• logo

เกมกระดาน

เกมกระดานเป็นเกมโต๊ะที่มักจะใช้ชิ้นย้ายหรือวางไว้บนกระดานก่อนการทำเครื่องหมาย (เล่นผิวหน้า) และมักจะรวมองค์ประกอบของตาราง , การ์ด , บทบาทการเล่นและเกมเพชรประดับเป็นอย่างดี

เกมกระดาน Monopolyได้รับอนุญาตใน 103 ประเทศและพิมพ์ใน 37 ภาษา

ส่วนใหญ่เป็นการแข่งขันระหว่างผู้เล่นสองคนขึ้นไป ในหมากฮอสผู้เล่นจะชนะโดยการจับชิ้นส่วนของฝ่ายตรงข้ามทั้งหมดในขณะที่Eurogamesมักจบลงด้วยการคำนวณคะแนนสุดท้าย Pandemicเป็นเกมร่วมมือที่ผู้เล่นทุกคนชนะหรือแพ้เป็นทีมและPeg Solitaireเป็นเกมไขปริศนาสำหรับคน ๆ เดียว

มีเกมกระดานหลากหลายประเภท เป็นตัวแทนของพวกเขาจากสถานการณ์ในชีวิตจริงสามารถช่วงจากการมีรูปแบบไม่ธรรมชาติเช่นหมากฮอส , จะมีรูปแบบที่เฉพาะเจาะจงและการเล่าเรื่องเช่นCluedo กฎสามารถช่วงจากง่ายมากเช่นในงูและบันได ; ซับซ้อนลึกซึ้งในขณะที่หัวหน้าหมู่สินค้าทุกประเภท

เวลาที่ใช้ในการเรียนรู้ที่จะเล่นหรือเชี่ยวชาญในเกมนั้นแตกต่างกันอย่างมากในแต่ละเกม แต่ไม่จำเป็นต้องสัมพันธ์กับจำนวนหรือความซับซ้อนของกฎ เกมเช่นหมากรุกหรือGoมีชุดกฎที่ค่อนข้างเรียบง่ายแต่มีความลึกเชิงกลยุทธ์ที่ดี [1]

ประวัติศาสตร์

เกมกระดานโบราณ

เกมกระดานคลาสสิกแบ่งออกเป็นเกมสี่ประเภท ได้แก่ เกมการแข่งขัน (เช่นPachisi ) เกมอวกาศ (เช่นNoughts และ Crosses ) เกมไล่ล่า (เช่นHnefatafl ) และเกมการกระจัด (เช่นหมากรุก ) [2]

มีการเล่นเกมกระดานเดินทางและวิวัฒนาการ[3]ในวัฒนธรรมและสังคมส่วนใหญ่ตลอดประวัติศาสตร์ จำนวนสถานที่ทางประวัติศาสตร์ที่สำคัญสิ่งประดิษฐ์และเอกสารหลั่งน้ำตาแสงในช่วงต้นเกมกระดานเช่นJiroft อารยธรรม gameboards [4]ในอิหร่าน SenetพบในPredynasticและราชวงศ์แรกฝังศพของอียิปต์ค 3500 ปีก่อนคริสตกาลและ 3100 ปีก่อนคริสตกาลตามลำดับ[5]เป็นเกมกระดานที่เก่าแก่ที่สุดเท่าที่ทราบมา Senet เป็นภาพในจิตรกรรมฝาผนังที่พบในMerkneraหลุมฝังศพ 's (3300-2700 BC) [6] [7]นอกจากนี้ยังมาจากอียิปต์ยุคก่อนคือเมเฮน [8]

Hounds and Jackalsอีกหนึ่งเกมกระดานของอียิปต์โบราณปรากฏขึ้นเมื่อประมาณ 2,000 ปีก่อนคริสตกาล [9] [10]ชุดที่สมบูรณ์เป็นครั้งแรกของเกมนี้ถูกค้นพบจากหลุมฝังศพของเดมอสเธว่าวันที่ไปราชวงศ์ที่ 13 [11]เกมนี้ก็ยังเป็นที่นิยมในโสโปเตเมียและคอเคซัส [12]

แบ็คแกมมอนมีต้นกำเนิดในเมโสโปเตเมียโบราณเมื่อ 5,000 ปีก่อน [13] Ashtapada , Chess , PachisiและChauparมีต้นกำเนิดในอินเดีย GoและLiuboมีต้นกำเนิดในประเทศจีน Patolliมีต้นกำเนิดในMesoamerica ซึ่งเล่นโดย Aztecs โบราณและ The Royal Game of Urถูกพบใน Royal Tombs of Ur ซึ่งมีอายุตั้งแต่สมัยเมโสโปเตเมียเมื่อ 4,600 ปีก่อน [14]ที่เก่าแก่ที่สุดรายการเกมที่รู้จักกันเป็นเกมที่มีพระพุทธรูปรายการ [ ต้องการอ้างอิง ]

  • Senetหนึ่งในเกมกระดานที่เก่าแก่ที่สุดที่รู้จักกันดี

  • Hounds and Jackals ( อียิปต์ราชวงศ์ที่ 13 )

  • Men Playing Board Gamesจาก The Sougandhika Parinaya Manuscript

  • Royal Game of Ur ทางตอนใต้ของอิรักประมาณ 2600-2400 คริสตศักราช

  • เกม Patolli กำลังเฝ้าดูโดยMacuilxochitlตามที่ปรากฎในหน้า 048 ของCodex Magliabechiano

  • รุ่นที่หลุมฝังศพของชายสองคนที่เล่นเกมของliubo , ราชวงศ์ฮั่น

  • รูปแกะสลักเครื่องปั้นดินเผาเคลือบของราชวงศ์ฮั่นที่เล่น Liubo โดยมีไม้หกแท่งวางอยู่ด้านข้างของกระดานเกม

ยุโรป

เกมกระดานมีประเพณีที่ยาวนานในยุโรป บันทึกที่เก่าแก่ที่สุดของการเล่นเกมกระดานในยุโรปวันที่กลับไปที่โฮเมอร์ 's เลียด (เขียนในศตวรรษที่ 8) ซึ่งเขากล่าวถึงเกมกรีกโบราณของPetteia [15]เกมpetteiaนี้จะพัฒนาไปสู่โรมันLudus Latrunculorum ในเวลาต่อมา [15]การเล่นเกมกระดานในยุโรปโบราณไม่ได้มีลักษณะเฉพาะสำหรับโลกกรีก - โรมันโดยมีบันทึกประมาณว่าเกมนอร์สโบราณของHnefataflได้รับการพัฒนาในช่วงก่อน 400AD [16]ในไอร์แลนด์โบราณเกมFidchellหรือFicheallได้รับการกล่าวถึงย้อนหลังไปถึงอย่างน้อย 144 AD [17]แม้ว่านี่จะเป็นยุคสมัย มีการค้นพบบอร์ด Fidchell ที่มีอายุตั้งแต่ศตวรรษที่ 10 ใน Co Westmeath ประเทศไอร์แลนด์ [18]

สมาคมของลูกเต๋าและบัตรที่มีการเล่นการพนันนำไปสู่ทุกเกมลูกเต๋ายกเว้นแบ็คแกมมอนถูกถือว่าเป็นสลากโดยลูกเต๋าในการเล่นเกมการกระทำของ1710และ1845 [19]ผู้ผลิตเกมกระดานในช่วงครึ่งหลังของศตวรรษที่สิบแปดเป็นผู้สร้างแผนที่ ทำให้แพร่หลายทั่วโลกของเกมกระดาน, มีรูปแบบพิเศษและการสร้างตราสินค้าใกล้เคียงกับการก่อตัวของการครอบงำโลกของจักรวรรดิอังกฤษ [20] จอห์นวอลลิสเป็นเกมกระดานภาษาอังกฤษเผยแพร่หนังสือแผนที่ / ผู้ขายแผนภูมิ Printseller ผู้ขายเพลงและแผน กับลูกชายของเขาจอห์นวอลลิสจูเนียร์และเอ็ดเวิร์ดวอลลิสเขาเป็นหนึ่งในผู้เผยแพร่เกมกระดานที่มีผลงานมากที่สุดในช่วงปลายศตวรรษที่ 18 และต้นศตวรรษที่ 19 ทัวร์ชมอาณานิคมของอังกฤษและสมบัติของชาวต่างชาติของจอห์นเบ็ตส์[21]และA Voyage of Discovery ของ วิลเลียมสปูนเนอร์[22]เป็นที่นิยมในจักรวรรดิอังกฤษ Kriegsspielเป็นประเภทของ wargaming ที่พัฒนาขึ้นในปรัสเซียศตวรรษที่ 19 เพื่อสอนยุทธวิธีการรบให้กับเจ้าหน้าที่ [23]

  • Achilles และ Ajax เล่นเกมกระดานที่ดูแลโดย Athena, Attic Black-figure Neck Amphora, ca. 510 ก่อนคริสตศักราช

  • กล่องสำหรับเกมกระดานค. ศตวรรษที่ 15 พิพิธภัณฑ์ศิลปะวอลเตอร์ส

  • โต๊ะเกมในยุคแรก(เยอรมนี 1735) มีหมากรุก / ร่าง ( ซ้าย ) และมอร์ริสชายเก้าคน ( ขวา )

