่ได้เคลื่อนไหวเหล่านั้นได้ ). ชิ้นส่วนเช่นนี้ซึ่งไม่ได้ออกจากผู้เล่นที่มีชิ้นเพิ่มเติมให้กับผู้ที่เริ่มต้นของเกม แต่กระนั้นจะต้องได้รับการเลื่อนตำแหน่งจะเรียกว่าเสือก การปรากฏตัวของหน่วยที่ล่วงล้ำถือเป็นข้อบกพร่องที่มีขนาดเล็กกว่าการปรากฏตัวของหน่วยที่ได้รับการส่งเสริมอย่างชัดเจนมากขึ้น
  • ปัญหาควรจะประหยัด [4]มีหลายแง่มุมของดีไซด์ราทัมนี้ ประการหนึ่ง ทุกชิ้นส่วนบนกระดานควรตอบสนองวัตถุประสงค์ ไม่ว่าจะเป็นเพื่อให้สามารถแก้ไขปัญหาได้จริง หรือเพื่อแยกโซลูชันอื่นออก ไม่ควรเพิ่มหน่วยพิเศษเพื่อสร้าง "ปลาเฮอริ่งแดง" (เรียกว่า การตกแต่งกระดาน ) ยกเว้นในกรณีที่หายากซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของธีม หากสามารถแสดงชุดรูปแบบโดยมีหน่วยรวมน้อยกว่าก็ควรเป็น อีกประการหนึ่ง ปัญหาไม่ควรใช้การเคลื่อนไหวมากเกินความจำเป็นเพื่อแสดงธีมเฉพาะที่เป็นหัวใจของปัญหา หากสามารถแสดงชุดรูปแบบได้ในการเคลื่อนไหวน้อยลงก็ควรเป็น

ตัวอย่างปัญหา

Thomas Taverner
Dubuque Chess Journal ,
พ.ศ. 2432 (รางวัลที่ 1)
aขคdอีฉgห่า
8
Chessboard480.svg
d8 black bishop
e8 black rook
f8 black rook
g8 black bishop
c7 white knight
h7 white bishop
c5 black pawn
h5 white queen
c4 black pawn
f4 black king
f3 white pawn
e2 white pawn
g2 white king
h2 white rook
c1 white knight
f1 white rook
g1 white bishop
8
77
66
55
44
33
22
11
aขคdอีฉgห่า
เพื่อนสีขาวในสอง

ทางขวามือคือปัญหาโดยตรงของโทมัส ทาเวอร์เนอร์ในปี 1881

การย้ายที่สำคัญคือ 1.Rh1 สิ่งนี้หายากเพราะมันไม่คุกคาม – แทนที่จะทำให้ Black อยู่ในzugzwangสถานการณ์ที่ผู้เล่นต้องเคลื่อนไหว แต่ทุกการเคลื่อนไหวนำไปสู่การเสียเปรียบ คำตอบทางกฎหมายสิบเก้าข้อของแบล็กแต่ละรายการอนุญาตให้มีคู่ครองได้ทันที ตัวอย่างเช่น ถ้า Black ตั้งรับด้วย 1...Bxh7 ช่อง d5 จะไม่ได้รับการปกป้องอีกต่อไป และคู่สีขาวที่มี 2.Nd5# หรือถ้าแบล็กเล่น 1...Re5 บล็อกสีดำที่หลบหนีออกจากช่องสำหรับกษัตริย์ของเขาโดยปล่อยให้ 2.Qg4# ถ้าแบล็กเล่น 1...Rf6 แล้ว 2.Rh4# แต่ถ้าแบล็กผ่านไปได้เท่านั้น (เช่น ไม่ขยับเลย) ไวท์ก็จะไม่มีทางผสมพันธุ์ในการเคลื่อนไหวครั้งที่สองของเขา

แนวทางการแก้ปัญหาเฉพาะเรื่องคือการสังเกตว่าในตำแหน่งเดิม Black เกือบจะอยู่ใน zugzwang แล้ว ถ้าแบล็กถูกบังคับให้เล่นก่อน มีเพียง Re3 และ Bg5 เท่านั้นที่จะไม่อนุญาตให้มีคู่ในทันที อย่างไรก็ตาม แต่ละการเคลื่อนไหวทั้งสองบล็อกช่องสี่เหลี่ยมการบินสำหรับราชาสีดำ และเมื่อ White ได้ถอด rook ของเขาออกจาก h2 White ก็สามารถวางชิ้นส่วนอื่นบนช่องนั้นเพื่อส่งคู่ครอง: 1...Re3 2.Bh2# และ 1 ..Bg5 2.Qh2#.