  • 'Game of Skittles' สำเนาภาพวาด 1660-68 โดย Pieter de Hooch ในพิพิธภัณฑ์ศิลปะเซนต์หลุยส์

สหรัฐ

ในอเมริกาที่ตกเป็นอาณานิคมในศตวรรษที่ 17 และ 18 ชีวิตของชาวไร่ในประเทศเหลือเวลาเพียงเล็กน้อยสำหรับการเล่นเกมแม้ว่าจะไม่เป็นที่รู้จักแบบร่าง ( หมากฮอส ) โบว์ลิ่งและการ์ดเกม ผู้แสวงบุญและผู้เคร่งครัดในนิวอิงแลนด์ขมวดคิ้วในการเล่นเกมและมองว่าลูกเต๋าเป็นเครื่องมือของปีศาจ เมื่อผู้ว่าการวิลเลียมแบรดฟอร์ดพบกลุ่มคนที่ไม่นับถือศาสนาคริสต์กำลังเล่นสตูลบอลขว้างบาร์และเล่นกีฬาอื่น ๆ ตามท้องถนนในวันคริสต์มาสปี 1622 เขายึดเครื่องมือของพวกเขาตำหนิพวกเขาและบอกพวกเขาว่าพวกเขาอุทิศตนในวันนี้ ถูกกักขังอยู่ในบ้านของพวกเขา

ในความคิดเกี่ยวกับลอตเตอรี่ (1826) โทมัสเจฟเฟอร์สันเขียนว่า:

การแสวงหาโอกาส [เช่นอุตสาหกรรมมนุษย์] เกือบทั้งหมดก่อให้เกิดสิ่งที่เป็นประโยชน์ต่อสังคม แต่มีบางอย่างที่ไม่ก่อให้เกิดผลเสียและเป็นอันตรายต่อความเป็นอยู่ของบุคคลที่เกี่ยวข้องกับพวกเขาหรือของคนอื่น ๆ ขึ้นอยู่กับพวกเขา เช่นเกมที่มีไพ่ลูกเต๋าบิลเลียด ฯลฯ และแม้ว่าการไล่ตามพวกเขาจะเป็นเรื่องของสิทธิตามธรรมชาติ แต่สังคมก็รับรู้ว่าสมาชิกบางคนที่ไม่อาจต้านทานได้ในการไล่ตามพวกเขาและความพินาศที่พวกเขาสร้างให้กับครอบครัว ขึ้นอยู่กับบุคคลเหล่านี้ให้พิจารณาว่าเป็นกรณีของความวิกลจริตการหลอกลวงก้าวเข้ามาเพื่อปกป้องครอบครัวและพรรคพวกตัวเองเช่นเดียวกับในกรณีอื่น ๆ ของความวิกลจริตวัยเด็กความไม่เหมาะสม ฯลฯ และปราบปรามการแสวงหาโดยสิ้นเชิงและเป็นธรรมชาติ ถูกต้องในการติดตาม มีเกมแห่งโอกาสอื่น ๆ ที่มีประโยชน์ในบางโอกาสและอาจเป็นอันตรายได้ก็ต่อเมื่อดำเนินการเกินขอบเขตที่เป็นประโยชน์ เช่นประกันลอตเตอรี่ราฟเฟิล ฯลฯ สิ่งเหล่านี้ไม่ได้ปราบปราม แต่ใช้ระเบียบของพวกเขาภายใต้ดุลยพินิจของพวกเขาเอง [24]

คฤหาสน์แห่งความสุข (1843)

เกมกระดานTraveller's Tour Through the United StatesและเกมTraveller's Tour Through Europe ซึ่งเป็นเกมน้องสาวของ บริษัทได้รับการตีพิมพ์โดย F. & R.Lockwood ผู้ขายหนังสือในนครนิวยอร์กในปีพ. ศ. 2365 และอ้างถึงความแตกต่างของการเป็นเกมกระดานเกมแรกที่ตีพิมพ์ในสหรัฐอเมริกา [14]

ในขณะที่สหรัฐฯเปลี่ยนจากเกษตรกรรมไปสู่การใช้ชีวิตในเมืองในศตวรรษที่ 19 เวลาว่างที่มากขึ้นและรายได้ที่เพิ่มขึ้นก็มีให้สำหรับคนชั้นกลาง บ้านของชาวอเมริกันซึ่งครั้งหนึ่งเคยเป็นศูนย์กลางของการผลิตทางเศรษฐกิจกลายเป็นสถานที่แห่งความบันเทิงการรู้แจ้งและการศึกษาภายใต้การดูแลของมารดา เด็ก ๆ ได้รับการสนับสนุนให้เล่นเกมกระดานเพื่อพัฒนาทักษะการรู้หนังสือและให้คำแนะนำด้านศีลธรรม [25]

เกมกระดานที่เก่าแก่ที่สุดที่ตีพิมพ์ในสหรัฐอเมริกามีพื้นฐานมาจากศีลธรรมของคริสเตียน ตัวอย่างเช่นคฤหาสน์แห่งความสุข (1843) ส่งผู้เล่นไปตามเส้นทางแห่งคุณธรรมและความชั่วร้ายที่นำไปสู่คฤหาสน์แห่งความสุข (สวรรค์) [25] เกมของสมเด็จพระสันตะปาปาและอิสลามหรือการบุกโจมตีฐานที่มั่นของซาตานโดยกองทัพคริสเตียน (1844) หลุมภาพบนกระดานของชาวฮินดูผู้หญิง committing sutteeกับมิชชันนารีเชื่อมโยงไปถึงฝั่งต่างประเทศ มิชชันนารีสวมชุดสีขาวในฐานะ "สัญลักษณ์แห่งความไร้เดียงสาความสงบเสงี่ยมและความหวัง" ในขณะที่พระสันตปาปาและคนนอกศาสนาสวมชุดสีดำสีของ "ความเศร้าโศกแห่งความผิดพลาดและ ... ความเศร้าโศกเมื่อสูญเสียอาณาจักรในแต่ละวัน" [26]

เกมกระดานที่ผลิตในเชิงพาณิชย์ในช่วงกลางศตวรรษที่ 19 เป็นภาพพิมพ์ขาวดำที่ลงสีด้วยมือโดยทีมงานหญิงสาวที่มีเงินเดือนน้อย ความก้าวหน้าในการผลิตกระดาษและการพิมพ์ภาพในช่วงเวลาดังกล่าวทำให้สามารถผลิตเกมกระดานราคาไม่แพงในเชิงพาณิชย์ได้ ความก้าวหน้าที่สำคัญที่สุดคือการพัฒนาโครโมลิโทกราฟีซึ่งเป็นความสำเร็จทางเทคโนโลยีที่ทำให้ได้ภาพที่มีสีสันสดใสและโดดเด่นในราคาที่เอื้อมถึง เกมมีราคาเพียง $ .25 สำหรับเกมไพ่ชนิดบรรจุกล่องขนาดเล็กถึง $ 3.00 สำหรับเกมที่ซับซ้อนมากขึ้น

เกมของเด็กชายผู้ส่งสารประจำเขต (2429)

ชาวอเมริกันโปรเตสแตนต์เชื่อว่าชีวิตที่ดีงามจะนำไปสู่ความสำเร็จ แต่ความเชื่อนี้ถูกท้าทายในช่วงกลางศตวรรษที่ประเทศยอมรับลัทธิวัตถุนิยมและทุนนิยม ในปี 1860 The Checkered Game of Life ให้รางวัลแก่ผู้เล่นสำหรับกิจกรรมทางโลกเช่นการเข้าเรียนในวิทยาลัยการแต่งงานและการร่ำรวย ชีวิตประจำวันแทนที่จะเป็นชีวิตนิรันดร์กลายเป็นจุดสนใจของเกมกระดาน เกมนี้เป็นเกมแรกที่มุ่งเน้นไปที่คุณธรรมทางโลกมากกว่าคุณธรรมทางศาสนา[25]และขายได้ 40,000 เล่มในปีแรก [27]

Game of the District Messenger Boy หรือ Merit Rewardedซึ่งตีพิมพ์ในปี พ.ศ. 2429 โดย บริษัทMcLoughlin Brothersในนิวยอร์กซิตี้เป็นหนึ่งในเกมกระดานแรก ๆ ที่มีพื้นฐานมาจากวัตถุนิยมและทุนนิยมที่เผยแพร่ในสหรัฐอเมริกา เกมดังกล่าวเป็นเกมกระดานติดตามแบบโรลแอนด์มูฟทั่วไป ผู้เล่นย้ายโทเค็นของพวกเขาไปตามเส้นทางโดยการหมุนของลูกศรไปยังเป้าหมายในตอนท้ายของแทร็ก ช่องว่างบางส่วนบนแทร็กจะเลื่อนผู้เล่นในขณะที่คนอื่นจะส่งเขากลับ

ในยุค 1880 ที่ร่ำรวยชาวอเมริกันได้เห็นการตีพิมพ์เกม Algeresque rags ไปจนถึงเกมเศรษฐีที่อนุญาตให้ผู้เล่นเลียนแบบวีรบุรุษทุนนิยมในยุคนั้น หนึ่งในเกมดังกล่าวเกมแรก ๆThe Game of the District Messenger Boyได้สนับสนุนแนวคิดที่ว่าเด็กชายผู้ส่งสารที่ต่ำที่สุดสามารถก้าวขึ้นสู่ตำแหน่งสูงสุดขององค์กรได้ เกมดังกล่าวกล่าวเป็นนัยว่าการสะสมความมั่งคั่งทำให้สถานะทางสังคมเพิ่มขึ้น [25]เกมทุนนิยมที่แข่งขันได้สิ้นสุดลงในปีพ. ศ. 2478 ด้วยเกม Monopolyซึ่งเป็นเกมกระดานที่ประสบความสำเร็จทางการค้ามากที่สุดในประวัติศาสตร์ของสหรัฐอเมริกา [28]

McLoughlin Brothers เผยแพร่เกมที่คล้ายกันโดยอิงจากธีมเด็กโทรเลขรวมถึงGame of the Telegraph Boy หรือ Merit Rewarded (1888) เกร็กดาวนีย์บันทึกไว้ในบทความของเขา "เครือข่ายข้อมูลและช่องว่างในเมือง: คดีของเด็กชายผู้ส่งสารโทรเลข" ว่าครอบครัวที่สามารถซื้อเกมเวอร์ชันดีลักซ์ในรูปแบบโครโมลิโทกราฟีกล่องไม้จะไม่ "ส่งลูกชายของพวกเขาไป ออกไปฝึกงานแบบคร่าวๆในโลกการทำงาน " [29]

มาร์กาเร็ตโฮเฟอร์อธิบายช่วงยุค 1880-1920 ว่าเป็น "ยุคทอง" ของการเล่นเกมกระดานในอเมริกา [14]ความนิยมของเกมกระดานได้รับการสนับสนุนเช่นเดียวกับรายการต่างๆผ่านการผลิตจำนวนมากซึ่งทำให้ราคาถูกลงและหาได้ง่ายขึ้น [30] [ แหล่งเผยแพร่ด้วยตนเอง? ]แม้ว่าจะไม่มีสถิติโดยละเอียดนักวิชาการบางคนแนะนำว่าในศตวรรษที่ 20 ความนิยมในงานอดิเรกลดลง [30]

ส่วนอื่น ๆ ของโลก

นอกยุโรปและสหรัฐอเมริกาเกมกระดานแบบดั้งเดิมจำนวนมากได้รับความนิยม ในประเทศจีน Go และ Chess หลายรูปแบบเป็นที่นิยม ในแอฟริกาและตะวันออกกลางMancalaเป็นเกมกระดานยอดนิยมที่มีรูปแบบภูมิภาคมากมาย ในอินเดียเกมชุมชนชื่อCarromเป็นที่นิยม [31]

ศตวรรษที่ 21

จำนวนของเกมกระดานที่ตีพิมพ์โดยปี (1944-2017) ตามที่ระบุไว้ใน BoardGameGeek ชุดขยายสำหรับเกมที่มีอยู่จะถูกทำเครื่องหมายเป็นสีส้ม

ช่วงปลายทศวรรษ 1990 เป็นต้นมามีการเติบโตอย่างมากในการเข้าถึงและตลาดของเกมกระดาน สิ่งนี้มีสาเหตุมาจากปัจจัยอื่น ๆ ได้แก่อินเทอร์เน็ตซึ่งทำให้ผู้คนค้นหาข้อมูลเกี่ยวกับเกมและหาคู่ต่อสู้ได้ง่ายขึ้น[30]รวมทั้งเวลาว่างและการใช้จ่ายของผู้บริโภคที่เพิ่มขึ้นโดยทั่วไป ความบันเทิง. [32]ประมาณปี 2000 อุตสาหกรรมเกมกระดานเริ่มเติบโตอย่างมีนัยสำคัญโดยมี บริษัท ที่ผลิตเกมใหม่ ๆ จำนวนมากขึ้นเพื่อจำหน่ายให้กับผู้ชมทั่วโลกที่เพิ่มมากขึ้น [33] [34]ในปี 2010 สิ่งพิมพ์จำนวนหนึ่งกล่าวถึงเกมกระดานว่ามียุคทองใหม่แม้ว่านักเล่นเกมกระดานบางคนชอบเรียกมันว่า 'ยุคฟื้นฟูศิลปวิทยา' เนื่องจาก The Golden Age มีทั้งที่กำหนดไว้ล่วงหน้าและเป็นคำที่ใช้กันทั่วไป . [33] [35] [36]สถานที่เล่นเกมกระดานก็กำลังได้รับความนิยมเพิ่มมากขึ้น ในปี 2559 คาเฟ่เกมกระดานกว่า 5,000 แห่งเปิดให้บริการในสหรัฐอเมริกาเพียงแห่งเดียว [37]คาเฟ่เกมกระดานยังได้รับความนิยมอย่างมากในประเทศจีน [38]

โชคกลยุทธ์และการทูต

เกมบางเกมเช่นหมากรุกขึ้นอยู่กับทักษะของผู้เล่นอย่างสมบูรณ์ในขณะที่เกมสำหรับเด็กหลายเกมเช่นCandy LandและSnakes and Laddersไม่จำเป็นต้องมีการตัดสินใจของผู้เล่นและได้รับการตัดสินจากโชค [39]

สอง Qataris เล่นเกมกระดานแบบดั้งเดิมของ Damah

หลายเกมต้องใช้ทั้งทักษะและโชคในระดับหนึ่ง ผู้เล่นอาจถูกขัดขวางโดยโชคร้ายในแบ็คแกมมอน , การผูกขาดหรือความเสี่ยง ; แต่ในหลาย ๆ เกมผู้เล่นที่มีทักษะจะชนะบ่อยขึ้น [40]องค์ประกอบของโชคยังสามารถสร้างความตื่นเต้นให้มากขึ้นในบางครั้งและเปิดโอกาสให้มีกลยุทธ์ที่หลากหลายและหลากหลายมากขึ้นเนื่องจากต้องคำนึงถึงแนวคิดเช่นมูลค่าที่คาดหวังและการจัดการความเสี่ยง

อาจมีการนำโชคเข้ามาในเกมได้หลายวิธี การใช้ลูกเต๋าประเภทต่าง ๆ ย้อนกลับไปในเกมกระดานยุคแรกๆ เหล่านี้สามารถตัดสินใจทุกอย่างจากขั้นตอนวิธีการหลายผู้เล่นที่ย้ายโทเค็นของพวกเขาในขณะที่การผูกขาด , วิธีการที่กองกำลังของพวกเขาได้ค่าโดยสารในการต่อสู้ในขณะที่ความเสี่ยงหรือทรัพยากรที่กำไรของผู้เล่นในขณะที่Catan เกมอื่น ๆ เช่นSorry! ใช้ดาดฟ้าพิเศษบัตรที่เมื่อสับสร้างแบบแผน Scrabbleทำสิ่งที่คล้ายกันกับตัวอักษรที่สุ่มเลือก เกมอื่น ๆ ใช้สปินเนอร์ตัวจับเวลาของความยาวแบบสุ่มหรือแหล่งที่มาของการสุ่มอื่น ๆ เกมกระดานสไตล์เยอรมันมีความโดดเด่นในเรื่องของโชคลาภน้อยกว่าเกมกระดานในอเมริกาเหนือหลายเกม

สิ่งสำคัญอีกอย่างของเกมบางเกมคือการทูตนั่นคือผู้เล่นทำข้อตกลงซึ่งกันและกัน โดยทั่วไปการเจรจาต่อรองจะมีเฉพาะในเกมที่มีผู้เล่นสามคนขึ้นไปเกมที่ร่วมมือกันถือเป็นข้อยกเว้น ตัวอย่างเช่นแง่มุมที่สำคัญของCatanคือการโน้มน้าวให้ผู้เล่นทำการค้ากับคุณมากกว่ากับฝ่ายตรงข้าม ในความเสี่ยงผู้เล่นสองคนหรือมากกว่าอาจรวมทีมกับผู้อื่น การทูตที่ง่ายเกี่ยวข้องกับการโน้มน้าวผู้เล่นคนอื่นว่ามีคนอื่นชนะดังนั้นจึงควรร่วมมือกัน การทูตขั้นสูง (เช่นในเกมชื่อ aptly Diplomacy ) ประกอบด้วยการวางแผนอย่างละเอียดร่วมกันโดยมีความเป็นไปได้ที่จะทรยศ [41]

ในเกมข้อมูลที่สมบูรณ์แบบเช่นหมากรุกผู้เล่นแต่ละคนจะมีข้อมูลที่สมบูรณ์เกี่ยวกับสถานะของเกม แต่ในเกมอื่น ๆ เช่นไทกริสและยูเฟรติสหรือStrategoข้อมูลบางอย่างจะถูกซ่อนจากผู้เล่น ทำให้การค้นหาการเคลื่อนไหวที่ดีที่สุดยากขึ้นและอาจเกี่ยวข้องกับการประเมินความน่าจะเป็นของฝ่ายตรงข้าม