การจัดเรียงของอีกาสีดำและบาทหลวงกับคู่ของอีกาที่อยู่ติดกันขนาบข้างด้วยคู่ของบาทหลวงที่เป็นที่รู้จักกันเป็น problemists ปากท่อ การจัดเรียงนี้ออกแบบมาเพื่อแสดงผลกระทบของการรบกวนซึ่งกันและกันของ Black: ตัวอย่างเช่น ให้พิจารณาว่าจะเกิดอะไรขึ้นหลังจากคีย์หาก Black เล่น 1...Bf7 ตอนนี้ White เข้าคู่กับ 2.Qf5# ซึ่งเป็นการเคลื่อนไหวที่เป็นไปได้เพียงเพราะว่า Bishop Black ได้เข้ามาขวางทางผู้พิทักษ์ f5 ซึ่งเรียกว่าการรบกวนตนเอง ในทำนองเดียวกัน หาก Black พยายาม 1...Rf7 สิ่งนี้จะขัดขวางผู้พิทักษ์ d5 ของอธิการ ทำให้ White ผสมพันธุ์กับ Nd5# ได้ การรบกวนซึ่งกันและกันเช่นนี้ ระหว่างสองชิ้นในหนึ่งตาราง เรียกว่าการรบกวนของกริมชอว์ หัวข้อที่ปัญหานี้แสดงให้เห็นคือการแทรกแซงของกริมชอว์อย่างแม่นยำ

ตัวย่อ

ด้วยเหตุผลด้านพื้นที่และความเป็นสากล คำย่อต่างๆ มักใช้ในวารสารปัญหาหมากรุกเพื่อระบุข้อกำหนดของปัญหา (ไม่ว่าจะเป็นคู่ในสองคน ผู้ช่วยในสี่คน หรืออะไรก็ตาม) ที่พบบ่อยที่สุดคือ:

  • "#" ย่อมาจากรุกฆาต
  • "=" ย่อมาจากstalemate (บางครั้ง " p " ย่อมาจาก " pat " ใช้ภาษาฝรั่งเศสแทน stalemate แทน)
  • "h" ย่อมาจากhelpmate
  • "ส" ย่อมาจากselfmate
  • "r" ย่อมาจากreflexmate
  • "ser-" ย่อมาจากseries

สิ่งเหล่านี้จะถูกรวมเข้ากับตัวเลขเพื่อระบุจำนวนการเคลื่อนไหวที่ต้องบรรลุเป้าหมาย "#3" จึงหมายถึงคู่ในสามในขณะที่ "ser-h=14" หมายถึงชุดช่วยทางตันใน 14 (เช่น Black ทำให้ 14 เคลื่อนที่ติดต่อกันเพื่อให้ White สามารถเคลื่อนที่เพียงครั้งเดียวเพื่อส่งมอบทางตัน)

ในการศึกษา สัญลักษณ์ "+" และ "=" ใช้เพื่อระบุว่า "ขาวเพื่อเล่นและชนะ" และ "ขาวเพื่อเล่นและเสมอ" ตามลำดับ

ทัวร์นาเมนต์

ทัวร์นาเมนต์ต่างๆ (หรือtourneys ) ที่มีอยู่สำหรับทั้งองค์ประกอบและการแก้ปัญหาหมากรุก

การแข่งขันองค์ประกอบ

tourneys องค์ประกอบอาจจะเป็นทางการหรือไม่เป็นทางการ ในทัวร์นาเมนต์ที่เป็นทางการ ปัญหาของการแข่งขันจะไม่ได้รับการตีพิมพ์ก่อนที่จะตัดสิน ในขณะที่ปัญหาที่เกิดขึ้นในการแข่งขันแบบไม่เป็นทางการนั้น การแข่งขันแบบไม่เป็นทางการมักดำเนินการโดยนิตยสารปัญหาและสิ่งพิมพ์อื่น ๆ ที่มีหมวดปัญหาเป็นประจำ เป็นเรื่องปกติที่ทุกปัญหาจะได้รับการตีพิมพ์ในนิตยสารฉบับใดฉบับหนึ่งภายในปีใดฉบับหนึ่งจึงจะมีสิทธิ์ได้รับรางวัลอย่างไม่เป็นทางการ การแข่งขันอย่างเป็นทางการมักจัดขึ้นเพื่อรำลึกถึงเหตุการณ์หรือบุคคลใดบุคคลหนึ่งโดยเฉพาะ หมากรุกโลกการเขียนการแข่งขัน (WCCT) คือการแข่งขันอย่างเป็นทางการสำหรับทีมชาติจัดโดยคณะกรรมาธิการถาวรของสุจริตหมากรุกองค์ประกอบ (PCCC)

ในการแข่งขันทั้งแบบเป็นทางการและไม่เป็นทางการ ปกติแล้วการเข้าร่วมจะถูกจำกัดเฉพาะปัญหาประเภทใดประเภทหนึ่ง (เช่น จับคู่กันเป็นคู่ มากกว่ากัน ผู้ช่วย) และอาจมีหรือไม่มีข้อจำกัดเพิ่มเติม (เช่น ปัญหาในหมากรุกสายตรวจปัญหาในการแสดงธีมLacnyปัญหาการใช้น้อยกว่าเก้าหน่วย) เกียรตินิยมมักจะได้รับในสามระดับ: เหล่านี้ เรียงจากมากไปน้อยของบุญ รางวัล รางวัลชมเชย และชมเชย ปัญหาต่างๆ ที่ผู้พิพากษาเห็นว่าเหมาะสมอาจจัดอยู่ในแต่ละเกรด และปัญหาภายในแต่ละชั้นอาจได้รับหรือไม่มีการจัดอันดับก็ได้ (ดังนั้น รางวัลอาจรวมถึงการชมเชยครั้งที่ 1 การยกย่องชมเชยครั้งที่ 2 และการยกย่องชมเชยครั้งที่ 3 หรือ เพียงสามรางวัลชมเชยที่ไม่มีอันดับ)

หลังจากที่ได้รับรางวัลมีการเผยแพร่มีระยะเวลา (โดยทั่วไปรอบสามเดือน) ซึ่งบุคคลที่อาจเรียกร้องปัญหาเกียรติมีการคาดการณ์ไว้ (นั่นคือปัญหาที่เหมือนกันหรือเกือบเพื่อให้ได้รับการเผยแพร่ในวันที่ก่อนหน้า) หรือไว้ใจไม่ได้ (เช่น ว่าปัญหามีการปรุงอาหารหรือไม่มีวิธีแก้ปัญหา) หากการเรียกร้องดังกล่าวได้รับการสนับสนุน อาจมีการปรับรางวัลตามนั้น เมื่อสิ้นสุดระยะเวลานี้ รางวัลถือเป็นที่สิ้นสุด เป็นเรื่องปกติที่จะระบุถึงเกียรติที่ปัญหาได้รับเมื่อมีการตีพิมพ์ซ้ำ

แก้การแข่งขัน

การแก้ปัญหาการแข่งขันยังแบ่งออกเป็นสองประเภทหลัก ในการแข่งขันที่ดำเนินการโดยการติดต่อ ผู้เข้าร่วมส่งผลงานทางไปรษณีย์หรืออีเมล สิ่งเหล่านี้มักจะใช้คำที่คล้ายคลึงกันกับทัวร์นาเมนต์ที่ไม่เป็นทางการ อันที่จริง ปัญหาเดียวกันซึ่งเป็นรายการในทัวร์นาเมนต์การเรียบเรียงอย่างไม่เป็นทางการก็มักจะตั้งขึ้นในทัวร์นาเมนต์การแก้ปัญหาด้วย เป็นไปไม่ได้ที่จะกำจัดการใช้คอมพิวเตอร์ในการแข่งขันดังกล่าว แม้ว่าปัญหาบางอย่าง เช่น ปัญหาที่ใช้เวลานานเป็นพิเศษ จะไม่เหมาะกับการแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์

การแข่งขันแก้ปริศนาอื่นๆ จะจัดขึ้นพร้อมกับผู้เข้าร่วมทั้งหมดในเวลาและสถานที่ที่กำหนด พวกเขามีเวลาจำกัดในการแก้ปัญหา และห้ามใช้อุปกรณ์ช่วยแก้ปัญหาใดๆ นอกเหนือจากชุดหมากรุก การแข่งขันที่โดดเด่นที่สุดของประเภทนี้คือWorld Chess Solving Championshipซึ่งจัดโดย PCCC

ในการแข่งขันทั้งสองประเภท แต่ละปัญหามีค่าตามจำนวนคะแนนที่กำหนด มักจะมีคะแนนโบนัสสำหรับการหาแม่ครัวหรืออ้างว่าไม่มีวิธีแก้ปัญหาอย่างถูกต้อง การแก้ปัญหาที่ไม่สมบูรณ์จะได้รับคะแนนตามสัดส่วนที่เหมาะสม นักแก้ปัญหาที่รวบรวมคะแนนได้มากที่สุดคือผู้ชนะ