สื่ออื่น ๆ

ขณะนี้เกมกระดานหลายเกมมีให้บริการในรูปแบบวิดีโอเกมซึ่งอาจรวมถึงคอมพิวเตอร์ที่เล่นเป็นฝ่ายตรงข้ามหนึ่งคนขึ้นไป ขณะนี้เกมกระดานจำนวนมากสามารถเล่นออนไลน์กับคอมพิวเตอร์และ / หรือผู้เล่นคนอื่น ๆ ได้ เว็บไซต์บางแห่ง (เช่น boardgamearena.com, yucata.de ฯลฯ ) [42]อนุญาตให้เล่นแบบเรียลไทม์และแสดงการเคลื่อนไหวของฝ่ายตรงข้ามทันทีในขณะที่เว็บไซต์อื่น ๆ ใช้อีเมลเพื่อแจ้งผู้เล่นหลังการเคลื่อนไหวแต่ละครั้ง [43]อินเทอร์เน็ตเกมกระดานและการพิมพ์บ้านราคาถูกยังมีอิทธิพลต่อการผ่านเกมการพิมพ์และการเล่นที่อาจจะซื้อและพิมพ์ [44]บางเกมใช้สื่อภายนอกเช่นเทปเสียงหรือดีวีดีร่วมกับเกม [45] [46]

นอกจากนี้ยังมีโปรแกรมบนโต๊ะเสมือนจริงที่อนุญาตให้ผู้เล่นออนไลน์สามารถเล่นเกมกระดานที่มีอยู่และเกมใหม่ได้หลากหลายผ่านเครื่องมือที่จำเป็นในการจัดการกับกระดานเกม แต่ไม่จำเป็นต้องบังคับใช้กฎของเกมโดยปล่อยให้ผู้เล่นอยู่ในลักษณะนี้ มีโปรแกรมทั่วไปเช่นVassal , Tabletop SimulatorและTabletopiaที่สามารถใช้เล่นเกมกระดานหรือการ์ดได้ในขณะที่โปรแกรมเช่นRoll20และFantasy Groundsที่มีความเชี่ยวชาญมากกว่าสำหรับเกมเล่นตามบทบาท [47] [48]โต๊ะทำงานเสมือนจริงเหล่านี้บางส่วนได้ทำงานร่วมกับผู้ถือใบอนุญาตเพื่ออนุญาตให้ใช้ทรัพย์สินของเกมภายในโปรแกรม; ตัวอย่างเช่นFantasy Groundsมีใบอนุญาตสำหรับทั้งDungeons & DragonsและวัสดุPathfinderในขณะที่Tabletop Simulatorอนุญาตให้ผู้เผยแพร่เกมจัดหาเนื้อหาที่ดาวน์โหลดได้แบบชำระเงินสำหรับเกมของพวกเขา [49] [50]อย่างไรก็ตามเนื่องจากเกมเหล่านี้มีความสามารถในการเพิ่มเนื้อหาผ่านการปรับเปลี่ยนของผู้ใช้นอกจากนี้ยังมีการใช้งานเนื้อหาเกมกระดานโดยไม่ได้รับอนุญาตผ่านโปรแกรมเหล่านี้ [51]

ตลาด

เกมกระดานภาษาเยอรมันสมัยใหม่ Catanพิมพ์ใน 30 ภาษาและขายได้ 15 ล้านเครื่องภายในปี 2009

ในขณะที่ตลาดเกมกระดานคาดว่าจะมีขนาดเล็กกว่าสำหรับวิดีโอเกมแต่ก็มีการเติบโตอย่างมีนัยสำคัญจากช่วงปลายทศวรรษที่ 1990 [35]บทความในThe Guardianในปี 2012 กล่าวถึงเกมกระดานว่า "กำลังจะกลับมาอีกครั้ง" [52]แหล่งข้อมูลผู้เชี่ยวชาญอื่น ๆ ชี้ให้เห็นว่าเกมกระดานไม่เคยหายไปไหนและเกมกระดานยังคงเป็นกิจกรรมยามว่างที่ได้รับความนิยมซึ่งเติบโตขึ้นเมื่อเวลาผ่านไป [53]อีกส่วนหนึ่งจากปี 2014 ให้การประมาณว่าการเติบโตของตลาดเกมกระดานอยู่ที่ "ระหว่าง 25% ถึง 40% ต่อปี" ตั้งแต่ปี 2010 และอธิบายช่วงเวลาปัจจุบันว่าเป็น "ยุคทองของเกมกระดาน" [35]การเพิ่มขึ้นในความนิยมเกมกระดานที่ได้รับมาประกอบกับการปรับปรุงคุณภาพ (สง่างามมากขึ้นกลศาสตร์ , ส่วนประกอบ , งานศิลปะ, และกราฟิก) เช่นเดียวกับที่เพิ่มขึ้นขอบคุณความพร้อมกับการขายผ่านทางอินเทอร์เน็ต [35] การจัดหาฝูงชนสำหรับเกมกระดานเป็นแง่มุมใหญ่ของตลาดโดยมีรายได้ 176 ล้านดอลลาร์จาก Kickstarter ในปี 2019 เพียงอย่างเดียว [54]

การประมาณการในปี 2534 สำหรับตลาดเกมกระดานทั่วโลกมีมูลค่ามากกว่า 1.2 พันล้านดอลลาร์ [55]การประมาณการในปี 2544 สำหรับตลาด "เกมกระดานและตัวต่อ" ในสหรัฐอเมริกาให้มูลค่าต่ำกว่า 400 ล้านดอลลาร์และสำหรับสหราชอาณาจักรประมาณ 50 ล้านปอนด์ [56]การประมาณการสำหรับตลาดเกาหลีในปี 2552 อยู่ที่ 800 ล้านวอน[57]และการประมาณการอีกอย่างหนึ่งสำหรับตลาดเกมกระดานของอเมริกาในปีเดียวกันนั้นอยู่ที่ประมาณ 800 ล้านดอลลาร์ [58] 2011 ประมาณการสำหรับตลาดเกมกระดานจีนกว่า 10 พันล้านหยวน [59] (บางประมาณการอาจแบ่งเกมกระดานจากการ์ดรวบ , ขนาดเล็กและบทบาทการเล่นเกมเช่นอีก 2,014 ประมาณการความแตกต่างเกมกระดานจากชนิดอื่น ๆ ของเกมงานอดิเรกให้ประมาณการสำหรับตลาดสหรัฐอเมริกาและแคนาดาเพียง $ 75 ล้าน ขนาดรวมของสิ่งที่กำหนดให้เป็นตลาดเกมงานอดิเรกที่มากกว่า $ 700 ล้าน[60]จากการประมาณการในปี 2015 ที่บอกว่ามีมูลค่าเกือบ 900 ล้านดอลลาร์[61] ) การประมาณการในปี 2013 ทำให้ขนาดของตลาดของเล่นในเยอรมันอยู่ที่ 2.7 พันล้านยูโร (ซึ่งตลาดเกมกระดานและเกมไขปริศนามีมูลค่าประมาณ 375 ล้านยูโร) และตลาดโปแลนด์อยู่ที่ 2 พันล้านและ 280 ล้านzłตามลำดับ [62]ต่อหัวในปี 2009 เยอรมนีถือเป็นตลาดที่ดีที่สุดโดยมีจำนวนเกมที่ขายได้สูงสุดต่อแต่ละคน [63]

ค้นคว้าเกี่ยวกับการเล่นเกม

เกมกระดานตอบสนองความสนใจที่หลากหลาย ซ้าย : Kōnaneสำหรับการแข่งขันที่ขยันขันแข็ง ขวา : โคนาเนะเพื่อความสนุกสนานแบบเบาสมอง

มีสาขาการวิจัยเฉพาะเกี่ยวกับการเล่นเกมซึ่งเรียกว่าการศึกษาเกมหรือภาษาศาสตร์

ในขณะที่มีจำนวนเงินที่ยุติธรรมของการวิจัยทางวิทยาศาสตร์เกี่ยวกับจิตวิทยาของเกมกระดานเก่า (เช่นหมากรุก , Go , Mancala ) น้อยได้รับการดำเนินการเกี่ยวกับเกมกระดานร่วมสมัยเช่นMonopoly , ข่วนและความเสี่ยง [64]มีการค้นคว้าข้อมูลมากมายเกี่ยวกับหมากรุกส่วนหนึ่งเป็นเพราะผู้เล่นในทัวร์นาเมนต์จำนวนมากได้รับการจัดอันดับในรายการระดับประเทศและระดับนานาชาติซึ่งทำให้สามารถเปรียบเทียบระดับความเชี่ยวชาญของพวกเขาได้ ผลงานของAdriaan de Groot , William Chase, Herbert A. SimonและFernand Gobetได้สร้างความรู้นั้นมากกว่าความสามารถในการคาดการณ์การเคลื่อนไหวมีบทบาทสำคัญในการเล่นหมากรุก [65]