ชื่อเรื่อง

เช่นเดียวกับการเล่นแบบ over-the-board ชื่อInternational Grandmaster , International MasterและFIDE Masterได้รับรางวัลจาก FIDE ผ่านทางคณะกรรมการถาวรของ FIDE for Chess Compositions (PCCC) สำหรับปัญหาที่โดดเด่นโดยเฉพาะและศึกษานักแต่งเพลงและนักแก้ปัญหา (ต่างจาก อย่างไรก็ตาม หมากรุกบนกระดานไม่มีเกมสำหรับผู้หญิงที่เทียบเท่ากับชื่อเหล่านี้ในหมากรุกที่มีปัญหา)

ตำแหน่ง International Master ก่อตั้งขึ้นในปี 2502 โดยมีAndré Chéron , Arnoldo Ellerman , Alexander Gerbstmann , Jan Hartong , Cyril KippingและMarian Wróbelเป็นผู้รับกิตติมศักดิ์คนแรก ในปีต่อๆ มา คุณสมบัติสำหรับตำแหน่ง IM เช่นเดียวกับตำแหน่ง GM (มอบครั้งแรกในปี 1972 ให้กับGenrikh Kasparyan , Lev Loshinsky , Comins MansfieldและEeltje Visserman ) และตำแหน่ง FM (ได้รับรางวัลครั้งแรกในปี 1990) พื้นฐานของจำนวนของปัญหาหรือการศึกษานักแต่งเพลงที่ได้เลือกให้ตีพิมพ์ในอัลบั้มสุจริต อัลบั้มเหล่านี้เป็นคอลเล็กชั่นปัญหาและการศึกษาที่ดีที่สุดที่แต่งขึ้นในช่วงสามปีโดยเฉพาะอย่างยิ่ง ซึ่งคัดเลือกโดยผู้พิพากษาที่ได้รับการแต่งตั้งโดยสุจริตจากผลงานที่ส่งเข้ามา แต่ละปัญหาที่ตีพิมพ์ในอัลบั้มมีค่า 1 คะแนน; การศึกษาแต่ละครั้งมีค่า 1⅔; องค์ประกอบร่วมมีค่าเท่ากันหารด้วยจำนวนผู้แต่ง สำหรับชื่อ FIDE Master นักแต่งเพลงต้องสะสม 12 คะแนน; สำหรับตำแหน่ง International Master ต้องการ 25 คะแนน; และสำหรับตำแหน่งปรมาจารย์ผู้แต่งต้องมี 70 คะแนน

สำหรับนักแก้ปัญหา ชื่อ GM และ IM ทั้งคู่ได้รับรางวัลครั้งแรกในปี 1982; ชื่อ FM ตามมาในปี 1997 ชื่อ GM และ IM สามารถรับได้จากการเข้าร่วมการแข่งขัน World Chess Solving Championship (WCSC) อย่างเป็นทางการเท่านั้น: ในการเป็น GM นักแก้ปัญหาต้องทำคะแนนอย่างน้อย 90 เปอร์เซ็นต์ของผู้ชนะและในแต่ละครั้งที่จบ ในตำแหน่งอย่างน้อยสิบสามครั้งภายในสิบ WCSC ที่ต่อเนื่องกัน สำหรับตำแหน่ง IM พวกเขาต้องทำคะแนนอย่างน้อย 80 เปอร์เซ็นต์ของคะแนนของผู้ชนะ และแต่ละครั้งได้อันดับที่ 15 อย่างน้อยสองครั้งภายในห้า WCSC ที่ต่อเนื่องกัน อีกทางหนึ่ง ชนะ WCSC เดียวหรือทำคะแนนให้มากที่สุดเท่าที่ผู้ชนะใน WCSC เดียวจะได้รับตำแหน่ง IM สำหรับชื่อ FM นักแก้ปัญหาต้องทำคะแนนอย่างน้อย 75 เปอร์เซ็นต์ของคะแนนผู้ชนะและแต่ละครั้งจะจบภายใน 40 เปอร์เซ็นต์ของผู้เข้าร่วมในการแข่งขันแก้โจทย์ที่ได้รับการอนุมัติจาก PCCC สองครั้ง

ตำแหน่งInternational Judge of Chess Compositionsมอบให้กับบุคคลที่พิจารณาว่าสามารถตัดสินการแต่งเพลงในระดับสูงสุดได้