มีการแสดงเกมกระดานที่เรียงเป็นเส้นตรงเพื่อปรับปรุงความเข้าใจเชิงตัวเลขเชิงพื้นที่ของเด็ก ๆ เนื่องจากเกมมีลักษณะคล้ายกับเส้นจำนวนที่ส่งเสริมความเข้าใจเชิงเส้นของตัวเลขมากกว่าลอการิทึมโดยกำเนิด [66]

การศึกษาวิจัยแสดงให้เห็นว่าเกมกระดานเช่นงูและบันไดส่งผลให้เด็ก ๆ แสดงพัฒนาการที่สำคัญในแง่มุมของทักษะพื้นฐานเกี่ยวกับตัวเลขเช่นการนับการจำตัวเลขการประมาณตัวเลขและความเข้าใจเกี่ยวกับตัวเลข พวกเขายังฝึกฝนทักษะยนต์ที่ดีทุกครั้งที่จับชิ้นส่วนเกม [67]การเล่นเกมกระดานยังเชื่อมโยงกับการปรับปรุงการทำงานของผู้บริหารของเด็ก[68]และช่วยลดความเสี่ยงของภาวะสมองเสื่อมสำหรับผู้สูงอายุ [69] [70]ที่เกี่ยวข้องกับเรื่องนี้เป็นความสนใจทางวิชาการที่เพิ่มมากขึ้นในหัวข้อการเข้าถึงเกมโดยมีจุดสูงสุดอยู่ที่การพัฒนาแนวทางในการประเมินความสามารถในการเข้าถึงของเกมบนโต๊ะสมัยใหม่[71]และขอบเขตที่พวกเขาสามารถเล่นได้สำหรับคนพิการ . [72]

นอกจากนี้เกมกระดานยังสามารถบำบัดโรคได้ บรูซ Halpennyเป็นนักประดิษฐ์เกมกล่าวว่าเมื่อให้สัมภาษณ์เกี่ยวกับเกมของเขาปล้นรถไฟ :

ในการก่ออาชญากรรมคุณจะจัดการกับทุกอารมณ์ของมนุษย์และยังมีองค์ประกอบเพียงพอที่จะผสมผสานการกระทำเข้ากับเรื่องราวประโลมโลก จินตนาการของผู้เล่นถูกยิงออกไปขณะที่พวกเขาวางแผนที่จะปล้นรถไฟ เนื่องจากการพนันที่พวกเขาใช้ในช่วงแรกของเกมทำให้เกิดความตึงเครียดขึ้นซึ่งจะถูกปล่อยทันทีเมื่อรถไฟถูกปล้น การปลดปล่อยความตึงเครียดเป็นการบำบัดและเป็นประโยชน์ในสังคมของเราเพราะงานส่วนใหญ่น่าเบื่อและซ้ำซาก [73]

การเล่นเกมได้รับการแนะนำให้เป็นส่วนเสริมของหลักสูตรการศึกษาแบบดั้งเดิมหากเนื้อหาเหมาะสมและรูปแบบการเล่นจะแจ้งให้นักเรียนทราบเกี่ยวกับเนื้อหาของหลักสูตร [74] [75]

หมวดหมู่

มีหลายวิธีในการจัดประเภทเกมกระดานและอาจมีการทับซ้อนกันมากเพื่อให้เกมอยู่ในหลายหมวดหมู่ [14]ต่อไปนี้เป็นรายการที่พบบ่อยที่สุด:

  • เกมกลยุทธ์นามธรรม - เช่นหมากรุก , หมากฮอส , Go , Reversi , เกม taflหรือเกมที่ทันสมัยเช่นหอยเป๋าฮื้อ , Dameo , Stratego , HiveหรือGIPF
  • เกมจัดแนว - เช่นRenju , Gomoku , Connect6 , Nine men's morrisหรือTic-tac-toe
  • เกมประมูล - เช่นHoity Toity , Power Grid
  • รูปแบบหมากรุก - รูปแบบดั้งเดิมเช่นshogi , xiangqiหรือjanggi ; รูปแบบที่ทันสมัยเช่นChess960 , Grand Chess , Hexagonal chessหรือAlice Chess
  • เกมกำหนดค่า - เช่นLines of Action , Hexade หรือEntropy
  • เกมเชื่อมต่อ - เช่นTwixT , HexหรือHavannah
  • เกมร่วมมือ - เช่นMax the Cat , Caves and ClawsหรือPandemic
  • จำนวนและการจับเกม - เช่นMancala ของเกม
  • เกมไขว้และวงกลม - เช่นYut , LudoหรือAggravation
  • เกมหักเงิน - เช่นMastermindหรือBlack Box
  • เกมDexterity - เช่นTumblin 'DiceหรือPitch Car
  • เกมจำลองทางเศรษฐกิจ - เช่นเกมธุรกิจ , Monopoly , เกมชีวิตหรือPower Grid
  • เกมการศึกษา - เช่นArthur Saves the Planet , Cleopatra และ Society of ArchitectsหรือShakespeare: The Bard Game
  • เกมกำจัด - เช่นร่าง , Alquerque , Fanorona , Yotéหรือโล
  • เกมครอบครัว - เช่นม้วนผ่านวัย , นกบนลวดหรือสำหรับการขาย
  • เกมแฟนตาซี - เช่นShadows Over Camelot
  • เกมกระดานสไตล์เยอรมันหรือEurogames - เช่นCatan , Carcassonne , Decatur • The Game, Carson City หรือPuerto Rico
  • เกมทายใจ - เช่นPictionaryหรือBattleship
  • เกมเคลื่อนไหวที่ซ่อนอยู่เช่นเบาะแสหรือหลบหนีจากเอเลี่ยนในอวกาศ
  • เกมสวมบทบาทที่ซ่อนอยู่เช่นMafiaหรือThe Resistance
  • เกมจำลองประวัติศาสตร์ - เช่นผ่านยุคหรือทางรถไฟของโลก
  • เกมสยองขวัญ - เช่นArkham Horror [76] [77]
  • เกมที่มีผู้เล่นหลายคนขนาดใหญ่เช่นTake It EasyหรือSwat (2010)
  • การเรียนรู้ / การสื่อสารเกมที่ไม่มีการแข่งขัน - เช่นThe Ungame (1972)
  • เกม Mancala - เช่นWari , Owareหรือ The Glass Bead Game
  • เกมที่มีผู้เล่นหลายคนเช่นRisk , MonopolyหรือFour-player chess
  • เกมดนตรี - เช่นSpontuneous
  • เกมการเจรจาต่อรอง - เช่นการทูต
  • เกมกระดาษและดินสอ - เช่นTic-tac-toeหรือDots and Boxes
  • เกมทักษะทางกายภาพ - เช่นCamp Granada
  • เกมตำแหน่ง (ไม่มีการจับ; ชนะโดยปล่อยให้คู่ต่อสู้ไม่สามารถเคลื่อนที่ได้) - เช่นKōnane , mūtōrereหรือเกม L
  • เกมการแข่งขัน - เช่นPachisi , แบ็คแกมมอน , งูและบันได , ไฮยีน่าไล่ล่าหรือWorm Up
  • เกมเล่นตามบทบาท - เช่นDungeons & Dragons
  • เกมโรลแอนด์มูฟ - เช่นการผูกขาดหรือชีวิต
  • เกมต่อสู้ - เช่นBul
  • เกมซื้อหุ้น (เกมที่ผู้เล่นซื้อเงินเดิมพันในตำแหน่งของกันและกัน) - โดยทั่วไปแล้วเกมบริหารเศรษฐกิจที่ยาวกว่าเช่นAcquireหรือPanamax
  • เกมไขปริศนาผู้เล่นคนเดียวเช่นเล่นไพ่คนเดียวหรือซูโดกุ
  • เกมพัฒนาจิตวิญญาณ (เกมที่ไม่มีผู้ชนะหรือผู้แพ้) - เช่นเกมแปลงร่างหรือPsyche's Key
  • เกมเล่าเรื่อง - เช่นDixitหรือTales of the Arabian Nights
  • เกมซ้อน - เช่นLascaหรือDVONN
  • เกมอาณาเขต - เช่นGoหรือReversi
  • เกมที่ใช้กระเบื้อง - เช่นCarcassonne , Scrabble , Tigris และ EuphratesหรือEvo
  • เกมรถไฟ - เช่นTicket to Ride , Steamหรือ18xx
  • เกมเรื่องไม่สำคัญ - เช่นTrivial Pursuit
  • เกมที่มีผู้เล่นสองคนเท่านั้น - เช่นEn GardeหรือDos de Mayo
  • กองกำลังที่ไม่เท่ากัน (หรือ "ล่า") เกม - เช่นFox and GeeseหรือTablut
  • Wargames - ตั้งแต่Risk , Diplomacy , หรือAxis & AlliesไปจนถึงAttack! หรือพิชิตจักรวรรดิ
  • เกมคำศัพท์ - เช่นScrabble , Boggle , AnagramsหรือWhat's My Word? (พ.ศ. 2553)

อภิธานศัพท์

แม้ว่าเกมกระดานหลายเกมจะมีศัพท์เฉพาะของตัวเอง แต่ก็มีคำศัพท์ทั่วไปเพื่ออธิบายแนวคิดที่เกี่ยวข้องกับกลศาสตร์เกมขั้นพื้นฐานและคุณลักษณะที่พบบ่อยในเกมกระดานเกือบทั้งหมด

ดูสิ่งนี้ด้วย

  • รางวัลเกมกระดาน
  • BoardGameGeekเว็บไซต์สำหรับผู้ที่ชื่นชอบเกมกระดาน
  • Going Cardboard - ภาพยนตร์สารคดี
  • ประวัติความเป็นมาของเกม
  • ภาพยนตร์อินเทอร์แอกทีฟ - เกม DVD
  • รายชื่อเกมกระดาน
  • รายชื่อผู้ผลิตเกม
  • กีฬาทางใจ

อ้างอิง

  1. ^ Pritchard, DB (1994) สารานุกรมของหมากรุกสายพันธุ์ สิ่งพิมพ์เกมและปริศนา หน้า 84. ISBN 978-0-9524142-0-9. หมากรุกเป็นเกมง่ายๆในการเรียนรู้ แต่กลยุทธ์ที่ได้นั้นมีความลึกซึ้ง
  2. ^ วูดส์สจ๊วต (16 สิงหาคม 2555). Eurogames: การออกแบบวัฒนธรรมและการเล่นของโมเดิร์นเกมกระดานยุโรป หน้า 17. ISBN 9780786490653.
  3. ^ ลิฟวิงสโตนเอียน; วอลลิสเจมส์ (2019) เกมกระดานใน 100 ย้าย ลอนดอน: Dorling Kindersley ISBN 978-0-241-36378-2. OCLC  1078419452
  4. ^ Madjidzadeh, Y (2003) Jiroft อารยธรรมตะวันออกที่เก่าแก่ที่สุด องค์กรของกระทรวงวัฒนธรรมและแนวทางอิสลามเตหะราน
  5. ^ Piccione, Peter A. (กรกฎาคม - สิงหาคม 1980) "ในการค้นหาความหมาย Senet ว่า" (PDF) โบราณคดี : 55–58 . สืบค้นเมื่อ14 กรกฎาคม 2561 .
  6. ^ "Okno do svita deskovych her" . Hrejsi.cz 27 เมษายน 2541. สืบค้นจากต้นฉบับเมื่อวันที่ 8 ธันวาคม 2555 . สืบค้นเมื่อ12 กุมภาพันธ์ 2553 .
  7. ^ Pivotto, คาร์ลอส; และคณะ "การตรวจหารายละเอียดการเจรจาต่อรองและการแนะแนวให้มากขึ้นความร่วมมือแนวทางการเจรจาต่อรองผ่านเกมส์" (PDF) สืบค้นเมื่อ2 ตุลาคม 2557 .
  8. ^ "การละเล่นในอียิปต์โบราณ" . อียิปต์ดิจิตอลสำหรับมหาวิทยาลัย University College, London สืบค้นเมื่อ13 มิถุนายน 2563 .
  9. ^ ใบเสนอราคา K. Kris Hirst K. Kris Hirst เป็นนักโบราณคดีที่มีประสบการณ์ภาคสนาม 30 ปีเธอเป็นผู้เขียนหนังสือของนักโบราณคดี วิทยาศาสตร์ผลงานของเธอปรากฏใน; โบราณคดี. "อะไรนะบันไดงูมีอายุ 4,000 ปี" . ThoughtCo . สืบค้นเมื่อ23 ธันวาคม 2561 .
  10. ^ "4,000 ปียุคสำริดเกมที่เรียกว่าหลุม 58 ได้ถูกค้นพบในอาเซอร์ไบจานร็อค Shelter" WSBuzz.com 18 พฤศจิกายน 2561 . สืบค้นเมื่อ23 ธันวาคม 2561 .
  11. ^ เมทคาล์ฟทอม; 10 ธันวาคม Live Science Contributor |; ET, 2018 07:23 น. "16 แห่งที่น่าสนใจที่สุดคณะโบราณและลูกเต๋าเกมส์" วิทยาศาสตร์สด. สืบค้นเมื่อ23 ธันวาคม 2561 .
  12. ^ Bower, Bruce (17 ธันวาคม 2018). "เป็นยุคสำริดเกมที่เรียกว่า 58 หลุมก็พบสลักเป็นหินในอาเซอร์ไบจาน" ข่าววิทยาศาสตร์. สืบค้นเมื่อ23 ธันวาคม 2561 .
  13. ^ "ประวัติแบ็คแกมมอน" . bkgm.com . สืบค้นเมื่อ17 กุมภาพันธ์ 2564 .
  14. ^ ขคง เจสันอาร์เอ็ดเวิร์ด "ออมครอบครัวหนึ่งเกมที่เวลา" (PDF) สืบค้นจากต้นฉบับ (PDF)เมื่อ 5 กุมภาพันธ์ 2559.
  15. ^ ก ข Brouwers, Josho "วีรบุรุษกรีกโบราณที่เล่น" . นิตยสารโลกโบราณ. สืบค้นเมื่อ6 มีนาคม 2563 .
  16. ^ Schulte, Michael "เกมกระดานของพวกไวกิ้ง - จาก hnefatafl หมากรุก" หน้า 5.
  17. ^ ฮาร์ดิงทิโมธี (2010). " 'งานอดิเรก Fenian' เกมกระดานของชาวไอริชยุคแรกและการระบุตัวตนด้วยหมากรุก" การศึกษาประวัติศาสตร์ของชาวไอริช 37 (145): 5. ดอย : 10.1017 / S0021121400000031 . hdl : 2262/38847 . ISSN  0021-1214 JSTOR  20750042 . S2CID  163144950
  18. ^ Jackson, Kenneth Hurlstone (28 กุมภาพันธ์ 2554). ที่เก่าแก่ที่สุดประเพณีไอริช: หน้าต่างในยุคเหล็ก หน้า 23. ISBN 9780521134934.
  19. ^ https://www.gamesboard.org.uk/articles/gaming-law-bryce-neilson-aug-2020.pdf
  20. ^ Mehmet Kentel, Koca (2018). "เอ็มไพร์ในคณะกรรมการ: การนำจักรวรรดิอังกฤษผ่านทางภูมิศาสตร์คณะเกมส์ในศตวรรษที่สิบเก้า" ดอย : 10.17613 / M6JW86M71 . อ้างถึงวารสารต้องการ|journal=( ความช่วยเหลือ )
  21. ^ https://collections.vam.ac.uk/item/O26285/atour-through-the-british-colonies-board-game-betts-john/
  22. ^ https://collections.vam.ac.uk/item/O26352/a-voyage-of-discovery-or-board-game-spooner-william/
  23. ^ Asbury, Susan (ฤดูหนาว 2018) "มันเป็นเกม: ประวัติความเป็นมาของเกมกระดานจากการผูกขาดในการตั้งถิ่นฐานของ Catan" (PDF) บทวิจารณ์หนังสือ วารสารการเล่นอเมริกัน . 10 (2): 230.
  24. ^ "ความคิดโทมัสเจฟเฟอร์สันบนสลากแคลิฟอร์เนีย 20 มกราคม 1826, 20 มกราคม 1826" ผู้ก่อตั้งออนไลน์หอจดหมายเหตุแห่งชาติ .
  25. ^ ขคง เจนเซนเจนนิเฟอร์ (2546). "ความสำเร็จของการเรียนการสอนผ่านการเล่น: อเมริกันคณะกรรมการและเกมตาราง 1840-1900" นิตยสาร Antiques . bnet . สืบค้นเมื่อ7 กุมภาพันธ์ 2552 .[ ลิงก์ตาย ]
  26. ^ Fessenden, Tracy (2007). วัฒนธรรมและการรับซื้อคืน: ศาสนา, ฆราวาสและวรรณคดีอเมริกัน มหาวิทยาลัยพรินซ์กด หน้า 271. ISBN 978-0-691-04963-2. สืบค้นเมื่อ7 กุมภาพันธ์ 2552 .
  27. ^ Hofer, Margaret K. (2003). เกมที่เราเล่น: ยุคทองของคณะกรรมการและเกมเล่นบนโต๊ะ Princeton Architectural Press. ISBN 978-1-56898-397-4. สืบค้นเมื่อ7 กุมภาพันธ์ 2552 .
  28. ^ เวเบอร์ซูซานและซูซี่แมคกี (nd) “ ประวัติศาสตร์การผูกขาดเกม” . สืบค้นจากต้นฉบับเมื่อ 10 กุมภาพันธ์ 2552 . สืบค้นเมื่อ3 กุมภาพันธ์ 2552 .
  29. ^ ดาวนีย์, เกร็ก (พฤศจิกายน 2542) "เครือข่ายสารสนเทศและการ Spaces เมือง: กรณีของโทรเลข Messenger ของเด็ก" เสาอากาศ . Mercurians ที่เก็บถาวรจากเดิมเมื่อวันที่ 7 สิงหาคม 2008 สืบค้นเมื่อ7 กุมภาพันธ์ 2552 .
  30. ^ ก ข ค Damian Gareth Walker (5 พฤศจิกายน 2014). หนังสือประวัติศาสตร์เกมกระดาน Lulu.com หน้า 13. ISBN 978-1-326-03480-1.[ แหล่งที่เผยแพร่ด้วยตนเอง ]
  31. ^ "ส่วนใหญ่เกมกระดานที่นิยมในวัฒนธรรมที่ไม่ใช่ตะวันตก" BoardGameTheories สืบค้นเมื่อ1 ตุลาคม 2563 .
  32. ^ "ทำไมเกมกระดานถึงได้รับความนิยมมากขึ้น" . BoardGameTheories สืบค้นเมื่อ1 ตุลาคม 2563 .
  33. ^ ก ข Smith, Quintin (ตุลาคม 2555) "เกมกระดานยุคทอง" . ที่เก็บไว้จากเดิมในวันที่ 1 มิถุนายน 2013 สืบค้นเมื่อ10 พฤษภาคม 2556 .
  34. ^ "ดูเข้าสู่ยุคทองของเกมกระดาน | BGG" BoardGameGeek . สืบค้นเมื่อ1 มีนาคม 2563 .
  35. ^ ขคง Duffy, Owen (25 พฤศจิกายน 2557). "เกมกระดานยุคทอง: เข้ากับคนง่ายสดใสและแรงผลักดันจากอินเทอร์เน็ต" เดอะการ์เดีย
  36. ^ Konieczny, Piotr (2019). "ยุคทองของการเล่นเกมโต๊ะ: การสร้างของทุนทางสังคมและการเพิ่มขึ้นของพื้นที่ที่สามสำหรับการเล่นเกมโต๊ะในศตวรรษที่ 21" การทบทวนสังคมวิทยาของโปแลนด์ (2): 199–215 ดอย : 10.26412 / psr206.05 (inactive 14 มกราคม 2564). ISSN  1231-1413CS1 maint: DOI ไม่มีการใช้งานในเดือนมกราคม 2021 ( ลิงค์ )