ดูสิ่งนี้ด้วย

  • นักแต่งเพลงหมากรุก
  • สุนทรียศาสตร์หมากรุก
  • ซอฟต์แวร์สำหรับจัดการปัญหาหมากรุก

อ้างอิง

  1. ^ ข "OzProblems - องค์ประกอบหมากรุกปัญหาออสเตรเลีย" www.ozproblems.comครับ
  2. ^ 267 ย้าย - Lutz Neweklowsky 2001หลังจากที่เคน ธ อมป์สันและปีเตอร์ Karrer - moremover ยาวที่สุดโดยไม่ต้องเสือกหน่วย
  3. ^ Smullyan, R. (1994). ความลึกลับของหมากรุกของ Sherlock Holmes: ห้าสิบปัญหายั่วเย้าในการตรวจจับหมากรุก, ปริศนาและเกมสุ่มบ้าน, ไอ 978-0-8129-2389-6 .
  4. ^ อิกบาล, อ. (2008) การประเมินเศรษฐกิจในเกม Zero-sum Perfect Information, The Computer Journal, Oxford University Press, Vol. 51, No. 4, pp. 408–418,ดอย : 10.1093/comjnl/bxm060 . ออนไลน์ ISSN 1460-2067 พิมพ์ ISSN 0010-4620 http://comjnl.oxfordjournals.org/content/51/4/408.abstract

อ่านเพิ่มเติม

  • แอดดิสัน, สตีเฟน (1989), หนังสือปัญหาหมากรุกวิสามัญ , โครวูด. ไอ 1-85223-240-4 . สารานุกรมของปัญหานอกรีตและ 'การคิดนอกกรอบของหมากรุก'
  • สตีเฟ่นแอลคาร์เตอร์ , จักรพรรดิของโอเชี่ยนปาร์ค ปัญหาหมากรุกและหมากรุกในนิยาย
  • Frolkin, Andrei and Wilts, Gerd (1991), เกมพิสูจน์ที่สั้นที่สุด . ชุดเกมพิสูจน์หลักฐาน 170 เกม (เผยแพร่ในเยอรมนี แต่เขียนเป็นภาษาอังกฤษ)
  • Howard, Kenneth S. (1961), How To Solve Chess Problems , สิ่งพิมพ์โดเวอร์. ISBN  0-486-20748-X ส่วนเบื้องต้นจำนวน 30 หน้าเป็นการแนะนำที่เป็นประโยชน์สำหรับนักแก้ปัญหามือใหม่ มีติดตาม 112 ปัญหากับการอภิปราย
  • Lipton, Michael , Matthews, RCO and Rice, John (1963), Chess Problems: Introduction to an Art , เฟเบอร์
  • Morse, Jeremy (1995; revised edition, 2001), Chess Problems: Tasks and Records , เฟเบอร์และเฟเบอร์ ไอเอสบีเอ็น 0-571-15363-1 . มุ่งเน้นไปที่งานและบันทึกสูงสุด
  • Nunn, John (1985), การแก้ปัญหาอย่างมีสไตล์ , สิ่งพิมพ์กลเม็ด. ไอ 1-901983-66-8 . ปัญหาที่เห็นในมุมมองของนักแก้ปัญหา
  • ไรซ์, จอห์น (1996), Chess Wizardry: The New ABC of Chess Problems , Batsford / International Chess Enterprises. ไอ 1-879479-33-8 . ภาพรวมทั่วไปของปัญหาหมากรุก รวมถึง A–Z ของหัวข้อและข้อกำหนดที่ครอบคลุม และปัญหา 460 รายการ ได้รับการยกย่องอย่างกว้างขวางว่าเป็นงานเล่มเดียวที่ดีที่สุดในวิชาภาษาอังกฤษ
  • Velimirovic, Milan and Valtonen, Kari (2012), หนังสือสรุป - สารานุกรมของปัญหาหมากรุก: ธีมและข้อกำหนด , ผู้ให้ข้อมูลหมากรุก ไอ 978-86-7297-064-7 . ภาพรวมที่ครอบคลุม A–Z ของธีมและข้อกำหนดที่มีปัญหา 1726
Language
  • Thai
  • Français
  • Deutsch
  • Arab
  • Português
  • Nederlands
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • भारत
  • 日本語
  • 한국어
  • Hmoob
  • ខ្មែរ
  • Africa
  • Русский

©Copyright This page is based on the copyrighted Wikipedia article "/wiki/Chess_problem" (Authors); it is used under the Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported License. You may redistribute it, verbatim or modified, providing that you comply with the terms of the CC-BY-SA. Cookie-policy To contact us: mail to admin@tvd.wiki

TOP