  37. ^ "คณะกรรมการเกม Biz เป็นเฟื่องฟูและชิคาโกพร้อมที่จะเล่น" WTTW News . สืบค้นเมื่อ1 มีนาคม 2563 .
  38. ^ "หกเหตุผลที่ประเทศจีนรักบอร์ดเกมคาเฟ่" ฟลามิงโก . สืบค้นจากต้นฉบับเมื่อวันที่ 20 พฤษภาคม 2559 . สืบค้นเมื่อ22 เมษายน 2559 .
  39. ^ "คดีแคนดี้แลนด์" , 26 มกราคม 2552, BoingBoing.com
  40. ^ "ทักษะกับโชคดีในการแบ็คแกมมอน" bkgm.com . สืบค้นเมื่อ19 พฤษภาคม 2563 .
  41. ^ "การโกหกและการโกงตามกฎ"โจเซฟแมคลาเลน 2 มิถุนายน 2529 เดอะวอชิงตันโพสต์
  42. ^ "ไซต์ 6 ดีที่สุดในการเล่นเกมกระดานออนไลน์ฟรี" สืบค้นเมื่อ23 มกราคม 2564 .
  43. ^ "หมากรุกนานาชาติ U3a โดยอีเมล" ที่เก็บถาวรจากเดิมเมื่อวันที่ 15 ตุลาคม 2014 สืบค้นเมื่อ8 ตุลาคม 2557 .
  44. ^ "Print & Play" สืบค้นเมื่อ8 ตุลาคม 2557 .
  45. ^ "ดีวีดีเกมกระดาน" . สืบค้นเมื่อ8 ตุลาคม 2557 .
  46. ^ "เกมกระดานเทปเสียง" . สืบค้นเมื่อ8 ตุลาคม 2557 .
  47. ^ Hall, Charlie (22 เมษายน 2558). "D & D ในขณะนี้บน Steam สมบูรณ์ด้วยลูกเต๋าและ Dungeon Master" รูปหลายเหลี่ยม สืบค้นเมื่อ10 เมษายน 2560 .
  48. ^ Hall, Charlie (1 ธันวาคม 2559). "Tabletopia เนียนเป็นนรกและได้ฟรีบน Steam" รูปหลายเหลี่ยม สืบค้นเมื่อ7 กันยายน 2560 .
  49. ^ "SmiteWorks สหรัฐอเมริกา, LLC" Grounds แฟนตาซี SmiteWorks สืบค้นเมื่อ21 กรกฎาคม 2560 .
  50. ^ O'Conner, Alice (1 ตุลาคม 2558). "จักรวาลพบอย่างเป็นทางการก้าวก่ายโต๊ะจำลอง" Rock Paper Shotgun สืบค้นเมื่อ1 สิงหาคม 2559 .
  51. ^ Wawro, Alex (3 กรกฎาคม 2558). "ความคิดมด: วิธีโต๊ะจำลองถูกสร้างขึ้นมาจะต้องเสีย" กามาสุตรา . สืบค้นเมื่อ8 กรกฎาคม 2558 .
  52. ^ Freeman, Will (9 ธันวาคม 2555). "ทำไมเกมกระดานจะทำให้การกลับมา" เดอะการ์เดีย
  53. ^ "ไม่เบื่อเกมกระดาน - อุตสาหกรรมของเล่นวารสารข่าว"
  54. ^ Silva, Christianna (5 กรกฎาคม 2020). "มองเข้าไปในป่าเศรษฐกิจของโต๊ะเกมกระดานเงินทุน" เอ็นพีอาร์ . สืบค้นเมื่อ19 กรกฎาคม 2563 .
  55. ^ Scanlon, Jennifer (2001). "เกมกระดาน" . ใน Browne, Ray Broadus; Browne, Pat (eds.) คู่มือสหรัฐอเมริกานิยมวัฒนธรรม ข่าวยอดนิยม หน้า 103. ISBN 978-0-87972-821-2.
  56. ^ “ คุณได้คิดค้นเกมกระดานแล้วเป็นไงล่ะ” . ที่เก็บถาวรจากเดิมเมื่อวันที่ 15 พฤศจิกายน 2014 สืบค้นเมื่อ26 พฤศจิกายน 2557 .
  57. ^ "เกมการศึกษาการเดินทางยอดนิยม" ไทม์สเกาหลี 22 กรกฎาคม 2009 ที่จัดเก็บจากเดิมในวันที่ 5 มกราคม 2016
  58. ^ "ผูกขาดลูกอมที่ดินอาจมีที่หลบภัยให้กับครอบครัวที่อยู่ในภาวะถดถอย" ที่เก็บถาวรจากเดิมเมื่อวันที่ 26 พฤศจิกายน 2014
  59. ^ "ภาพรวมตลาดเกมกระดานจีน" . เกมกระดาน LP ที่เก็บถาวรจากเดิมเมื่อวันที่ 21 กุมภาพันธ์ 2016
  60. ^ "ตลาดงานอดิเรกเกมส์ฮิต $ 700M" ICv2
  61. ^ "HOBBY GAMES ตลาดปีนขึ้นไป $ 880 ล้าน" ICv2
  62. ^ "Pamiętacie Eurobiznes? Oto wielki powrót gier planszowych, dla których oni zarywają noce" . Menstream.pl . 16 เมษายน 2013 ที่จัดเก็บจากเดิมในวันที่ 5 มกราคม 2016
  63. ^ "ผูกขาด Killer: เหมาะคณะเยอรมันเกมนิยามใหม่แนว" WIRED 23 มีนาคม 2552. สืบค้นจากต้นฉบับเมื่อ 10 พฤษภาคม 2558 . สืบค้นเมื่อ23 เมษายน 2558 .
  64. ^ โกเบ็ต, เฟอร์นานด์ ; เดอ Voogt อเล็กซ์; Retschitzki, Jean (2004). ย้ายในใจ: จิตวิทยาของเกมกระดาน จิตวิทยากด. ISBN 978-1-84169-336-1.
  65. ^ Simons, Daniel (15 กุมภาพันธ์ 2555). "ผู้เชี่ยวชาญจำตำแหน่งหมากรุก"ได้อย่างไร ที่มองไม่เห็นลิงกอริลลา สืบค้นจากต้นฉบับเมื่อวันที่ 1 ธันวาคม 2017 . สืบค้นเมื่อ21 พฤศจิกายน 2560 .
  66. ^ "เล่นเป็น Linear จำนวนคณะกรรมการเกม แต่ไม่ Circular คน-ปรับปรุงรายได้ต่ำเด็กก่อนวัยเรียนเข้าใจตัวเลข" (PDF) สืบค้นจากต้นฉบับ (PDF)เมื่อ 24 พฤษภาคม 2554 . สืบค้นเมื่อ30 พฤษภาคม 2554 .
  67. ^ บวรี JE "การเลี้ยงดู preschooler ว่า" (PDF) ขยายขอบคุณ สืบค้นจากต้นฉบับ (PDF)เมื่อ 21 พฤษภาคม 2557 . สืบค้นเมื่อ10 มีนาคม 2558 .
  68. ^ Lahey, Jessica (16 กรกฎาคม 2014). "วิธีการที่ครอบครัวเกมคืนทำให้เด็กนักเรียนเข้ามาดีกว่า" มหาสมุทรแอตแลนติก สืบค้นเมื่อ13 พฤษภาคม 2562 .
  69. ^ ดาร์ติเกซ, ฌองฟร็องซัวส์; ฟูแบร์ - ซาเมียร์, อเล็กซานดร้า; เลอกอฟ, เมลานี; วิลตาร์ด, เมลานี; Amieva, เฮเลน; ออร์โกโกโซ, ฌองมาร์ก; Barberger-Gateau, Pascale; เฮลเมอร์แคทเธอรีน (2013). "เล่นเกมกระดานลดลงทางปัญญาและภาวะสมองเสื่อม: ประชากรที่ใช้ศึกษาการศึกษาภาษาฝรั่งเศส" BMJ Open 3 (8): e002998 ดอย : 10.1136 / bmjopen-2013-002998 . ISSN  2044-6055 PMC  3758967 PMID  23988362
  70. ^ อัลท์ชูลดึงเอ็ม; Deary, Ian J (2020) Taler, Vanessa (ed.). "การเล่นเกมแบบอนาล็อกมีความเกี่ยวข้องกับการลดลดลงในการทำงานทางปัญญา: 68 ปีการศึกษาระยะยาวหมู่" วารสารของผู้สูงอายุ: Series B 75 (3): 474–482 ดอย : 10.1093 / geronb / gbz149 . ISSN  1079-5014 PMC  7021446 PMID  31738418 .
  71. ^ เฮรอนไมเคิลเจมส์; เบลฟอร์ด, พอลลีนเฮเลน; เรดเฮย์ลีย์; แครบบไมเคิล (27 เมษายน 2018). "meeple ศูนย์กลางการออกแบบ: การ Heuristic เครื่องมือสำหรับการประเมินการเข้าถึงของโต๊ะเกมส์" เกมคอมพิวเตอร์วารสาร 7 (2): 97–114. ดอย : 10.1007 / s40869-018-0057-8 . ISSN  2052-773X .
  72. ^ เฮรอนไมเคิลเจมส์; เบลฟอร์ด, พอลลีนเฮเลน; เรดเฮย์ลีย์; แครบบไมเคิล (21 เมษายน 2018). "สิบแปดเดือนของ meeple เหมือนเรา: การสำรวจเข้าไปในรัฐของเกมกระดานเข้าถึง" (PDF) เกมคอมพิวเตอร์วารสาร 7 (2): 75–95. ดอย : 10.1007 / s40869-018-0056-9 . ISSN  2052-773X . S2CID  5011817
  73. ^ ขโมยการแสดง Toy Retailing News , Volume 2 Number 4 (ธันวาคม 1976), น. 2
  74. ^ แฮร์ริสคริสโตเฟอร์ (nd) "พบคณะกรรมการโรงเรียนใหม่: คณะกรรมการเกมกลับ - และพวกเขากำลังว่าสิ่งความต้องการหลักสูตรของคุณ" วารสารห้องสมุดโรงเรียน . ฉบับ. 55 ไม่ 5. หน้า 24–26 ISSN  0362-8930 สืบค้นเมื่อ23 เมษายน 2558 .
  75. ^ มิวบอร์นไมเคิล; Mitchell, Jerry T. (3 เมษายน 2019). "การ์กาซอน: การใช้เกมโต๊ะการสอนแนวคิดทางภูมิศาสตร์" ภูมิศาสตร์ครู 16 (2): 57–67. ดอย : 10.1080 / 19338341.2019.1579108 . ISSN  1933-8341 S2CID  181375208 .
  76. ^ "อาร์คามสยองขวัญของ 3rd Edition ให้เกมยกเครื่องละครและน่ากลัว - เก็นนักโทษ 2018 - จีเอ็น"
  77. ^ "สยองขวัญที่ดีที่สุดและเกมกระดานผีดิบ - จีเอ็น"

อ่านเพิ่มเติม

  • Austin, Roland G. "Greek Board Games" สมัยโบราณ 14. กันยายน 2483: 257–271
  • กระดิ่ง RC (1983) Boardgame หนังสือ หนังสือ Exeter. ISBN 978-0-671-06030-5.
  • Bell, RC (1979) [ผับแห่งแรก. 1960 สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยออกซ์ฟอร์ดลอนดอน] คณะกรรมการและตารางเกมจากอารยธรรมหลายคน ฉัน (ฉบับแก้ไข) โดเวอร์ส์พิมพ์ Inc ISBN 978-0-671-06030-5.
  • Bell, RC (1979) [ผับแห่งแรก. 2512 สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยออกซ์ฟอร์ดลอนดอน] คณะกรรมการและตารางเกมจากอารยธรรมหลายคน II (ฉบับแก้ไข) โดเวอร์ส์พิมพ์ Inc ISBN 978-0-671-06030-5.
  • กลุ่มแผนภาพ (2518) Midgley, Ruth (ed.) วิธีการเล่น Paddington Press Ltd. ISBN 978-0-8467-0060-9.
  • Falkener, Edward (2504) [2435]. เกมส์โบราณและโอเรียนเต็ลและวิธีการเล่นให้พวกเขา โดเวอร์ส์พิมพ์ Inc ISBN 978-0-486-20739-1.
  • Fiske วิลลาร์ด หมากรุกในไอซ์แลนด์ไอซ์แลนด์และในวรรณคดีที่มีบันทึกทางประวัติศาสตร์เกี่ยวกับตารางเกมอื่น ๆ Florentine Typographical Society, 1905
  • โกเบ็ต, เฟอร์นานด์ ; de Voogt, Alex & Retschitzki, Jean (2004) ย้ายในใจ: จิตวิทยาของเกมกระดาน จิตวิทยากด. ISBN 978-1-84169-336-1.
  • Golladay, Sonja Musser, "Los Libros de Acedrex Dados E Tablas: มิติทางประวัติศาสตร์ศิลปะและอภิปรัชญาของหนังสือเกมของ Alfonso X" (PhD diss., University of Arizona, 2007)
  • กอร์ดอนสจ๊วต (กรกฎาคม - สิงหาคม 2552) "เกมแห่งราชา" . Saudi Aramco โลก ฉบับ. 60 เลขที่ 4. ฮูสตัน: บริษัท บริการ Aramco หน้า 18–23 ที่เก็บถาวรจากเดิมเมื่อวันที่ 20 กรกฎาคม 2009( เวอร์ชัน PDF )
  • กรุนเฟลด์เฟรเดริกวี. (2518). เกมของโลก โฮลท์ไรน์ฮาร์และวินสตัน ISBN 978-0-03-015261-0.
  • Mohr, Merilyn Simonds (1997). เกมใหม่ธนารักษ์ บริษัท Houghton Mifflin ISBN 978-1-57630-058-9.
  • เมอร์เรย์ HJR (2456) ประวัติความเป็นมาของหมากรุก (ฉบับพิมพ์ใหม่) Oxford University Press ISBN 978-0-19-827403-2.
  • เมอร์เรย์, HJR (1978). ประวัติของเกมกระดานนอกเหนือจากหมากรุก (ฉบับที่ออกใหม่) Hacker Art Books Inc. ISBN 978-0-87817-211-5.
  • พาร์เลตต์เดวิด (2542) ประวัติความเป็นมาของฟอร์ดเกมกระดาน สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยออกซ์ฟอร์ดอิงค์ISBN 978-0-19-212998-7.
  • พริทชาร์ด DB (1982). เกมส์สมอง เพนกวินหนังสือ Ltd ISBN 978-0-14-005682-2.
  • พริตชาร์ดเดวิด (1994). หนังสือครอบครัวของเกมส์ สำนักพิมพ์ Brockhampton ISBN 978-1-86019-021-6.
  • Rollefson, Gary O. , "A Neolithic Game Board จาก Ain Ghazal, Jordan", Bulletin of the American Schools of Oriental Research, No. 286 (พฤษภาคม 1992), หน้า 1-5
  • Sackson, Sid (1983) [1st Pub. พ.ศ. 2512 สุ่มเฮาส์นิวยอร์ก] ขอบเขตของเกมส์ หนังสือลูกศร . ISBN 978-0-09-153340-3.
  • Schmittberger, R.Wayne (1992). กฎระเบียบใหม่สำหรับเกมคลาสสิก ISBN ของ John Wiley & Sons Inc. 978-0-471-53621-5.
    • พิมพ์ซ้ำ: Random House Value Publishing , 1994 ISBN  0-517-12955-8

ลิงก์ภายนอก

  • International Board Game Studies Association
  • เกมกระดานที่Curlie
  • BoardGameGeek
  • คณะกรรมการเกมทฤษฎี
Language
  • Thai
  • Français
  • Deutsch
  • Arab
  • Português
  • Nederlands
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • भारत
  • 日本語
  • 한국어
  • Hmoob
  • ខ្មែរ
  • Africa
  • Русский

©Copyright This page is based on the copyrighted Wikipedia article "/wiki/Board_game" (Authors); it is used under the Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported License. You may redistribute it, verbatim or modified, providing that you comply with the terms of the CC-BY-SA. Cookie-policy To contact us: mail to admin@tvd.wiki

TOP